Portal 2
Tras la sorpresa que supuso el primer Portal, que era mucho m¨¢s que un simple extra incluido en The Orange Box, Valve decidi¨® expandir la idea y colmar las ansias de todos los fans de GLaDOS. Con Portal 2 no s¨®lo har¨¢n un juego m¨¢s largo y completo que el original, sino que por primera vez podremos jugar en cooperativo, como dos robotos, para superar los experimentos.
Se est¨¢ haciendo de rogar m¨¢s de lo que nos gustar¨ªa, pero la fecha de lanzamiento de Portal 2 se va acercando y la informaci¨®n sobre ¨¦l sigue llegando, aunque con cuentagotas. Como ya comentamos en su momento, el juego nos vuelve a poner en la piel de Chell, el sujeto de experimento que fue capaz de derrotar a GLaDOS en el primer juego, y de paso hacerla enfurecer. Esta inteligencia artificial ha logrado recomponerse y reconstruir, aunque no del todo, los laboratorios de Aperture Science. La historia se desarrolla por tanto entre escombros comidos por la naturaleza y edificaciones restauradas. Aunque la idea original era que el juego original no tuviera continuaci¨®n, ya hace bastantes meses que un parche modific¨® el final del mismo, apareciendo Chell siendo arrastrada entre las ruinas.
El sentido del humor ir¨®nico y casi negro del que hac¨ªa gala el primer Portal volver¨¢ a ser su sello identificativo. La actitud de psic¨®pata asesina de GLaDOS que tanto nos gust¨® (curioso, ?no?) se ver¨¢ complementada con varios personajes nuevos. Uno de ellos es Wheatley, al que ya se ha podido ver en alg¨²n v¨ªdeo, un n¨²cleo de personalidad que formaban parte de GLaDOS y ha tomado entidad propia. No tiene capacidad para moverse por s¨ª mismo pero s¨ª usando un sistema de ra¨ªles que recorre el complejo. De este modo, nos seguir¨¢ y amenizar¨¢ en las transiciones entre los distintos niveles con mon¨®logos cargados de sarcasmo. Eso s¨ª, una vez lleguemos a las fases en s¨ª, no escucharemos voces para concentrarnos en nuestra labor, algo que si record¨¢is bien ya suced¨ªa en el Portal original.
Repasando las novedades introducidas en Portal 2 que ya conoc¨ªamos, nos encontramos en primer lugar con el uso de sustancias que se integran de manera brillante tanto con los portales como con el sistema de f¨ªsicas del motor Source. Las mismas provienen de un grupo de alumnos autodenominado Tag Team, que desarroll¨® un juego llamado Tag: The Power of Paint y que gan¨® la competici¨®n de estudiantes del Festival de Juegos Independientes en 2008. Es curioso porque el germen del mismo Portal tambi¨¦n vino de otro grupo de estudiantes, que igualmente iban al Instituto de Tecnolog¨ªa DigiPen. Su proyecto, Narbacular Drop, fue el que dio pie al juego de Valve. Es m¨¢s, los miembros del Tag Team, al igual que los de Narbacular Drop, fueron contratados posteriormente por el estudio. Al menos dos de sus invenciones ser¨¢n empleadas en Portal 2: el gel propulsor (nos acelera cuando vamos sobre ¨¦l) y el gel repulsor (rebotamos cuando pasamos sobre ¨¦l, incluso de pared en pared). El tercero (verde) permite al jugador andar sobre cualquier superficie que est¨¦ pintada con ¨¦l, y no parece que finalmente vayan a implementarlo.
Una de las principales utilidades de los portales, adem¨¢s de para pasar nosotros mismos, era para desviar rayos y redirigirlos en el juego original. Ya hemos visto que en esta segunda entrega esta funci¨®n cobrar¨¢ a¨²n mayor importancia dado que podremos redirigir rayos tractores, como los de las pel¨ªculas de naves espaciales, o puentes de luz, que vienen a ser haces sobre los que nos podemos posar. Parad¨®jicamente, esta vez los l¨¢seres podr¨¢n ser controlados tambi¨¦n con el uso de cajas con espejos, que nos permitir¨¢n apuntarlos en otras direcciones de forma manual, bien para activar otros mecanismos o bien para quemar a los droides que nos entorpecen el paso. Finalmente, hay un elemento m¨¢s, que conozcamos hasta ahora, con la capacidad de interactuar con los portales. Se trata de los t¨²neles-ventosa que absorben todo aquello que est¨¢ en su radio de acci¨®n, el cual podemos ampliar f¨¢cilmente colocando un portal bajo el t¨²nel y otro all¨¢ donde queramos que se trague todo lo existente.
