Ghost Trick: Detective Fantasma

Ghost Trick: Detective Fantasma

  • PlataformaDS8.5IPH8.5IPD8.5PCNSWPS4XBOPS5
  • G¨¦neroAventura
  • DesarrolladorCapcom
  • Lanzamiento14/01/2011 (DS)02/02/2012 (IPH, IPD)30/06/2023 (PC, NSW, PS4, XBO, PS5, XBS)
  • TextoEspa?ol
  • EditorCapcom

Truco maestro

Sissel se despierta vi¨¦ndose a s¨ª mismo inerte en el fr¨ªo cemento de un muelle desolado. Un criminal enca?ona a una atractiva joven que parece lamentar la muerte de su rubio compa?ero, detective fantasma de profesi¨®n en las escasas horas que le quedan con vida en el mundo terrenal. Su esp¨ªritu le permite cambiar el futuro sin perder de vista el pasado pero, ?ad¨®nde le llevar¨¢ el rastro de su asesinato? El genio de Shu Takumi resplandece bajo la sombra de Phoenix Wright en un cartucho virtuoso, alejado de los t¨®picos, tan hilarante como entretenido. En japon¨¦s se saca de la manga un truco fantasma y, con ¨¦l, el primer gol que NDS anota en 2011.

Morir es s¨®lo el comienzo, dice la canci¨®n. No es el fin, sino el principio. La m¨²sica se ha encargado de recordar a un buen pu?ado de generaciones que m¨¢s all¨¢ de la vida se esconde el secreto mejor guardado de la humanidad: ?qu¨¦ pasa cuando se acaba la vida? El sue?o eterno, las puertas de la percepci¨®n, el cobijo del todopoderoso. La cuesti¨®n ha sido tema de debate desde tiempos inmemoriales, al igual que el estudio del amor, de los sue?os. Todo lo que se?ala al ser humano como humano propiamente dicho se escapa, parad¨®jicamente, de la comprensi¨®n racional. Precisamente por este curioso h¨¢ndicap -no conocer la tecla que activa aquello que se ha bautizado como ?bajas pasiones'-, todo sentimiento que aflore desde lo m¨¢s hondo del coraz¨®n desgarra nuestras ilusiones y enciende la bombilla del piloto autom¨¢tico que solemos emplear en las situaciones de mayor exigencia emocional.

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El mundo de los videojuegos ha servido como bandera para proclamar estas emociones a los cuatro vientos, aunque pocos han sabido aunar diversi¨®n y pasi¨®n en un mismo plato sin descuidar el grand finale que se debe servir en el comedor justo antes de dar por concluido el almuerzo. Damos validez a un s¨ªmil que b¨¢sicamente viene a decir que si bien  todo el mundo siente y padece por igual, no est¨¢ al alcance de todos transmitir estos sentimientos, y mucho menos recrearlos en pantalla sin obviar alguno de los aspectos que tradicionalmente cumplen un papel determinante a la hora de enjuiciar la calidad del videojuego en cuesti¨®n que se est¨¦ analizando. El g¨¦nero de la aventura -especialmente en el campo de las novelas digitales en las que el jugador representa una pieza clave- es el favorito de los usuarios que no se conforman con pasar un rato agradable. Nintendo DS se destapaba en esta generaci¨®n como la plataforma revelaci¨®n para albergar nuevos estilos de juego, mezclas anta?o inimaginables y, en fin, una nueva ventana ante la que asomar la cabeza.

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Despu¨¦s de probar suerte con Phoenix Wright, demostrando altas dotes de creatividad, a Shu Takumi se le hab¨ªa quedado peque?o el mundo de la aventura gr¨¢fica. Capcom toc¨® el timbre del japon¨¦s con un proyecto bajo el brazo que tomar¨ªa forma s¨®lo tras elaborar un gui¨®n que se preocupase por huir de los estandartes. De ¨¦l nacer¨ªa la peculiar filosof¨ªa de Takumi con respecto a la muerte, oculta y sepultada bajo toneladas de bromas ingeniosas, de situaciones inveros¨ªmiles y de toda clase de barreras que un detective fantasma ha de solucionar con la ayuda de un flexo, de un perro y de su propia imaginaci¨®n. Sobre el papel suena a la t¨ªpica japonesada que triunfa en Asia pero que pasa desapercibida en Occidente, concepto ¨¦ste que parece querer cambiar de una vez por todas Ghost Trick d¨¢ndole la vuelta a la tortilla a dos elementos b¨¢sicos de la industria: la investigaci¨®n policial (realizada en sentido contrario a la habitual) y el sentido del humor (m¨¢s cercano al europeo que al cl¨¢sico japon¨¦s).

