SOCOM: Special Forces, Impresiones
Tras el mediocre Confrontation, la saga SOCOM vuelve a manos de sus creadores, Zipper Interactive, y a las nuestras, que lo hemos podido probar en el PlayStation Experience de Londres. Sus responsables han querido aprovechar la ocasi¨®n y nos invitaron a probar c¨®mo nos trasladar¨¢n hasta una realista guerra t¨¢ctica en el sur asi¨¢tico ante la mejor inmersi¨®n jam¨¢s vista en la franquicia con soporte para 32 jugadores online, PS Move, y, por supuesto, 3D.
La munici¨®n parec¨ªa hab¨¦rsele acabado a SOCOM en su salto a la nueva generaci¨®n. Su tercera entrega para consolas de sobremesa, SOCOM: Confrontation, nos dej¨® verdaderamente helados y decepcionados ante lo que promet¨ªa ser un salto tecnol¨®gico y jugable en toda regla. Sin embargo, ahora la licencia exclusiva de las m¨¢quinas de Sony vuelve a manos de sus padres que tanto la mimaron desde el principio, los estudios Zipper Interactive, haciendo del nuevo juego una aut¨¦ntica promesa que devolver¨¢ todo el esp¨ªritu a la saga y pondr¨¢ para ello toda la tecnolog¨ªa en el asador, alcanz¨¢ndose un grandioso modo online o la posibilidad de visualizar este maduro y renovado combate b¨¦lico hiperrealista en tres dimensiones. El PlayStation Experience de la semana pasada nos dej¨® probarlo y ver hasta d¨®nde podr¨ªa llegar, qu¨¦ se ha conseguido mejorar y por qu¨¦ debemos decir que no recoge para nada el sucio testigo del anteior cap¨ªtulo.
La acci¨®n en tercera persona aderezada con pausado avance t¨¢ctico, desarrollado realismo militar y una doble exigencia, de precisi¨®n disparando y de estrategia al movernos y pedir apoyo, suponen las patas del tr¨ªpode que soporta esta experiencia llamada SOCOM, tambi¨¦n muy cinematogr¨¢dica. La licencia siempre ha buscado un notable alejamiento de otros grandes nombres y estilos de los disparos b¨¦licos, como Call of Duty, Medal of Honor o los ya olvidados Brothers in Arms, por poner algunos ejemplos. Y es que si hay algo que ha conseguido este nombre, es mantener la personalidad que tan bien le funcion¨® en la ¨¦poca de PS2. Su jugabilidad es desafiante e invita a probarlo todo: estrategias de acci¨®n, ofensivas en equipo, armamento ligero y pesado, ataques sigilosos, emboscadas, grupos equilibrados o especializados en una mec¨¢nica, ataques a¨¦reos... Eso hace que los grandes socomeros lo defiendan a capa y espada, mientras que su ¨¦xito comercial no ha llegado nunca a ser como el de las franquicias antes mencionadas, sobre todo fuera de Estados Unidos.
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Special Forces buscar¨¢ eliminar esas barreras. Se aprecia desde que se le echa un primer vsitazo, ya con un sistema de men¨²s m¨¢s coherente de lo que ¨²ltimamente nos estaba dejando y un manejo verdaderamente mejorado. SOCOM es ya una saga madura, con bagaje a sus espaldas, y eso se nota en este t¨ªtulo, que llegar¨¢ a las tiendas en esta primera mitad de 2011, probablemente en abril. En su planteamiento, Special Forces tambi¨¦n ha ganado y lograr¨¢ llegar a muchos m¨¢s usuarios. Se ha adaptado a la perfecci¨®n a la espectacularidad tan com¨²nmente exigida hoy en todos los juegos del g¨¦nero de los disparos -sea en primera o tercera persona- y la tambi¨¦n necesaria variedad de situaciones. El avance pausado y reflexivo ya no se hace tan lento, y su apartado gr¨¢fico ha sido redise?ado casi desde cero. Cambios, evoluciones, adaptaci¨®n... pero sin perder ni un pelo de identidad. Esto es SOCOM, y ahora mejorado. Simplemente.
