Ghost Trick: Detective Fantasma
Truco maestro
Sissel se despierta vi谷ndose a s赤 mismo inerte en el fr赤o cemento de un muelle desolado. Un criminal enca?ona a una atractiva joven que parece lamentar la muerte de su rubio compa?ero, detective fantasma de profesi車n en las escasas horas que le quedan con vida en el mundo terrenal. Su esp赤ritu le permite cambiar el futuro sin perder de vista el pasado pero, ?ad車nde le llevar芍 el rastro de su asesinato? El genio de Shu Takumi resplandece bajo la sombra de Phoenix Wright en un cartucho virtuoso, alejado de los t車picos, tan hilarante como entretenido. En japon谷s se saca de la manga un truco fantasma y, con 谷l, el primer gol que NDS anota en 2011.
Morir es s車lo el comienzo, dice la canci車n. No es el fin, sino el principio. La m迆sica se ha encargado de recordar a un buen pu?ado de generaciones que m芍s all芍 de la vida se esconde el secreto mejor guardado de la humanidad: ?qu谷 pasa cuando se acaba la vida? El sue?o eterno, las puertas de la percepci車n, el cobijo del todopoderoso. La cuesti車n ha sido tema de debate desde tiempos inmemoriales, al igual que el estudio del amor, de los sue?os. Todo lo que se?ala al ser humano como humano propiamente dicho se escapa, parad車jicamente, de la comprensi車n racional. Precisamente por este curioso h芍ndicap -no conocer la tecla que activa aquello que se ha bautizado como ?bajas pasiones'-, todo sentimiento que aflore desde lo m芍s hondo del coraz車n desgarra nuestras ilusiones y enciende la bombilla del piloto autom芍tico que solemos emplear en las situaciones de mayor exigencia emocional.
El mundo de los videojuegos ha servido como bandera para proclamar estas emociones a los cuatro vientos, aunque pocos han sabido aunar diversi車n y pasi車n en un mismo plato sin descuidar el grand finale que se debe servir en el comedor justo antes de dar por concluido el almuerzo. Damos validez a un s赤mil que b芍sicamente viene a decir que si bien todo el mundo siente y padece por igual, no est芍 al alcance de todos transmitir estos sentimientos, y mucho menos recrearlos en pantalla sin obviar alguno de los aspectos que tradicionalmente cumplen un papel determinante a la hora de enjuiciar la calidad del videojuego en cuesti車n que se est谷 analizando. El g谷nero de la aventura -especialmente en el campo de las novelas digitales en las que el jugador representa una pieza clave- es el favorito de los usuarios que no se conforman con pasar un rato agradable. Nintendo DS se destapaba en esta generaci車n como la plataforma revelaci車n para albergar nuevos estilos de juego, mezclas anta?o inimaginables y, en fin, una nueva ventana ante la que asomar la cabeza.
Despu谷s de probar suerte con Phoenix Wright, demostrando altas dotes de creatividad, a Shu Takumi se le hab赤a quedado peque?o el mundo de la aventura gr芍fica. Capcom toc車 el timbre del japon谷s con un proyecto bajo el brazo que tomar赤a forma s車lo tras elaborar un gui車n que se preocupase por huir de los estandartes. De 谷l nacer赤a la peculiar filosof赤a de Takumi con respecto a la muerte, oculta y sepultada bajo toneladas de bromas ingeniosas, de situaciones inveros赤miles y de toda clase de barreras que un detective fantasma ha de solucionar con la ayuda de un flexo, de un perro y de su propia imaginaci車n. Sobre el papel suena a la t赤pica japonesada que triunfa en Asia pero que pasa desapercibida en Occidente, concepto 谷ste que parece querer cambiar de una vez por todas Ghost Trick d芍ndole la vuelta a la tortilla a dos elementos b芍sicos de la industria: la investigaci車n policial (realizada en sentido contrario a la habitual) y el sentido del humor (m芍s cercano al europeo que al cl芍sico japon谷s).