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Detective Fantasma
Ghost Trick plantea su argumento desde el arista contrario al que nos tiene acostumbrados a ver el g¨¦nero policial o de investigaci¨®n. Tampoco se preocupa excesivamente por enmarcar una presentaci¨®n histri¨®nica, sino que se centra en relatar los acontecimientos que tienen lugar en pantalla desde el punto de vista del h¨¦roe, en esta ocasi¨®n un reci¨¦n difunto Sissel que tras recobrar la consciencia se encuentra ante el cuadro m¨¢s surrealista y abstracto que jam¨¢s hayan visto sus ojos. El detective aparece tumbado c¨®micamente en el suelo, trasero en pompa, con su inmaculado pelo rubio manchado por la suciedad que se acumula en el muelle que sirve como trasfondo. No recuerda su nombre ni qu¨¦ demonios hace en una oscura noche de inverno rodeado de basura, pero un molesto zumbido le sugiere que ¨¦se que aparece muerto en el suelo es ¨¦l. Lejos de darle demasiadas vueltas, fija su atenci¨®n sobre una muchacha pelirroja cuya vida peligra ante la amenaza de un sicario que la enca?ona con una recortada a pocos metros de distancia.

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Antes de darse cuenta, Sissel mantiene una acalorada conversaci¨®n con un flexo (una peque?a l¨¢mpara giratoria) que le explica brevemente c¨®mo est¨¢ el panorama: el detective ha muerto y, para m¨¢s inri, ha despertado en forma de alma incorp¨®rea con habilidades especiales para introducirse en objetos inertes. Es decir: Sissel puede formar parte de la l¨¢mpara para luego pasar a un paraguas y terminar dentro de un refrigerador sin molestarse en verter una gota de sudor desde su frente. Entre tanto, el tiempo parece haberse detenido. El flexo contin¨²a en su lecci¨®n hasta que por fin da con una de las claves para comprender el estado al que se enfrenta el h¨¦roe, ¨ªntimamente relacionada con su propia historia personal. Para descubrir las respuestas de las inc¨®gnitas que se plantea (?por qu¨¦ me han matado? ?Qu¨¦ hago aqu¨ª?), Sissel ha de salvar el pellejo de la pelirroja. S¨®lo podr¨¢ hacerlo mediante sus poderes reci¨¦n adquiridos. Sin pesta?ear un segundo, se pone manos a la obra.

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La esencia de Ghost Trick se establece en un punto indeterminado entre las aventuras gr¨¢ficas de compatibles y las convencionales de im¨¢genes est¨¢ticas en las que prima resolver un puzle o acertijo antes que protagonizar largas conversaciones entre dos o m¨¢s personajes. Su mec¨¢nica navega entre estas dos aguas extrayendo lo mejor de cada una. Para fortalecer el impacto que tiene esta f¨®rmula sobre la pantalla se crea un estilo visual ¨²nico en el g¨¦nero, claramente influenciado por la comicidad del argumento, sin perder nunca de vista el objetivo principal que se marca al comienzo de la aventura el h¨¦roe. De cara a comprender el concepto que Capcom vierte sobre este t¨ªtulo es imprescindible separar su jugabilidad en dos campos, uno regido por la pr¨¢ctica y el otro por la belleza visual. El primero es el que m¨¢s peso tiene sobre el sistema de juego, mientras que el segundo se establece como una especie de secundario de lujo sobre el que recae buena parte del atractivo del cartucho.