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Un v¨ªdeo introductorio nos muestra el potente y nuevo apartado gr¨¢fico, traslad¨¢ndonos hasta un conflicto actual en alg¨²n pa¨ªs del sur de Asia, frondoso en vegetaci¨®n y claramente en v¨ªas de desarrollo. La demo comienza en la selva, en un soleado mediod¨ªa que recarga de sombras y brillos todo el entorno, las grandes hojas de las plantas ex¨®ticas, el agua o el metal. Nuestra posici¨®n es cercana a un accidente de avi¨®n, donde los soldados compa?eros gritan a nuestro alrededor y ante el que los enemigos no parece que vayan a presentar ninguna piedad; m¨¢s bien al contrario, usar¨ªan nuestra p¨¦sima y desfavorable situaci¨®n para abalanzarse sobre nosotros desde todos los flancos. Desde el primer momento vemos que nuestro soldado, en tercera persona como siempre, empu?a una metralleta y tiene m¨¢s arsenal. Esto nos hace caer r¨¢pido en la cuenta de que no estamos viendo el principio del juego, sino un nivel demostrativo de los primeros compases de la Camapa?a.
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El manejo con el DualShock 3 manten¨ªa las bases de los anteriores SOCOM, modificando peque?os matices y comandos para hacerlo m¨¢s intuitivo y preciso. Pero quer¨ªamos probar lo nuevo, la promesa: el control con PlayStation Move. Tras una primera calibraci¨®n del nuevo mando con sensor de movimiento de PS3 mediante un men¨² desplegable que nos ped¨ªa que apunt¨¢ramos a unas flechas de colores en pantalla y una diana, el juego coloca un enorme puntero amarillo en el centro de la pantalla, justo delante del personaje. Apuntando con el PS Move a izquierda y derecha, el c¨ªrculo respond¨ªa con rapidez y suma precisi¨®n, pero para girar la c¨¢mara hab¨ªa que llevarlo demasiado hasta el borde de la pantalla, algo que no nos gust¨® demasiado pero que nos explicaron que probablemente se podr¨ªa configurar, para que cada jugador elija la sensibilidad de la c¨¢mara al girar y hasta d¨®nde llevar el puntero para que comience dicho giro.
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El control mediante PS Move parec¨ªa funcionar muy bien, aunque si lo comparamos con Killzone 3, nos quedamos con la fluidez de manejo mediante apuntado real del juego de Guerrilla Games. Al hacer zoom s¨ª que hay una inmejorable concordancia del movimiento en pantalla y el de las manos del jugador. La respuesta aqu¨ª es perfecta, y realmente transmite una sensaci¨®n de estar apuntando con un arma de verdad. En el eje vertical, esta sensibilidad baja que nos colocaron para que prob¨¢ramos la demo del PS Experience era muy de agradecer. Nunca se quedaba la vista en el suelo o el cielo. Esto nos gust¨® especialmente porque as¨ª el personaje no se quedaba jam¨¢s vendido en este sentido, como s¨ª ocurre en otros shooters para PS Move o Wii. Por tanto, y tras una primera impresi¨®n, creemos que el control con Move guardar¨¢ su mejor baza en la configuraci¨®n personal que se coloque cada usuario.
