Bionic Commando Rearmed 2

Bionic Commando Rearmed 2

  • Plataforma3606.5PS3
  • G¨¦neroAcci¨®n
  • DesarrolladorFatshark
  • Lanzamiento02/02/2011
  • EditorCapcom

Salto sin demasiado gancho

Dos a?os atr¨¢s Capcom revivi¨® una de sus sagas cl¨¢sicas lanzando en formato descargable el notable Bionic Commando Rearmed. Nos llega ahora su secuela, que ofrece pr¨¢cticamente lo mismo introduciendo un par de cosas nuevas, eso s¨ª, no todo lo afortunadas que debieran. Una secuela correcta que podr¨ªa haber ido m¨¢s lejos.

Hace veinte a?os si quer¨ªamos juegos de acci¨®n ten¨ªamos que refugiarnos en nombres como Contra, las compa?¨ªas clave eran SNK, Konami o Capcom, y el arte del pixel serv¨ªa para dar forma al verdadero motor: la jugabilidad. C¨®mo han cambiado las cosas en los ¨²ltimos tiempos, con los estudios mirando a Hollywood para encontrar formas de presentar supuestos grandes argumentos y motores gr¨¢ficos de impresi¨®n, descuidando (al menos parcialmente) la jugabilidad. Haciendo cada vez m¨¢s cortas las experiencia de juego, a medida que ¨¦stas cuestan m¨¢s y m¨¢s. Los tiempos cambian pero el coraz¨®n del nost¨¢lgico sigue latiendo gracias a los servicios descargables de la actual generaci¨®n de consolas. Son ya muchas las alegr¨ªas que nos han brindado el Xbox Live Arcade, WiiWare o el PlayStation Network (al margen, por supuesto, del Steam en PC), pero si hay que echar la vista atr¨¢s, probablemente una de las mejores fuese Bionic Commando Rearmed.

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Un balanceo hacia delante, dos saltos para atr¨¢s
Rearmed 2 parte a nivel jugable de la base de la entrega anterior, si bien a?ade algunos elementos que funcionan de forma irregular. Para quien no haya probado el primer Rearmed (pod¨¦is ampliar m¨¢s informaci¨®n sobre ¨¦ste a trav¨¦s del siguiente enlace), cabe decir que nos encontramos con un plataformas de acci¨®n en el que avanzamos en scroll lateral acabando con enemigos o balance¨¢ndonos de un lado a otro. Tambi¨¦n se incluye algo de exploraci¨®n en el mapeado, algo que ha sido potenciado en esta secuela y que a modo de Metroid/Castlevania nos obligar¨¢ a rejugar las fases para abrir nuevas rutas y localizar potenciadores ocultos. Cada nivel tiene una serie de objetivos y elementos a descubrir, lo que incrementa sustancialmente la rejugabilidad de un t¨ªtulo que por otra parte no es excesivamente largo. La clave de Rearmed fue su profundidad a pesar de plantear las situaciones con suma sencillez, haciendo que desde el primer minuto se supiese c¨®mo reaccionar a las situaciones. Esto ha cambiado.

Uno de los a?adidos de Rearmed 2 es el bot¨®n de salto. La particularidad del primer juego es que s¨®lo hab¨ªa una forma de avanzar: con el brazo bi¨®nico del protagonista, una suerte de gancho que le permit¨ªa balancearse entre plataformas y llegar a zonas alejadas, todo sin posibilidad de saltar. Ahora se ha incluido, haciendo que todo sea m¨¢s sencillo y en alg¨²n momento incluso m¨¢s farragoso. El problema radica en que los niveles han sido dise?ados de tal forma que da igual que se use o no esta habilidad; de hecho, puede desactivarse desde el men¨² de opciones y uno de los logros/trofeos se consigue al completar la aventura sin saltar. No se discute pues su inclusi¨®n sino lo innecesario de que est¨¦ a?adido. M¨¢xime cuando, a tenor de esta mejora, se ha descuidado el control del balanceo.


Rearmed 2 requiere en todo momento que se apunte en una direcci¨®n y que se pulsa el bot¨®n para lanzar el gancho hacia all¨ª. Esto no es un gran problema en tierra firme pero puede serlo en pleno movimiento, en el aire, cuando hay que cambiar ¨¢gilmente de lado hacia el que apuntar. En el primer Rearmed, pulsando el bot¨®n hacia la derecha o la izquierda Spencer lanzaba el gancho en diagonal, haciendo que todo fuese m¨¢s intuitivo. M¨¢s all¨¢ de este hecho, que puede gustar m¨¢s o menos pero que a nuestro juicio es un paso atr¨¢s, el gancho ha ganado en posibilidades: ahora, puede extenderse para balancear a Spencer y llegar a zonas m¨¢s alejadas, lo cual siempre es una ayuda. Es aqu¨ª donde surge el problema con el salto: no es tan preciso, en combo con el balanceo, como deber¨ªa. Y caerse al agua supone? -como siempre- la muerte segura. Adem¨¢s de para balancearse el gancho puede usarse para activar interruptores, colgarse a salientes o agarrar objetos (barriles) y lanzarlos contra los enemigos.

