Catherine
Se muestra especialmente h¨¢bil Atlus cuando se trata de transmitir sentimientos. Ahondar en las bajas pasiones, en los deseos que se esconden en lo m¨¢s hondo de la psique humana es la mayor virtud de Katsura Hashino, director del juego m¨¢s esperado por el p¨²blico japon¨¦s en el primer trimestre de 2011. Catherine se destapa como un recorrido por las emociones que experimenta un tipo cualquiera al ver sacudida su vida con la llegada de un reto?o inesperado, para m¨¢s inri acompa?ado de una proposici¨®n de boda. Una infidelidad volatiliza la vida de Vincent, el antih¨¦roe que debe huir de sus temores a base de golpe de almohada. Jap¨®n se viste con sus mejores galas para recibir al sleeper del a?o.
Se ha convertido Catherine en un fen¨®meno medi¨¢tico y no sin razones para ello. Se dir¨ªa que lo ha conseguido por m¨¦ritos propios aunque antes de lo previsto, al contrario de lo sucedido con la obra m¨¢s representativa del denominado Team Persona, estudio que actualmente es uno de los m¨¢s prol¨ªferos en cuanto a la plasmaci¨®n de nuevas ideas se refiere dentro de esta industria tan necesitada de proyectos innovadores. Hace pocos meses asomamos la cabeza por la ventana de la informaci¨®n vertida acerca de esta nueva obra, sin apenas margen para ahondar en aspectos que fuesen m¨¢s all¨¢ del concepto principal sobre el que se sustenta el t¨ªtulo. El tiempo que ha transcurrido desde aquel entonces ha dado lugar a un constante goteo de datos que terminaba hace pocos d¨ªas con el lanzamiento del quinto -y al parecer ¨²ltimo- tr¨¢iler promocional, aparecido en la p¨¢gina web oficial de Atlus.
Semana tras semana se ha ido destapando la evoluci¨®n del juego en todos los aspectos relevantes para poder realizar un esquema mental sobre su mec¨¢nica, as¨ª como del argumento al que se someter¨¢ el jugador. Vincent se descubre como el protagonista absoluto de la historia, ambientada en el Jap¨®n moderno. El personaje, visto por primera vez en la versi¨®n port¨¢til de Persona 3 mediante un breve cameo, ha tomado la inspiraci¨®n del actor Vincent Gallo, que pese a no ser especialmente conocido por estos lares ha participado en m¨¢s de una docena de largometrajes de contenido diverso. El protagonista es un muchacho asalariado de mediana edad que ha mantenido una relaci¨®n estable durante varios a?os con Katherine, amiga desde la tierna infancia. Un d¨ªa cualquiera, mientras ambos mantienen una conversaci¨®n en su local habitual, la muchacha sugiere la posibilidad de estar en cinta, para segundos m¨¢s tarde expresar sus intenciones de contraer matrimonio en caso de que finalmente aguarde un reto?o en sus adentros.
El mundo de Vincent se derrumba ante sus ojos. Sin dinero, apenas con lo necesario para pagar el alquiler, la perspectiva de compartir su vida con otra persona le aterra hasta el punto de quemar sus penas con el alcohol. Sus amistades cercanas, presentes en la mayor¨ªa de las conversaciones que aparecen en los v¨ªdeos, s¨®lo contribuyen a empeorar las cosas a trav¨¦s de comentarios insulsos, c¨®micos, espetados con la ¨²nica intenci¨®n de demostrar que a Vincent le ha llegado la hora de ?abandonar su vida libre' para pasar el resto de sus d¨ªas al lado de una mujer tan atractiva como ins¨ªpida. Varios temores asolan la cabeza del protagonista: perder su libertad, pasar el resto de su vida con la misma mujer, ser padre de una criatura sin sentirse capacitado para ello? Un resumen, en fin, de las consternaciones que se ciernen sobre todo adolescente atrapado en el cuerpo de un adulto.
Antes de torturarse la cabeza, decide aplicar el manido refr¨¢n ?coraz¨®n que no ve, coraz¨®n que no siente'. Desgraciadamente para ¨¦l, Katherine parece hacer acopio de una empat¨ªa desconocida para el h¨¦roe, tal y como demuestra la repentina preocupaci¨®n que siente ante la posibilidad de que su compa?ero sentimental oculte alguna clase de secreto. M¨¢s tarde, como revelan los v¨ªdeos, Catherine y Katherine coinciden en la misma habitaci¨®n, destapando parte del conflicto. Sin embargo, Vincent abre la caja de pandora la noche de su primera infidelidad, desatando un sinf¨ªn de pesadillas que le asolan en la soledad de su cama. Sus sue?os, a diferencia de los del resto de mortales, tienen consecuencias en el mundo real. El h¨¦roe no entiende qu¨¦ est¨¢ sucediendo, por qu¨¦ su mundo comienza a desmoronarse ante sus ojos, por lo que s¨®lo puede hacer caso a los consejos de aquellos que aparecen en sus enso?aciones: 'corre, no dejes de correr'.