Antes de darse cuenta, Sissel mantiene una acalorada conversaci車n con un flexo (una peque?a l芍mpara giratoria) que le explica brevemente c車mo est芍 el panorama: el detective ha muerto y, para m芍s inri, ha despertado en forma de alma incorp車rea con habilidades especiales para introducirse en objetos inertes. Es decir: Sissel puede formar parte de la l芍mpara para luego pasar a un paraguas y terminar dentro de un refrigerador sin molestarse en verter una gota de sudor desde su frente. Entre tanto, el tiempo parece haberse detenido. El flexo contin迆a en su lecci車n hasta que por fin da con una de las claves para comprender el estado al que se enfrenta el h谷roe, 赤ntimamente relacionada con su propia historia personal. Para descubrir las respuestas de las inc車gnitas que se plantea (?por qu谷 me han matado? ?Qu谷 hago aqu赤?), Sissel ha de salvar el pellejo de la pelirroja. S車lo podr芍 hacerlo mediante sus poderes reci谷n adquiridos. Sin pesta?ear un segundo, se pone manos a la obra.
La esencia de Ghost Trick se establece en un punto indeterminado entre las aventuras gr芍ficas de compatibles y las convencionales de im芍genes est芍ticas en las que prima resolver un puzle o acertijo antes que protagonizar largas conversaciones entre dos o m芍s personajes. Su mec芍nica navega entre estas dos aguas extrayendo lo mejor de cada una. Para fortalecer el impacto que tiene esta f車rmula sobre la pantalla se crea un estilo visual 迆nico en el g谷nero, claramente influenciado por la comicidad del argumento, sin perder nunca de vista el objetivo principal que se marca al comienzo de la aventura el h谷roe. De cara a comprender el concepto que Capcom vierte sobre este t赤tulo es imprescindible separar su jugabilidad en dos campos, uno regido por la pr芍ctica y el otro por la belleza visual. El primero es el que m芍s peso tiene sobre el sistema de juego, mientras que el segundo se establece como una especie de secundario de lujo sobre el que recae buena parte del atractivo del cartucho.
En la introducci車n se detallaban los poderes especiales de Sissel tras perder la vida, esenciales para el desarrollo de la aventura. Como fantasma, el detective cuenta con la posibilidad de viajar de objeto en objeto siempre y cuando 谷ste sea inanimado. No se le permite introducirse en cad芍veres, aunque s赤 conversar con los ?n迆cleos' (el centro espiritual, por as赤 decirlo) de los seres que pueden detectar la presencia del h谷roe. Bajo esta premisa, Sissel comprende que su primer objetivo pasa por salvar la vida de Lynne, la muchacha que por motivos desconocidos aparece en el muelle justo despu谷s de la muerte de Sissel. Una de las ventajas que permite su nuevo estatus, adem芍s de la invisibilidad que le confiere, se centra en la posibilidad de interactuar con los objetos de forma m芍s o menos sencilla. Mientras el sicario apunta con el arma a la joven, Sissel se introduce en una polea que tras ser activada arrebata la escopeta del mafioso con un fuerte estruendo. Lynne aprovecha para huir, pero el camino est芍 bloqueado y su paso vuelve a ser detenido cuando su enemigo recupera la guardia.
Existen dos planos: el real y el espectral. Mientras que el primero refleja el mundo tal y como es, el segundo muestra los n迆cleos en los que Sissel se puede introducir. Sus movimientos, limitados a un peque?o rango de acci車n (siempre en funci車n de la localizaci車n de los n迆cleos, como se muestra en las im芍genes adjuntas al texto), son controlados por el usuario a trav谷s del stylus o de los botones. La escena se contempla en dos dimensiones con una llamativa caricaturizaci車n de objetos, personajes y animales. Salvar a la muchacha sirve a modo de tutorial para que el jugador descubra las bases de la mec芍nica de juego, cuyo potencial s車lo crece de este momento en adelante. El primer intento no es suficiente para alejar la sombra del sicario, cuyos pensamientos aparecen en pantalla por medio de un bocadillo que se encarga de aportar m芍s informaci車n a los acontecimientos que est芍n teniendo lugar. Acceder a ellos es opcional, aunque su contenido hilarante aconseja no perder su rastro en ning迆n momento.
