[3DS] Kid Icarus: Uprising, Impresiones
Puede que el mundo de los videojuegos tenga una memoria tan ef¨ªmera como poco gratificante para aquellos que dejaron su huella en el pasado, pero desde luego que, entre la extensa amalgama de novedades que se presentan a cada nuevo a?o que pasa, la sombra de los m¨ªticos cl¨¢sicos sigue vigente. Kid Icarus regresa al panorama del mundo videojueguil de la mano de Nintendo 3DS. Consola y videojuego se presentan por todo lo alto en ?msterdam, inmersos en un hurac¨¢n de asistentes y emociones encontradas.
Fue uno de los t¨ªtulos que se llev¨® los aplausos de los asistente tras ser confirmado como prueba jugable en el cat¨¢logo de la reci¨¦n nacida Nintendo 3DS, el nuevo v¨¢stago que la compa?¨ªa afincada en Kyoto presenta durante estos d¨ªas en la capital holandesa, ahora sumida en el intenso fr¨ªo invernal, siempre m¨¢s sufrido por estas latitudes. Kid Icarus resurg¨ªa de sus cenizas tras un amplio espectro de rumores que lo colocaban entre los remakes que han aparecido en los ¨²ltimos a?os exclusivamente para Wii, aunque la sorpresa no eclipsar¨ªa la importancia de un lanzamiento que se ha hecho sentir en el showfloor que Nintendo habilita a los medios de prensa para descubrir los t¨ªtulos de mayor calado que aparecer¨¢n entre marzo y julio, lapso en el que se ha prometido que un total de 25 juegos acompa?en a la port¨¢til.

El regreso de Pit no se ha celebrado en este evento como uno de los m¨¢s relevantes, quiz¨¢s a ra¨ªz del tiempo que ha llevado presentar la consola, sus atributos y virtudes. S¨®lo determinados t¨ªtulos han gozado de cierto prestigio durante la presentaci¨®n oficial -PES 2011 3D, por ejemplo-, mientras que el resto de demostraciones han quedado como plato principal para probar las capacidades de la port¨¢til. Ya hubo ocasi¨®n hace una semana de destacar la presencia de este cartucho por aquello de ser uno de los que mejores luce a nivel t¨¦cnico, yendo m¨¢s all¨¢ de la expectaci¨®n que despierta el regreso de una vieja franquicia conocida, toda vez que una de las m¨¢s queridas por los aficionados.

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Si bien no se destaca en la presentaci¨®n, los medios de prensa que abarrotan el showfloor ponen de relieve la importancia de este t¨ªtulo con mastod¨®nticas colas que superan las colas de espera de la mayor¨ªa de cartuchos que se dejan probar durante el d¨ªa de hoy. Una vez superado este obst¨¢culo, queda por delante probar las mieles de los dos escenarios que se descubren, el primero y el cuarto seg¨²n indica la numeraci¨®n, de nuevo a medio camino entre el despliegue visual y lo que realmente se puede considerar una beta jugable. Sin m¨¢s dilaci¨®n, seleccionamos el primer escenario, aparentemente en un nivel de dificultad asequible. No hay presentaci¨®n en efectos pr¨¢cticos, tan s¨®lo varias l¨ªneas de di¨¢logo en las que Pit conversa con Medusa, el enemigo al que debe batir durante los primeros compases de juego.

Surcando el cielo azul
Comenzamos la demostraci¨®n sumergi¨¦ndonos directamente en el primer escenario, en el que Pit surge de la oscuridad para lanzarse directamente al vac¨ªo. Sus alas le permiten volar y mantener la estabilidad sin mayores problemas. Mientras tanto, varias l¨ªneas de di¨¢logo procuran dar el empaque emocional que requiere el regreso de un personaje m¨ªtico donde los haya. Es frecuente escuchar al h¨¦roe gritando 'ya era hora de volver' o distintas referencias al tiempo que ha transcurrido desde su primera aparici¨®n hasta la actual, haciendo gala de una perspectiva totalmente distinta a la que nos ten¨ªa acostumbrados. Es de Perogrullo que Uprising se basa en la estereoscop¨ªa tridimensional para conferir una nueva esencia al estilo de juego, que parad¨®jicamente se mantiene en una l¨ªnea puramente centrada en la acci¨®n.

Tras sostener su peso sobre las alas, Pit comienza a disparar a diestro y siniestro en funci¨®n de las criaturas que aparecen en pantalla. Los monstruos de color rosado que aparecen apenas oponen resistencia alguna ante nuestros ataques, ejecutados desde uno de los dos gatillos superiores de la consola. Mientras que la pantalla superior muestra la evoluci¨®n del escenario a trav¨¦s de hermosas localizaciones basadas en la vegetaci¨®n (en el estado salvaje de costas, monta?as y dem¨¢s zonas paradis¨ªacas), en la inferior s¨®lo aparece un panel cuadriculo que sirve como gu¨ªa para rotar la c¨¢mara y para establecer el puntero que marca la direcci¨®n de nuestros disparos. N¨®tese que en el comienzo de la demostraci¨®n se ofrece la posibilidad de escoger entre una de las tres configuraciones de ataque: espada, garras y proyectiles, cada uno con sus pros y sus contras. Siendo esta la primera vez que interactuamos con el t¨ªtulo, escogemos la que se destaca como la m¨¢s equilibrada; la espada.