Tan solo ?rica, la responsable de Stray Sheep, muestra el sentido com¨²n necesario para sugerir a Vincent que sea sincero consigo mismo y con sus allegados. S¨®lo as¨ª, dice la muchacha, podr¨¢ volver a la normalidad. Primero debe aceptar qui¨¦n es, qu¨¦ ha hecho y que quiz¨¢s, despu¨¦s de todo, su reacci¨®n de acostarse con otra chica la misma noche que su novia le confiesa su embarazo se debe al hecho innegable de que no acepta esta circunstancia, de que no est¨¢ enamorado de su chica y de que, b¨¢sicamente, ha de enterrar el pasado para continuar con una nueva vida. N¨®tese que cada uno de los amigos ofrece un consejo distinto, una perspectiva diferente de c¨®mo afrontar la situaci¨®n a la que se enfrenta Vincent, lo que nos lleva directamente a entender una de las premisas b¨¢sicas del juego: el usuario es el que decide cu¨¢l de ellas se corresponde con su forma de pensar. De ah¨ª que la trama no cuente con un ¨²nico final, sino que ser¨¢n ocho los posibles ?endings' a descubrir en funci¨®n de las decisiones que el h¨¦roe tome en momentos claves de la trama.
Centremos la atenci¨®n en los dos ¨²ltimos aspectos, entendiendo que el primero no requiere una explicaci¨®n propiamente dicha. Coment¨¢bamos anteriormente que el bar Stray Sheep se establece como una especie de base de operaciones para que las amistades de Vincent puedan influir en su forma de ver el mundo, aunque desde ¨¦l tambi¨¦n es posible consumir alcohol para potenciar los efectos nocivos de las pesadillas. Vincent puede beber cerveza, whiskey, un cocktail o sake, a cada cual m¨¢s catastr¨®fico para difuminar las escenas que protagoniza durante sus sue?os. No ha quedado muy claro cu¨¢l es exactamente el efecto secundario que tendr¨¢ este hecho dentro de la aventura, si bien el propio Hashino se encargaba de comentar que mediante el alcohol 'aumentar¨¢ el frenes¨ª de las pesadillas'. Es decir, el nivel de dificultad o de reto al que se somete el jugador para superar los obst¨¢culos que aparecen en este tercer bloque del que se compone Catherine.
Las fases de pesadillas son las que realmente ofrecen la dosis de jugabilidad tal y como se comprende hoy en d¨ªa. La cantidad de acciones a las que se enfrenta el jugador no es tan amplia como en otros t¨ªtulos de acci¨®n, factor que se compensa con el descubrimiento de nuevas sensaciones o sentimientos durante la aventura, en palabras textuales de Hashino. A grandes rasgos, el mundo de pesadilla recrea un entorno dantesco y fastuoso repleto de carneros. Vincent aparece en ¨¦l representado con dos cuernos que b¨¢sicamente se?alan que ¨¦l mismo es visto como un carnero por el resto de miembros que pueblan estos escenarios. Aunque en un principio se se?alaba a esta especie animal como un enemigo a batir, los v¨ªdeos han demostrado que nada m¨¢s lejos de la realidad, estos secundarios tambi¨¦n huyen de sus pesadillas, si bien no todos se prestan a ayudar de igual modo a Vincent. Algunos reclaman dinero, otros mandatos espec¨ªficos, pocos son los que se tienden amablemente su mano al h¨¦roe.
Vincent ha de superar una serie de obst¨¢culos en vertical para escapar de su pesadilla. El recorrido se realiza a trav¨¦s de una serie de bloques colocados en hilera que se mueven u oscilan en funci¨®n de sus movimientos. El h¨¦roe puede agarrarse a uno de los bloques para evitar caer al vac¨ªo, o bien saltar sobre una superficie elevada para impedir caer al vac¨ªo en un movimiento en falso. Cada paso de Vincent suma como si de una especie de combo se tratase: a mayor cantidad de pasos sin detener el movimiento, mayor ser¨¢ la cantidad de monedas que reciba. En los v¨ªdeos se sugiere la necesidad de comprar objetos (llaves) para desbloquear caminos alternativos, aunque por lo visto la mec¨¢nica que impera en este tercer bloque de pesadilla es bastante lineal. Para dificultar su avance, Vincent ha de enfrentarse contra los componentes que incentivan su pesadilla: el reto?o que espera a la vuelta de la esquina grita su nombre tratando de aplastarle con la mano; Katherine cuadriplica su tama?o y se presenta ante ¨¦l como una figura demon¨ªaca totalmente desfigurada que s¨®lo clama justicia.