 En la introducci¨®n se detallaban los poderes especiales de Sissel tras perder la vida, esenciales para el desarrollo de la aventura. Como fantasma, el detective cuenta con la posibilidad de viajar de objeto en objeto siempre y cuando ¨¦ste sea inanimado. No se le permite introducirse en cad¨¢veres, aunque s¨ª conversar con los ?n¨²cleos' (el centro espiritual, por as¨ª decirlo) de los seres que pueden detectar la presencia del h¨¦roe. Bajo esta premisa, Sissel comprende que su primer objetivo pasa por salvar la vida de Lynne, la muchacha que por motivos desconocidos aparece en el muelle justo despu¨¦s de la muerte de Sissel. Una de las ventajas que permite su nuevo estatus, adem¨¢s de la invisibilidad que le confiere, se centra en la posibilidad de interactuar con los objetos de forma m¨¢s o menos sencilla. Mientras el sicario apunta con el arma a la joven, Sissel se introduce en una polea que tras ser activada arrebata la escopeta del mafioso con un fuerte estruendo. Lynne aprovecha para huir, pero el camino est¨¢ bloqueado y su paso vuelve a ser detenido cuando su enemigo recupera la guardia.

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Existen dos planos: el real y el espectral. Mientras que el primero refleja el mundo tal y como es, el segundo muestra los n¨²cleos en los que Sissel se puede introducir. Sus movimientos, limitados a un peque?o rango de acci¨®n (siempre en funci¨®n de la localizaci¨®n de los n¨²cleos, como se muestra en las im¨¢genes adjuntas al texto), son controlados por el usuario a trav¨¦s del stylus o de los botones. La escena se contempla en dos dimensiones con una llamativa caricaturizaci¨®n de objetos, personajes y animales. Salvar a la muchacha sirve a modo de tutorial para que el jugador descubra las bases de la mec¨¢nica de juego, cuyo potencial s¨®lo crece de este momento en adelante. El primer intento no es suficiente para alejar la sombra del sicario, cuyos pensamientos aparecen en pantalla por medio de un bocadillo que se encarga de aportar m¨¢s informaci¨®n a los acontecimientos que est¨¢n teniendo lugar. Acceder a ellos es opcional, aunque su contenido hilarante aconseja no perder su rastro en ning¨²n momento.

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Buscando la verdad
La mec¨¢nica de juego es tremendamente original e inventiva. Se requiere una mezcla entre reflejos e ingenio para superar los retos que se plantean durante la aventura, en tanto las acciones de Sissel se realizan en tiempo real. En ocasiones es necesario combinar la activaci¨®n de un interruptor con un movimiento r¨¢pido que permita acceder r¨¢pidamente de un objeto a otro. Si los reflejos no est¨¢n de nuestra parte, siempre es posible rebobinar la partida, ya sea comenzando desde el primer momento en el que ?cambiamos el destino' o desde el principio del cap¨ªtulo en cuesti¨®n que estemos tratando de resolver. No es necesario combinar objetos ni tampoco buscar un peque?o alfiler en un pajar -como sucede con tantas y cu¨¢ntas aventuras gr¨¢ficas-, sino sencillamente hacer acopio de cierta capacidad de observaci¨®n que permita inventar una v¨ªa para acceder al punto c¨¢ndido en el que se focaliza la acci¨®n.

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Todo lo que sucede en pantalla -o casi- se presenta con el apoyo de animaciones en 2D que se sustentan en la aparici¨®n de artes conceptuales para poner rostro a los distintos personajes que desfilan por la aventura. En la siguiente p¨¢gina profundizamos en este concepto, pero de momento es imprescindible no perder de vista otro de los detalles que caracterizan a Ghost Trick: la partida se realiza en un escenario s¨®lido, con vida propia, en el que los objetos no dejan de moverse al entrar en un men¨² o mientras tratamos de averiguar qu¨¦ paso tomar a continuaci¨®n. Este cartucho no trata de emular a las aventuras gr¨¢ficas convencionales, en parte por la escasa cantidad de conversaciones en las que el jugador puede influir con sus decisiones. No es esta obra el cl¨¢sico ejercicio de pregunta-respuesta ni de paseo entre localizaciones, o al menos no lo es mientras la acci¨®n se centra en responder a las preguntas que se formula el h¨¦roe. Esto es, durante los seis o siete primeros cap¨ªtulos de juego.

