LittleBigPlanet 2

LittleBigPlanet 2

El ataque de los Sackbots

Con LittleBigPlanet MediaMolecule nos sorprendi¨® a todos con un excelente editor de niveles de plataformas de est¨¦tica inconfundible y millones de posibilidades. En esta segunda parte han logrado ir un paso m¨¢s all¨¢, abarcando tantos g¨¦neros como nuestra imaginaci¨®n sea capaz de acaparar gracias a las dr¨¢sticas mejoras en las distintas herramientas. Lo que anta?o era extremadamente complicado o directamente imposible, ahora se puede hacer con suma facilidad, desde personalizar el control de los objetos creados hasta la m¨²sica de fondo de nuestro nivel. LittleBigPlanet 2 ha colmado todas nuestras expectativas y las ha desbordado.

Hace un par de a?os los peque?os Sackboys se introdujeron en nuestras vidas y no tardamos en encari?arnos con ellos. La compa?¨ªa creadora de estas adorables criaturas era pr¨¢cticamente una desconocida hasta ese momento y est¨¢bamos ante su primer proyecto, aunque quienes se encontraban tras ella eran aut¨¦nticos veteranos del sector curtidos en compa?¨ªas como Lionhead al amparo de Peter Molyneux. Sony logr¨® un excelente fichaje para su naciente consola y aun¨® una enorme comunidad entorno a LittleBigPlanet, gracias a su pol¨ªtica de crear y compartir, de forma totalmente libre, los niveles en PlayStation Network. Mirando hacia atr¨¢s estamos hablando de un total de m¨¢s de dos millones de fases creadas por la comunidad de usuarios de LBP en apenas 26 meses, lo que da idea de la trascendencia del juego y el inter¨¦s causado en los jugadores.

Con este marco, el aut¨¦ntico reto para Media Molecule lo supon¨ªa lanzar una continuaci¨®n de este ¨¦xito sin fragmentar la comunidad. Para ello ten¨ªan que conseguir que fuera m¨¢s parecida a una expansi¨®n que a un juego nuevo. Ten¨ªan que mantener la compatibilidad con todo lo existente y expandirla a un nivel que fuera leg¨ªtimo para una secuela, y por ello LittleBigPlanet 2 est¨¢ construido completamente sobre los cimientos de la primera entrega, sin haber derribado nada. De hecho, nada m¨¢s conectarnos a Internet tenemos acceso a todos los niveles subidos por los usuarios en el primer juego y podemos importar los nuestros desde una partida guardada. La transici¨®n es, por tanto, muy sencilla, y no vemos ninguna raz¨®n por la que aquellos tan enamorados del juego original como nosotros no deban comprar la segunda parte.

El motivo de tal afirmaci¨®n no es otro que el impulso que ha recibido el editor LittleBigPlanet 2, alcanzado cotas que casi no pod¨ªamos ni figurarnos. El primer juego eran brillante en su ejecuci¨®n, pero adem¨¢s ten¨ªa a su favor el factor sorpresa. La idea, no estrictamente original (al fin y al cabo, Trackmania lleva a?os existiendo, entre otros), era algo pr¨¢cticamente no visto en consolas y la facilidad de uso de las herramientas sumada a la adorable ambientaci¨®n con los saquitos, le daban cr¨¦dito como un concepto genuino. En esta ocasi¨®n lo que hemos visto va por otra v¨ªa: han conseguido tal nivel de refinamiento y libertad en el editor con apenas unos pocos retoques, que no nos queda otra que quitarnos el sombrero ante la habilidad de estos desarrolladores.

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Aunque lo iremos elaborando a lo largo del an¨¢lisis, os podemos introducir en qu¨¦ consisten esos cambios. En primer lugar tenemos la posibilidad de controlar diferentes artilugios (o cachivaches en terminolog¨ªa LittleBigPlanet) ajustando el control a nuestro gusto, con la opci¨®n de elegir cualquier bot¨®n que se nos antoje para cualquier funci¨®n que hayamos dise?ado. No es tan trivial como a primera vista quiz¨¢ a algunos les parezca, dado que eso abre las puertas a manejar veh¨ªculos, como naves espaciales, y crear por ejemplo arcades de toda la vida como Asteroids. Tened en cuenta que ¨¦se es el ejemplo m¨¢s sencillo y obvio que se puede dar, de ah¨ª hasta donde los creadores sean capaces, como de hecho ya hemos ido comprobando.