Todo lo que sucede en pantalla -o casi- se presenta con el apoyo de animaciones en 2D que se sustentan en la aparici車n de artes conceptuales para poner rostro a los distintos personajes que desfilan por la aventura. En la siguiente p芍gina profundizamos en este concepto, pero de momento es imprescindible no perder de vista otro de los detalles que caracterizan a Ghost Trick: la partida se realiza en un escenario s車lido, con vida propia, en el que los objetos no dejan de moverse al entrar en un men迆 o mientras tratamos de averiguar qu谷 paso tomar a continuaci車n. Este cartucho no trata de emular a las aventuras gr芍ficas convencionales, en parte por la escasa cantidad de conversaciones en las que el jugador puede influir con sus decisiones. No es esta obra el cl芍sico ejercicio de pregunta-respuesta ni de paseo entre localizaciones, o al menos no lo es mientras la acci車n se centra en responder a las preguntas que se formula el h谷roe. Esto es, durante los seis o siete primeros cap赤tulos de juego.
M芍s all芍 de navegar entre objetos, Sissel descubre que sus nuevos poderes le otorgan la capacidad de rebobinar el tiempo cuando uno de los personajes de la trama pierde la vida (siempre por exigencias del gui車n). El cap赤tulo que sirve como introducci車n presenta a Sissel muerto, suerte que minutos m芍s tarde comparte tambi谷n Lynne. Cuando la muchacha muere, el flexo se encarga de explicar que el h谷roe puede viajar en el tiempo cuatro horas para tratar de enmendar cualquiera que sea el problema que haya sucedido. En este caso, la odisea termina cuando finalmente hayamos una v赤a para quitar de en medio al molesto Jeego el Miope (como no ve tres en un burro, emplea una recortada que le permite asegurarse de no fallar nunca? cuando dispara a quemarropa), aunque la continuidad argumental no se pierde en ning迆n momento. De hecho, existe otro elemento que acaba por convertirse en un rasgo fundamental del que Sissel no se desprender芍 hasta el final de la aventura: el tel谷fono.
La red telef車nica le permite viajar entre localizaciones sin necesidad de atenerse a las leyes de la f赤sica de los n迆cleos, con lo que se consigue un nuevo recurso narrativo para viajar entre escenarios. Es dif赤cil describir la sensaci車n que transmite este concepto de continuidad que tratamos de explicar en estas l赤neas, pero de un modo u otro en Ghost Trick siempre prevalece la sensaci車n de protagonizar una aventura que sucede en tiempo real. Tanto por la definici車n que presentan los escenarios, infinitamente m芍s detallados que en cualquier otra obra en la que los di芍logos tengan un peso espec赤fico, como por el comportamiento de los personajes, l谷ase el caso del inspector Cabanela y de su jovial baile o del ?misterioso' cient赤fico que habla a trav谷s de su paloma. N車tese que el 迆nico de todos los personajes que no cuenta con una firme representaci車n sobre la pantalla es el propio Sissel, an谷cdota de la que disponemos a modo de introducci車n para explicar otro de los aspectos que potencian la fuerza de este cartucho: su originalidad.
Ghost Trick es un aut谷ntico ejercicio de originalidad en este sentido. La historia se ampara en un concepto relativamente novedoso para centrarse, una vez sobrepasado su ecuador, en desvelar las claves que dar芍n con la respuesta del acertijo que se plantea Sissel. La grandeza del gui車n reside en el sutil recorrido que se realiza a trav谷s de distintos dilemas morales, tan aburridos cuando son tratados por eruditos y expertos, tan c車micos cuando se afrontan desde el prisma de un genio del humor como ha demostrado ser Shu Takumi. Como suele suceder en estos casos, transmitir este concepto no es precisamente balad赤 por aquello de la disparidad de conceptos (no todo el mundo comparte el mismo sentido del humor: lo que a m赤 me hace gracia a otro le puede resultar soez o insulso), por lo que se trata de un aspecto que est芍 sometido a cierta objetividad. Incluso as赤, es innegable que el trabajo vertido por Capcom en este sentido supera ampliamente a las obras anteriores del japon谷s, tanto por lucidez como por la originalidad que protagoniza el t赤tulo de este apartado.