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Siguiendo con la misi¨®n, la demo nos invitaba a dar nuestros primeros pasos en este entorno selv¨¢tico y plagado de enemigos, a los que pod¨ªamos invitar a un largo intercambio de disparos siendo poco cautelosos, o sobre los que avalanzar a nuestro equipo avanzando con sigilo hasta sus posiciones. Esto nos demostr¨® algo que acompa?ar¨ªa al resto de la demo y seguramente a todo el juego final, y es que el equilibrio entre tiempos a la hora de atacar r¨¢pido y mantener un largo combate o, por el contrario, avanzar despacio para hacer un veloz ataque sorpresa es perfecto. Digamos que si limpiar una zona de enemigos nos va a costar siete minutos, podemos gastar uno en avanzar hasta all¨ª llamativamente y seis en mantener la estrat¨¦gica lucha, o cinco en colocarnos sigilosamente y dos en acabar con todos. Obviamente esta elecci¨®n no ser¨¢ as¨ª en todas las misiones ni estar¨¢ siempre a nuestro alcance, habiendo enfrentamientos realmente duros, o situaciones que nos obliguen a arrastrarnos para no ser vistos y ni siquiera desencadenar el tiroteo.
Con nuestro avance, deb¨ªamos ir despacio, cuidando nuestra vida y munici¨®n, y buscando buenas coberturas para no ser abatidos con un par de balazos. El realismo en este sentido vuelve a ser crucial, y es que tendremos que pensar bien cada movimiento antes de ejecutarlo, sobre todo si no queremos perder en dos segundos a la mitad de los miembros de nuestro escuadr¨®n. Otro v¨ªdeo enlaza con la segunda parte de la demo, que se mantiene en la selva pero que nos propone enfrentamientos de mayor embergadura, haciendo acto de presencia nuevas y potentes armas, helic¨®pteros o tanques. Los escenarios del juego a lo largo de la Camapa?a ir¨¢n cambiando radicalmente, de la jungla a la ciudad, de la noche cerrada y oscura al d¨ªa m¨¢s soleado, de la costa a la monta?a... todo para hacer una experiencia jugable y visual rica y completa que muestre todos los lados de la guerra.
Las 3D de SOCOM: Special Forces apostar¨¢n m¨¢s por la profundidad que por el relieve. Las flechitas azules que marcan las posiciones de nuestros compa?eros y muchas balas que vendr¨¢n hacia la pantalla son los pocos elementos constantes que verdaderamente parecen resaltar del televisor. Obviamente, tambi¨¦n habr¨¢ realce de elementos en situaciones concretas, como en la mayor¨ªa de los v¨ªdeos o cuando pasemos cerca de salientes y hojas de plantas. La profundidad, como decimos, s¨ª est¨¢ especialmente cuidada y bien medida. La lejana vista que tendremos en todo momento del escenario se recrea a la perfecci¨®n con este efecto. Nuestro protagonista resalta del entorno y la animaci¨®n del movimiento de los personajes queda bastante m¨¢s realista de lo habitual con ello. No obstante, podemos decir que hemos encontrado unas 3D un poco m¨¢s planas que en otros juegos de PS3 mostrados en el evento, como Uncharted 3, Killzone 3 o MotorStorm Apocalypse.
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A la espera de probar sus modos multijugador, ya podemos decir que Special Forces apasionar¨¢ a los seguidores de SOCOM ya en su modo Campa?a. Es un regreso a sus or¨ªgenes adapt¨¢ndolos por fin a las exigencias de la actual generaci¨®n, tales como un control preciso y con posibilidad de utilizaci¨®n de PS Move, mejor y m¨¢s equilibrado replanteamiento de la acci¨®n t¨¢ctica, potente efecto tridimensional y un apartado gr¨¢fico a la altura. Si a esto sumamos que sus posibilidades online ser¨¢n verdaderamente destacables -con partidas de hasta 32 jugadores, por ejemplo- y su duraci¨®n considerable, podemos decir desde ya que realmente la saga puede alcanzar en Special Forces su mejor y m¨¢s accesible entrega, abri¨¦ndose paso en el poblado terreno de los action game en primera y tercera peronas. Ahora solo queda que corrija las peque?as minucias que empa?an su mirilla para dar al fin ese disparo certero que la licencia empezaba a necesitar.
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