En segundo lugar, pero a la misma altura en la escala de la importancia, nos encontramos con la llegada de los Sackbots. La Inteligencia Artificial ha llegado al peque?o gran planeta y podemos forjar el comportamiento tanto de enemigos como de aliados, a la vez que sencillamente a?adimos personajes a la historia que estemos creando. Es m¨¢s, es precisamente esto ¨²ltimo otro factor que se ha visto reforzado enormemente. Con las nuevas c¨¢maras es posible crear cinem¨¢ticas y que se generen eventos cuando estas se ven activadas, o sin ir tan lejos dar una introducci¨®n a nuestra fase. Incluso vemos campo para que se creen niveles que sean simplemente pel¨ªculas, y es que por fin podemos prescindir en gran medida de los molestos bocadillos al poder grabar nuestra propia voz para dotar de vida a nuestros actores. De hecho, en la beta ya hemos visto niveles as¨ª:

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Por si esto fuera poco, la introducci¨®n del editor musical da por fin a los mel¨®manos la manera de introducir sus composiciones como parte de los niveles, en lugar de tener que optar por melod¨ªas gen¨¦ricas. La banda sonora puede cambiar conforme a lo que est¨¢ sucediendo, lo que ayudar¨¢ a que tenga mayor relevancia cuando antes era m¨¢s bien secundaria. De todos modos, aquello por lo que LittleBigPlanet 2 alcanzar¨¢ lo que su predecesor no pudo ser¨¢ por los llamados 'chips'. Al m¨¢s puro estilo inform¨¢tico, con una serie de puertas l¨®gicas tenemos la capacidad de comunicar diferentes se?ales para producir respuestas sumamente avanzadas a lo que est¨¢ aconteciendo en cada momento. Todo esto gestionado por un nuevo elemento, que no es m¨¢s que un bucle que lleva todos estos dispositivos en una l¨ªnea temporal, permite establecer sistemas de juego infinitamente m¨¢s complejos y aqu¨ª s¨ª que no somos capaces siquiera de vislumbrar el provecho que se le podr¨¢ sacar.

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?Qu¨¦ hay de nuevo, viejo?
LittleBigPlanet 2 introduce algunas mejoras generales que no est¨¢n exactamente enfocadas a la edici¨®n de niveles, sino m¨¢s bien a la jugabilidad. Una de ellas es sin duda el agua, que era el elemento que faltaba en este plataformas. No supone un gran cambio, al menos seg¨²n hemos ido viendo en los niveles creados tanto por el estudio como por los usuarios en la beta, que no han terminado de sacarle provecho, pero s¨ª que aporta mayor variedad a los planteamientos. Podemos decidir a qu¨¦ altura queremos que est¨¦ en nuestro nivel y el Sackboy puede nadar y bucear libremente en ella, con la salvedad de la capacidad de aire en sus diminutos pulmones. Para solventarlo cuenta con dos inventos adicionales, que son las botellas de ox¨ªgeno, que se recogen como el gancho de agarre, y un emisor de burbujas que funciona como en los Sonic de toda la vida.

En esta entrega los inocentes Sackbots son m¨¢s peligrosos que nunca gracias al Creatinador. Se trata de una pistola (acompa?ada de un gracioso gorro de minero, con su luz y todo) que dispara objetos y sustancias seg¨²n haya sido configurada. De este modo, puede servir desde manguera a lanzamisiles, como muchos han comprobado en la demo. Hay que remarcar que no hay que pensar en ¨¦l ¨²nicamente como arma, pues al poder disparar cualquier l¨ªquido podemos elaborar diferentes maneras de interactuar con objetos del escenario que reaccionan a dichas sustancias. Por otro lado, cada pistola en el escenario puede tener su propia configuraci¨®n, de forma que vaya variando lo que se dispara seg¨²n cu¨¢l es la ¨²ltima que hemos recogido.