Por lo que hemos podido saber hasta ahora, la duraci¨®n se estima en m¨¢s del doble que en el primer Portal, que si bien quiz¨¢ siga qued¨¢ndose corto para alguno, se ve perfectamente complementado por la parte multijugador. Este modo ser¨¢ aparentemente ajeno a la historia individual, con lo que finalmente se cuadruplicar¨ªa el tiempo de juego, nada desde?able. Los protagonistas en este caso son dos robots humanoides, al menos en cuanto a sus estructura general, y que no tienen ninguna habilidad especial. La diferencia es que cada uno contar¨¢ con su propia pistola de portales, una naranja y otra azul, que no conectar¨¢n entre s¨ª. En consecuencia nos encontramos con dos pistolas y cuatro portales, con colores bien diferenciados para que los jugadores no se confundan. Los propios robots son del mismo modo suficientemente distintos: uno algo m¨¢s bajito y con una forma redondeada en su centro y otro m¨¢s espigado.
Ser¨¢ dif¨ªcil no cogerles cari?o, porque entre lo que van a sufrir y que pueden hacer gestos de lo m¨¢s encantadores (algunos que podremos iniciar nosotros mismos, como que se abracen), se nos curar¨¢ r¨¢pidamente el s¨ªndrome de Estocolmo que nos caus¨® GLaDOS. Hablando de gestos, el chat de voz no ser¨¢ imprescindible, pues la forma m¨¢s b¨¢sica de indicaraa nuestro compa?ero de aventuras d¨®nde queremos que sit¨²e un portal, o simplemente algo sobre lo que queremos llamarle la atenci¨®n, ser¨¢ mediante marcadores. Estos le aparecer¨¢n en pantalla inmediatamente al otro jugador, en direcci¨®n hacia donde han sido colocados, de manera que le invitan a girar la c¨¢mara y percatarse de los mismos. Incluso aun pudiendo escuchar a nuestro amigo, es una forma mucho m¨¢s clara de ense?ar d¨®nde se encuentra algo en el escenario.
En cuanto a las mec¨¢nicas del modo cooperativo, hemos visto m¨²ltiples aplicaciones de los cuatro portales. Una obvia es que uno de los personajes se introduzca en los portales de su compa?ero en forma de bucle (uno encima del otro), ganando impulso por la ca¨ªda libre. A continuaci¨®n el otro jugador pone el portal superior en un lugar alto y contempla c¨®mo sale volando su pareja de juego hasta alcanzar una zona superior. Esto no se puede hacer del mismo modo si jugamos solos, ya que no tenemos la misma libertad para colocar el segundo portal. De forma similar, no ser¨¢ raro que un jugador tenga que usar los portales del otro para atravesar una zona porque ¨¦l no tiene la perspectiva adecuada y est¨¢ a merced de lo que haga su compa?ero. Otra aplicaci¨®n de los cuatro portales es que sea posible realizar un camino para un rayo que estamos desviando mucho m¨¢s complejo o sencillamente que se pueden mantener portales abiertos en m¨¢s puntos del escenario, lo que redunda en aumentar la dificultad de la resoluci¨®n de los puzles.
Como vemos hay muchas posibilidades y esto es s¨®lo la punta del iceberg, pues apenas se han ense?ado los tutoriales en ambos modos, que son los rompecabezas m¨¢s b¨¢sicos del juego y se resuelven en cuesti¨®n de uno o dos minutos. Se nota que Valve se est¨¢ tomando su tiempo para que Portal 2 supere ampliamente a su predecesor y de momento van por muy buen camino, tanto por las caracter¨ªsticas nuevas como por darle una vuelta de tuerca a lo ya existente. Los niveles ir¨¢n creciendo paulatinamente en dinamismo, una vez nos hagamos con las claves b¨¢sicas, y la estructura de los mismos apunta a que ser¨¢ m¨¢s intrincada, con mayor altura y obligados saltos entre plataformas. A¨²n quedan varios meses hasta abril y la esper¨¢ ser¨¢ larga, pero seguro que merecer¨¢ la pena, aunque s¨®lo sea por volver a ver a GLaDOS.