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M¨¢s all¨¢ de navegar entre objetos, Sissel descubre que sus nuevos poderes le otorgan la capacidad de rebobinar el tiempo cuando uno de los personajes de la trama pierde la vida (siempre por exigencias del gui¨®n). El cap¨ªtulo que sirve como introducci¨®n presenta a Sissel muerto, suerte que minutos m¨¢s tarde comparte tambi¨¦n Lynne. Cuando la muchacha muere, el flexo se encarga de explicar que el h¨¦roe puede viajar en el tiempo cuatro horas para tratar de enmendar cualquiera que sea el problema que haya sucedido. En este caso, la odisea termina cuando finalmente hayamos una v¨ªa para quitar de en medio al molesto Jeego el Miope (como no ve tres en un burro, emplea una recortada que le permite asegurarse de no fallar nunca? cuando dispara a quemarropa), aunque la continuidad argumental no se pierde en ning¨²n momento. De hecho, existe otro elemento que acaba por convertirse en un rasgo fundamental del que Sissel no se desprender¨¢ hasta el final de la aventura: el tel¨¦fono.

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La red telef¨®nica le permite viajar entre localizaciones sin necesidad de atenerse a las leyes de la f¨ªsica de los n¨²cleos, con lo que se consigue un nuevo recurso narrativo para viajar entre escenarios. Es dif¨ªcil describir la sensaci¨®n que transmite este concepto de continuidad que tratamos de explicar en estas l¨ªneas, pero de un modo u otro en Ghost Trick siempre prevalece la sensaci¨®n de protagonizar una aventura que sucede en tiempo real. Tanto por la definici¨®n que presentan los escenarios, infinitamente m¨¢s detallados que en cualquier otra obra en la que los di¨¢logos tengan un peso espec¨ªfico, como por el comportamiento de los personajes, l¨¦ase el caso del inspector Cabanela y de su jovial baile o del ?misterioso' cient¨ªfico que habla a trav¨¦s de su paloma. N¨®tese que el ¨²nico de todos los personajes que no cuenta con una firme representaci¨®n sobre la pantalla es el propio Sissel, an¨¦cdota de la que disponemos a modo de introducci¨®n para explicar otro de los aspectos que potencian la fuerza de este cartucho: su originalidad.

Niveles de originalidad
Mucho se habla de la originalidad y de la innovaci¨®n, especialmente cuando se trata de t¨ªtulos que no cuentan con una proyecci¨®n medi¨¢tica especialmente llamativa. Ghost Trick bien podr¨ªa ser el ejemplo que se emplee en el futuro para definir todo aquello que ilusiona y motiva a los jugadores dispuestos a vivir nuevas experiencias dentro de la industria de los videojuegos y del ocio electr¨®nico en general. Sin llegar a l¨ªmites tan disparatados como se ha visto en plataformas de sobremesa, Shu Takumi ha logrado crear un estilo visual que, unido a su ¨²nica mec¨¢nica de juego, sobrepasa el l¨ªmite de lo que habitualmente se denomina ?t¨²rmix' de ideas para codearse con lo experimental. No obstante, la premisa de juego no se aleja tanto de los estilos que hemos conocido en el pasado como podr¨ªa aparentar en primera instancia, una caracter¨ªstica que no cabe la menor duda brilla con luz propia gracias al esplendido sentido del humor que se vierte sobre el gui¨®n de esta aventura.

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Ghost Trick es un aut¨¦ntico ejercicio de originalidad en este sentido. La historia se ampara en un concepto relativamente novedoso para centrarse, una vez sobrepasado su ecuador, en desvelar las claves que dar¨¢n con la respuesta del acertijo que se plantea Sissel. La grandeza del gui¨®n reside en el sutil recorrido que se realiza a trav¨¦s de distintos dilemas morales, tan aburridos cuando son tratados por eruditos y expertos, tan c¨®micos cuando se afrontan desde el prisma de un genio del humor como ha demostrado ser Shu Takumi. Como suele suceder en estos casos, transmitir este concepto no es precisamente balad¨ª por aquello de la disparidad de conceptos (no todo el mundo comparte el mismo sentido del humor: lo que a m¨ª me hace gracia a otro le puede resultar soez o insulso), por lo que se trata de un aspecto que est¨¢ sometido a cierta objetividad. Incluso as¨ª, es innegable que el trabajo vertido por Capcom en este sentido supera ampliamente a las obras anteriores del japon¨¦s, tanto por lucidez como por la originalidad que protagoniza el t¨ªtulo de este apartado.