Por ¨²ltimo en la lista de potenciadores que los Sackboys pueden usar se encuentra el Manoplador. Se trata de unos guantes que le dan al que lo sostiene una fuerza inusitada. Gracias a esa adquirida capacidad, nuestro personaje levanta sin despeinarse objetos de mucho mayor tama?o de lo que normalmente podr¨ªa. El primer uso de esto es obvio, lanzarlos a los enemigos para atacarlos a distancia. Otro bastante evidente es recoger objetos en lugares altos o activar interruptores. A partir de ah¨ª, hemos visto de todo, desde un partido de baloncesto hasta impulsar a otro personaje hasta una zona inaccesible de otro modo, pasando por colocar objetos en escalera para superar una zona o  agarrarnos a un cilindro y deslizarnos por rieles, sin soltarnos en ning¨²n momento si no queremos caer a una muerte segura.

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Respecto al modo historia, no ha cambiado mucho desde la primera entrega, aunque l¨®gicamente ahora cuenta con todas las caracter¨ªsticas nuevas de LittleBigPlanet 2. Una organizaci¨®n secreta llamada la Alianza est¨¢ combatiendo al Negativitron, y su l¨ªder es Larry Da Vinci, en clara referencia al genial creador italiano, como inspir¨¢ndonos para seguir sus pasos. El juego se divide en diversos mundos con una ambientaci¨®n distinta. A su vez estos mundos tienen niveles que los universitarios llamar¨ªan 'troncales', y otros accesorios que no son esenciales para la trama y que suelen ser m¨¢s bien minijuegos. Algunos de ellos est¨¢n bloqueados y hemos de encontrar una llave en las fases regulares.

El objetivo de este modo para un jugador no es tanto contarnos un gui¨®n digno de convertirse en pel¨ªcula (aunque algunas cinem¨¢ticas con doblaje y todo tienen cierta gracia), como ense?arnos m¨²ltiples ejemplos de lo que es posible hacer en LittleBigPlanet. De ah¨ª podemos sacar m¨²ltiples ideas sobre cuestiones que ni se nos hab¨ªan ocurrido que se podr¨ªan hacer, a la par que recolectamos centenares de objetos para reaprovecharlos en nuestras propias creaciones. Es igualmente una forma de conocer las habilidades de los Sackboys como el uso de los potenciadores sin tener que jugar un aburrido tutorial. Al fin y al cabo, nadie mejor que los chicos de Media Molecule para mostrarnos lo que da de s¨ª su juego.

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El poder absoluto
Una de las mayores limitaciones con las que nos topamos en el juego original fue que no pod¨ªamos manejar otros objetos directamente ni ten¨ªamos la opci¨®n de ajustar diferentes funciones para el control por defecto. Ten¨ªas que acabar usando desde un bot¨®n o interruptor a una madeja de cables tan compleja que hasta t¨² mismo te perd¨ªas en ella, para al final s¨®lo conseguir un apa?o (muy digno, en cualquier caso, teniendo en cuenta las dificultades). Todo ese sufrimiento se ha acabado gracias a la llegada del Controlinador, otra magn¨ªfica incorporaci¨®n al juego, no tanto por el concepto en s¨ª, como en su implementaci¨®n. Han logrado que quede integrado en de tal forma que da la sensaci¨®n de que toda la vida ha estado ah¨ª.

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Hay que partir de que en LittleBigPlanet los dispositivos se comunican mediante se?ales. Unos son emisores y otros receptores. As¨ª, tenemos un interruptor que cuando es encendido manda una se?al, la cual podemos conectar por ejemplo a un motor de rotaci¨®n y activar el giro en las ruedas de un coche. Con el controlinador es exactamente lo mismo. Cuando lo asignamos a un objeto, se engancha a ¨¦l y puede permanecer oculto. Para editarlo se nos despliega un mando de PS3 con todos sus botones y podemos asignar las salidas de cada uno de ellos del mismo modo que hac¨ªamos con el interruptor. En este caso, dir¨ªamos mismamente que el bot¨®n X sirve para acelerar, con lo que lo enganchar¨ªamos a la rueda. Cuando el Sackboy se introduce en el controlinador, su X ya no sirve para saltar, sino para poner en marcha el veh¨ªculo.