Cada una de estas tres configuraciones cambia ligeramente el estilo que debemos adoptar para comenzar a disparar sin miedo a perder la vida en un movimiento en falso. Las garras se ajustan a un sistema m¨¢s personal y directo, aunque menos vers¨¢til que la espada. El primer escenario permite comprobar c¨®mo se ejecutan los ataques a distancia (a trav¨¦s de proyectiles), as¨ª como aquellos que realizamos a corta distancia. El escenario avanza de forma autom¨¢tica, con la ¨²nica preocupaci¨®n de librarnos de los enemigos, hasta que la perspectiva cambia. Se establece la cl¨¢sica vista en tercera persona, esta vez con la necesidad de manejar no s¨®lo la perspectiva del h¨¦roe, sino tambi¨¦n el lugar hacia el que avanza. Aunque al principio resulta poco intuitivo por la necesidad de arrastrar el stylus hacia la direcci¨®n deseada, poco a poco se normaliza, si bien detectamos problemas relacionados con este aspecto minutos m¨¢s tarde.

De momento centramos la atenci¨®n en el mastod¨®ntico enfrentamiento que tiene lugar frente a Medusa, una vieja cara conocida de la que damos buena cuenta con pocos golpes. Es interesante destacar el notable trabajo que se realiza con la sensaci¨®n de profundidad durante este recorrido, en el que insistimos premia la exploraci¨®n gr¨¢fica antes que la habilidad o los reflejos para solventar el combate. Antes de querer profundizar en este escenario, el tiempo de la demostraci¨®n llega a su final, desplaz¨¢ndonos a un futuro lanzamiento con un escueto ?coming soon', que b¨¢sicamente es reflejo de la ausencia de cualquier fecha de publicaci¨®n relacionada con el cartucho.

Tras reiniciar la consola pasamos a probar las mieles del segundo cap¨ªtulo (en realidad, el cuarto seg¨²n lo estipula el argumento). Este escenario es totalmente distinto a lo visto en anteriores localizaciones: parco en detalles, de oscuridad predominante, la visual no podr¨ªa ser m¨¢s apocal¨ªptica. A falta de contar con informaci¨®n para entender a qu¨¦ se expone Pit en este escenario, basta con saber que los enemigos a los que nos enfrentamos toman distintas formas y tama?os, esta vez con el nivel de dificultad situado en Dif¨ªcil. Se percibe un nivel de exigencia mucho mayor que en el primer cap¨ªtulo, tanto por la insistencia de los enemigos como por la necesidad imperiosa de esquivar los ataques que recibimos, am¨¦n de buscar pociones curativas. En esta ocasi¨®n, Pit s¨®lo pisa el suelo cuando se enfrenta ante el enemigo final de turno, otro gigantesco enemigo que cae centrado los disparos en las extremidades.

Cuesti¨®n visual
El desarrollo de la demostraci¨®n deja un sabor espl¨¦ndido en cuestiones visuales, sin apenas problemas para visualizar la profundidad tridimensional, con bellos parajes, buen dise?o de los enemigos y notable representaci¨®n de los jefes finales. La acci¨®n es fren¨¦tica, la diversi¨®n se da por sentada cuando la base se inspira en t¨ªtulos del corte de Sin & Punishment. En este sentido, que habitualmente ser¨ªa el que destacar¨ªa de un t¨ªtulo m¨¢s del cat¨¢logo de port¨¢til, Kid Icarus cuenta con todas las papeletas para convertirse en uno destacado muy a tener en cuenta. Sin embargo, a la hora de analizar las posibilidades a las que se expone 3DS, la tesitura no parece ser tan clara. El sistema de control cuando Pit toma tierra es torpe, poco ¨¢gil, ofreciendo pocas y ninguna ventaja cuando varios enemigos se concentran en pantalla. Sucede algo similar a lo visto en RPGs de acci¨®n en los que el tama?o de la pantalla parece no ser suficiente para dejar espacio para poder manejar al h¨¦roe con soltura.

La sensaci¨®n tridimensional, no obstante, es una de las que menos problemas ofrece en la pr¨¢ctica. A nivel t¨¦cnico destaca ampliamente por encima de otros t¨ªtulos que se exponen en este evento, aunque se muestran contrastes intrigantes, de nuevo cuando Pit toma tierra: los escenarios pierden calidad, alej¨¢ndose del virtuosismo anteriormente mentado. Son problemas que, seg¨²n se comenta, ser¨¢n solucionados en futuras versiones del t¨ªtulo, lo mismo que sucede con Dead or Alive (que, por cierto, se muestra m¨¢s solvente de lo que parec¨ªa en la edici¨®n japonesa). A falta de confirmar una fecha de lanzamiento, Uprising se postula como uno de los t¨ªtulos m¨¢s importantes del cat¨¢logo inicial de la consola y, lo que es m¨¢s importante, se define a s¨ª mismo como una obra totalmente original, de esas que justifican la adquisici¨®n de una port¨¢til reci¨¦n nacida.

- Acci¨®n
- Aventura
Kid Icarus: Uprising es un shooter 3D que combina acci¨®n y velocidad por tierra y aire, basado en un sistema de control elegante e intuitivo. Esta continuaci¨®n del Kid Icarus original (lanzado para Nintendo Entertainment System en 1987) cuenta c¨®mo Pit se al¨ªa con Palutena, la diosa de la luz, que le concede el don del vuelo por tramos limitados. Con esta facultad, Pit tan pronto se eleva por los cielos para disparar contra un hervidero de enemigos como toca tierra y lucha mano a mano contra el ej¨¦rcito de esbirros de Medusa.