No es la primera vez que Atlus navega en estas aguas: Lucifer's Call, la tercera entrega oficial de Shin Megami Tensei, se hac¨ªa eco de la dualidad entre el bien y el mal sin dejar atr¨¢s las emociones humanas que difuminan la realidad, motivo de tantas y cu¨¢ntas enfermedades mentales tales como la esquizofrenia. La constante visi¨®n de figuras espectrales merma la confianza de Vincent en su propia cordura, otro elemento que se destaca en los v¨ªdeos a trav¨¦s de la caricaturizaci¨®n de sus ojos (rojizos cuando atraviesa el umbral de la locura), as¨ª como del terror que suscita comprobar que Catherine, la atractiva muchacha que causa su infidelidad, era virgen antes de consumir su pasi¨®n por primera vez. Para Vincent, la suma de horrores se intensifica a causa de sus remordimientos, de sus temores, de la bilirrubina que se sube cuando la hermosa joven se posa ante sus ojos. Dif¨ªcil tesitura a la que se enfrenta el h¨¦roe, aunque es precisamente el desconocimiento de todo aquello que pasa por su mente lo que otorga un atractivo especial a esta obra.
Por decirlo de alguna manera, las emociones que supuestamente debe experimentar Vincent se reflejan en la mente del jugador, a quien corresponde la decisi¨®n final de las acciones en ¨²ltima instancia. El entramado gr¨¢fico, a medio camino entre el cell shading y las animaciones en 3D convencionales, contribuye a mejorar la sensaci¨®n de estar viviendo un relato de pesadilla al que nunca dejan de a?adirse nuevas inc¨®gnitas y dudas por resolver. La almohada es el ¨²nico artilugio del que dispone Vincent para defenderse de los contrastes visuales que se acumulan en su mundo de pesadilla. Comprobar de qu¨¦ manera afecta la descomposici¨®n psicol¨®gica del h¨¦roe a rumbo de los acontecimientos es tambi¨¦n otro de los atractivos que figura en la obra. A juzgar por el sobresaliente trabajo que Atlus ha realizado en este sentido en Persona, es de esperar que Catherine supere ampliamente las sensaciones encontradas de otros t¨ªtulos de sobremesa que han asaltado el mercado con una intenci¨®n muy parecida a la del t¨ªtulo que hoy ocupa estas l¨ªneas.
Sobra decir, a modo de conclusi¨®n, que Catherine se ha merecido por m¨¦ritos propios figurar en la lista de los t¨ªtulos m¨¢s interesantes que est¨¢n por llegar en 2011, aunque sea ignorado sistem¨¢ticamente de las listas de medios especializados. Habr¨¢ tiempo en el futuro de seguir describiendo las virtudes de un videojuego que como principal premisa ofrece un argumento que se aleja exponencialmente de los cl¨¢sicos clich¨¦s de la industria. No es un JRPG, quiz¨¢s tampoco sea una aventura tradicional al uso, pero eso es precisamente lo que andamos buscando en estos d¨ªas. El 17 de febrero debutar¨¢ en el mercado japon¨¦s (ojo, porque la edici¨®n que aparece contiene bloqueo regional en el caso de Xbox 360), todav¨ªa a la espera de que Atlus se pronuncie sobre un m¨¢s que probable lanzamiento occidental. Al menos as¨ª lo queremos pensar despu¨¦s de ver ratificar que la compa?¨ªa japonesa es, hoy por hoy, una de las pocas que sigue confiando en el p¨²blico del otro lado del charco.
Catherine mezcla acci¨®n, aventura, horror y contenidos adultos bajo el sello propio de Atlus y Deep Silver para PlayStation 3 y Xbox 360. Explora los placeres y los horrores del amor, y de las decisiones que tomamos en su nombre, en este juego de rompecabezas, acci¨®n y aventura, ¨²nico en su g¨¦nero. Como Vincent, tendr¨¢s que tomar una dif¨ªcil decisi¨®n: casarte con novia Katherine o dejarla por una belleza, junto a la que te despiertas un d¨ªa, llamada... ?Catherine! ?Pero, cuidado! ?Si das un paso en falso, puedes acabar muerto!