Sin la susodicha originalidad no se comprender赤a la calidad de la presentaci車n general del juego (es decir, de los men迆s, de las conversaciones y pr芍cticamente de todo concepto que forma parte de la mec芍nica de juego), ni tampoco la carencia de l車gica que se ha de sufrir en determinados acertijos. Al igual que hace Profesor Layton, Ghost Trick combina sabiamente el argumento con la necesidad de solventar situaciones desde distintos 芍ngulos. Es posible tomar un atajo para resolver una cuesti車n -llam谷mosla ?equis'-, u optar por la v赤a m芍s larga, que no por casualidad nos lleva a descubrir nuevas conversaciones y detalles que de otra manera se perder赤an sin ser destapados. Se entiende que la l車gica no siempre impere, pero no se justifica de ninguna manera que circunstancias espec赤ficas se resuelvan de una manera est芍ndar y poco convincente. Curiosamente, el h芍ndicap que supone la ausencia de esta l車gica de la que hablamos contrasta con el estilo de juego. La esencia de la mec芍nica, por as赤 decirlo, no dista mucho del cl芍sico ensayo de prueba y error que no penaliza a los jugadores, sino que m芍s bien les invita a probar v赤as alternativas para seguir adelante.
Para no alejarnos de la terminolog赤a empleada hasta este punto, se dir赤a que la ?l車gica' hace pensar que esta mano tendida hacia el jugador que pone Capcom cuando las cosas no salen como debieran resta cualquier tipo de preocupaci車n hacia el riesgo que supone tomar una decisi車n poco acertada. Atlus ha sabido combatir este problema, al igual que Phoenix Wright, de forma poco elegante. Ghost Trick directamente lo ignora para centrar la atenci車n en otros conceptos m芍s interesantes, aunque no m芍s importantes. Sin reto no hay emoci車n, sin emoci車n se pierde una parte esencial para dar ritmo a una aventura trepidante, s赤, pero que adolece de uno de los problemas end谷micos que el g谷nero sufre desde hace d谷cadas. Capcom intenta dotar de emoci車n al juego otorgando un tiempo l赤mite para resolver determinadas acciones en un tiempo l赤mite, que al extinguirse sencillamente nos lleva hasta el 迆ltimo punto en el que haya cambiado el destino. Encontrar la llave de esta respuesta supondr芍 el nacimiento de un nuevo estilo de juego, que suponemos no se alejar芍 en demas赤a de lo que propone Ghost Trick como base.
M芍s all芍 de la aventura, de las hilarantes conversaciones y de los puzles que el jugador ha de resolver, la obra de Shu Takumi se muestra fuerte cuando trata de desplegar su virtuosismo visual sin reinventar la rueda, empleando un motor gr芍fico bidimensional que permite realizar un peque?o recorrido por los escenarios mediante la cruceta digital o arrastrando el stylus en la pantalla t芍ctil. Como la acci車n nunca se detiene resulta imprescindible tener un ojo puesto en la reacci車n que tengan otros personajes ante los objetos que se mueven de forma fantasmal. Luces que se apagan y se encienden, sirenas que no dejan de sonar, perros con personalidad propia que gritan ?BIENVENIDO! Aun cuando no tienen ni la menor idea de qu谷 sucede a su alrededor? Probablemente Missile sea el personaje que mejor describa el humor y el car芍cter de Ghost Trick en este sentido.
Al margen de lo hasta aqu赤 expuesto, que debe entenderse como el esp赤ritu del cartucho, el t赤tulo no ofrece material desbloqueable a considerar ni tampoco ofrece una importancia capital a las acciones que realizamos durante la aventura. Aunque existen detalles que vale la pena volver a vivir, se dir赤a que una vez terminada por primera vez la trama -considerablemente extensa, dicho sea de paso- existen pocos motivos para volver a saborearla, un problema menor a juzgar por la cantidad de horas que lleva completar el 100% del contenido del cartucho. Siempre podemos preocuparnos por experimentar con distintos objetos, aunque nadie deber赤a esperarse opciones a la altura de 999 o de cualquier otra aventura que s赤 otorga un peso espec赤fico a las decisiones tomadas en puntos espec赤ficos. En determinadas conversaciones podemos elegir el orden de las preguntas, pero poco m芍s.
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g谷nero. Est芍 bien cuidado a todos los niveles. C車mpralo.