Con respecto a estos ¨²ltimos, Rearmed 2 incluye tres niveles de dificultad por defecto (f¨¢cil, normal, dif¨ªcil). Lo que var¨ªa no es la IA (los enemigos no tienen mejores rutinas), sino el da?o que hacen sobre Spencer y los disparos que ¨¦ste debe hacerles impactar para matarles. Los jefes finales tambi¨¦n han perdido cierta gracia con respecto a la entrega original, siendo mucho m¨¢s sencillos que antes y teniendo comportamientos m¨¢s previsibles. Bastar¨¢n varios segundos para descubrir cuales son sus rutinas, salvo en alg¨²n caso muy, muy espec¨ªfico. Con esto queremos decir que Rearmed 2 es un juego m¨¢s sencillo que su predecesor, algo que ni siquiera puede dejar de notarse desactivando las mejoras que vamos obteniendo a lo largo de la aventura o el citado bot¨®n de salto. De hecho, durante las primeras misiones obtendremos un regenerador de vida autom¨¢tico que va restaurando nuestra energ¨ªa. No es dif¨ªcil durante los combates contra un jefe ponerse a un lado, curarse y seguir intent¨¢ndolo; se pierde la ¨¦pica, incluso en el mayor nivel de dificultad.

Lo que Spencer no ha perdido es su repertorio de armas, que van desde una pistola inicial con munici¨®n infinita hasta cosas m¨¢s avanzadas, como un lanzagranadas. Se ir¨¢n obteniendo a medida que se progresa en la aventura, aunque debido a la IA de los enemigos -por lo ya comentado- poco importar¨¢ que se use una u otra; al final, la pistola b¨¢sica es casi lo m¨¢s efectivo. B¨¢sicamente las armas son ahora herramientas para avanzar en los niveles y excusas para rejugarlos, pues s¨®lo con alguna en concreto podemos destruir muros, abrir compuertas o realizar otro tipo de acciones. Spencer posee adem¨¢s otro tipo de habilidades. Una de las que vuelve es la Bio Vision, que colorea la pantalla de verde y nos muestra zonas interactivas del escenario y pistas para progresar. Otra, esta vez nueva y recuperada del irregular Bionic Commando de 2009, es un pu?etazo contra el sue?o que Spencer puede dar despu¨¦s de un salto, creando un peque?o terremoto. Usar todas estas habilidades es clave para rejugar la aventura y sacar el 100% de cada fase, lo cual puede llevar bastante tiempo.

Con respecto a modalidades de juego, el esqueleto de Bionic Commando Rearmed 2 es -evidentemente- su modo campa?a, que ahora tiene una progresi¨®n lineal. En el men¨² de mundo podemos ir a niveles previamente superados, rejugarlos en otro nivel de dificultad y conseguir las cosas que hab¨ªamos perdido por el camino. Esto podemos hacerlo solos o en compa?¨ªa de un segundo amigo a trav¨¦s del modo cooperativo, que lamentablemente s¨®lo est¨¢ disponible en red local y no a trav¨¦s de internet, sin duda alguna uno de los grandes handicaps de esta secuela. En este modo prima la estrategia sobre todas las cosas y, aunque es divertido y funciona bien, no est¨¢ todo lo pulido que deber¨ªa. Paralelamente tenemos la Sala de Entrenamiento, donde hay varias misiones cronometradas en las que habr¨¢ que sacar m¨¢ximo provecho de las habilidades del protagonista. Lamentablemente en esta secuela se han eliminado las fases de hackeo de terminales del Rearmed original. El productor del t¨ªtulo, Rey Jimenez , argumenta esta ausencia con la idea de que 'no eran las partes favoritas de los jugadores', dado que 'no hab¨ªa que balancearse'. Error: aportaban algo m¨¢s a la mec¨¢nica cl¨¢sica, eran un peque?o alivio. Una l¨¢stima.

Otro aspecto que deja cierto regusto amargo es el apartado visual. No es que luzca peor, ser¨ªa rid¨ªculo decir algo as¨ª: los escenarios est¨¢n mucho m¨¢s detallados, las animaciones son buenas y especialmente notable es el motor de f¨ªsicas, que permite destrucciones y movimientos de los cuerpos realmente buenos, por ejemplo cuando los cuerpos de los enemigos caen al suelo. Todo se ve m¨¢s pulcro y pulido; el problema tambi¨¦n es que todo se ha miniaturizado: el personaje es m¨¢s peque?o, tambi¨¦n los power ups. No llega a un l¨ªmite de no verse (por supuesto) pero deja sensaci¨®n de que desluce, de alguna forma. Que los niveles no sean ning¨²n prodigio de inventiva a nivel visual ni de desarrollo tampoco juega a favor, sin ser (ni mucho menos) desastrosos. Simplemente est¨¢n bien. Todo lo contrario sucede con la superlativa banda sonora, puro deleite retro para todos aquellos que crecieron con los juegos de los 80/90.

6.5

Correcto

No es lo ¨²ltimo ni lo m¨¢s original, tampoco cuenta con la mejor ejecuci¨®n, pero puede divertir si te gusta el g¨¦nero. Bien, pero mejorable. C¨®mpralo si te gusta el g¨¦nero y te gusta tenerlos todos.

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