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Sin la susodicha originalidad no se comprender¨ªa la calidad de la presentaci¨®n general del juego (es decir, de los men¨²s, de las conversaciones y pr¨¢cticamente de todo concepto que forma parte de la mec¨¢nica de juego), ni tampoco la carencia de l¨®gica que se ha de sufrir en determinados acertijos. Al igual que hace Profesor Layton, Ghost Trick combina sabiamente el argumento con la necesidad de solventar situaciones desde distintos ¨¢ngulos. Es posible tomar un atajo para resolver una cuesti¨®n -llam¨¦mosla ?equis'-, u optar por la v¨ªa m¨¢s larga, que no por casualidad nos lleva a descubrir nuevas conversaciones y detalles que de otra manera se perder¨ªan sin ser destapados. Se entiende que la l¨®gica no siempre impere, pero no se justifica de ninguna manera que circunstancias espec¨ªficas se resuelvan de una manera est¨¢ndar y poco convincente. Curiosamente, el h¨¢ndicap que supone la ausencia de esta l¨®gica de la que hablamos contrasta con el estilo de juego. La esencia de la mec¨¢nica, por as¨ª decirlo, no dista mucho del cl¨¢sico ensayo de prueba y error que no penaliza a los jugadores, sino que m¨¢s bien les invita a probar v¨ªas alternativas para seguir adelante.

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Para no alejarnos de la terminolog¨ªa empleada hasta este punto, se dir¨ªa que la ?l¨®gica' hace pensar que esta mano tendida hacia el jugador que pone Capcom cuando las cosas no salen como debieran resta cualquier tipo de preocupaci¨®n hacia el riesgo que supone tomar una decisi¨®n poco acertada. Atlus ha sabido combatir este problema, al igual que Phoenix Wright, de forma poco elegante. Ghost Trick directamente lo ignora para centrar la atenci¨®n en otros conceptos m¨¢s interesantes, aunque no m¨¢s importantes. Sin reto no hay emoci¨®n, sin emoci¨®n se pierde una parte esencial para dar ritmo a una aventura trepidante, s¨ª, pero que adolece de uno de los problemas end¨¦micos que el g¨¦nero sufre desde hace d¨¦cadas. Capcom intenta dotar de emoci¨®n al juego otorgando un tiempo l¨ªmite para resolver determinadas acciones en un tiempo l¨ªmite, que al extinguirse sencillamente nos lleva hasta el ¨²ltimo punto en el que haya cambiado el destino. Encontrar la llave de esta respuesta supondr¨¢ el nacimiento de un nuevo estilo de juego, que suponemos no se alejar¨¢ en demas¨ªa de lo que propone Ghost Trick como base.

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M¨¢s all¨¢ de la aventura, de las hilarantes conversaciones y de los puzles que el jugador ha de resolver, la obra de Shu Takumi se muestra fuerte cuando trata de desplegar su virtuosismo visual sin reinventar la rueda, empleando un motor gr¨¢fico bidimensional que permite realizar un peque?o recorrido por los escenarios mediante la cruceta digital o arrastrando el stylus en la pantalla t¨¢ctil. Como la acci¨®n nunca se detiene resulta imprescindible tener un ojo puesto en la reacci¨®n que tengan otros personajes ante los objetos que se mueven de forma fantasmal. Luces que se apagan y se encienden, sirenas que no dejan de sonar, perros con personalidad propia que gritan ?BIENVENIDO! Aun cuando no tienen ni la menor idea de qu¨¦ sucede a su alrededor? Probablemente Missile sea el personaje que mejor describa el humor y el car¨¢cter de Ghost Trick en este sentido.

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Al margen de lo hasta aqu¨ª expuesto, que debe entenderse como el esp¨ªritu del cartucho, el t¨ªtulo no ofrece material desbloqueable a considerar ni tampoco ofrece una importancia capital a las acciones que realizamos durante la aventura. Aunque existen detalles que vale la pena volver a vivir, se dir¨ªa que una vez terminada por primera vez la trama -considerablemente extensa, dicho sea de paso- existen pocos motivos para volver a saborearla, un problema menor a juzgar por la cantidad de horas que lleva completar el 100% del contenido del cartucho. Siempre podemos preocuparnos por experimentar con distintos objetos, aunque nadie deber¨ªa esperarse opciones a la altura de 999 o de cualquier otra aventura que s¨ª otorga un peso espec¨ªfico a las decisiones tomadas en puntos espec¨ªficos. En determinadas conversaciones podemos elegir el orden de las preguntas, pero poco m¨¢s.

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8.5

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.

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