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As¨ª de simple y sencillo es, no tiene ning¨²n misterio. Complementad esto con los diversos aparatos que nos ofrece LittleBigPlanet 2 para ser manejados y os dar¨¦is cuenta de que se abre un mundo insospechado del cual estamos deseando ver lo que nos ofrece. El salto cualitativo es dif¨ªcilmente calificable, ya que pasamos de tener que manejar todo el tiempo al Sackboy a mover cualquier objeto a nuestro antojo, que puede ser una nave espacial como ya hemos dicho antes, o la mirilla de un arma convirtiendo el juego en un pseudo-FPS, o directamente un Sackbot, de los que hablaremos m¨¢s adelante. Pero no se acaba ah¨ª la cosa, como pod¨¦is intuir. Hemos visto selecci¨®n de personajes en un juego de lucha, o de escenario, o yendo a¨²n m¨¢s lejos un cuadro para introducir un c¨®digo que te transporta a un cap¨ªtulo determinado del nivel que est¨¢s jugando, todo porque ahora se reconoce qu¨¦ bot¨®n estamos apretando.

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Aparte de los controles normales del Dual Shock 3, podemos hacer uso tambi¨¦n del aceler¨®metro Sixaxis. Un bello ejemplo de eso es una fase que recrea el juego Flower del estudio de Jenova Chen y que probablemente encontr¨¦is para bajar cuando teng¨¢is vuestro juego en unos d¨ªas (es m¨¢s, los que tuvieron la Beta, ya lo han visto), pese a que hace 'algo de trampas' con el uso de las capas de fondo del escenario. Estamos deseando ver c¨®mo se aplica todo esto a PlayStation Move, cuyo soporte llegar¨¢ m¨¢s adelante mediante una actualizaci¨®n. La edici¨®n de niveles casi con toda seguridad ser¨ªa m¨¢s r¨¢pida con el uso del cursor y en cuanto al uso del perif¨¦rico expandir¨¢ a¨²n m¨¢s si cabe lo que se puede hacer con el controlinador en LittleBigPlanet 2.

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De creador de niveles a artista total
Posiblemente junto a la personalizaci¨®n del control en el primer LittleBigPlanet, la caracter¨ªstica que m¨¢s se echaba de menos era la creaci¨®n de melod¨ªas propias para ambientar nuestros niveles. La banda sonora del juego era genial y lo es igualmente en esta entrega, pero hay quien tambi¨¦n domina la faceta de compositor y se encontraba con un muro infranqueable. Por suerte, Media Molecule tom¨® nota (como de otras muchas cosas) y no dej¨® pasar la oportunidad de dar a su ni?o mimado un excelente editor musical. Como clave principal del invento est¨¢ el hecho de que, como todo lo dem¨¢s, es extremadamente simple de usar y ya entra en la habilidad de cada uno el sacarle partido. Justo debajo ten¨¦is un nivel que demuestra lo interesante que puede resultar la aplicaci¨®n de la m¨²sica al juego.

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En una l¨ªnea temporal se sit¨²a un piano y basta con decir qu¨¦ nota queremos que suene en cada momento para ir hilando la banda sonora de nuestra fase. En un nivel superior hay un secuenciador en el que situamos estas partituras, pudiendo crear una por cada instrumento que queramos escuchar. Aparecen como peque?os recuadros que, puls¨¢ndolos, nos llevan de nuevo al editor. As¨ª, podemos repetir secciones sin tener que volver a poner las notas en el piano. Aunque sin alcanzar tal nivel de complejidad, a algunos quiz¨¢ les recuerde a Beaterator, el juego musical de Rockstar para PSP. En realidad es similar a otros tantos que hemos visto en diversos juegos. Una vez tenemos nuestro tema de ¨¦xito, n¨²mero uno en los 40 Principales de LittleBigPlanet, basta con colocarlo en el escenario como si fuera una radio. Es posible cambiar la melod¨ªa atendiendo a eventos que pasan, como puede ser el llegar a un determinado lugar del escenario.

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Siguiendo con nuestra vena art¨ªstica, contamos tambi¨¦n con las nuevas c¨¢maras. Son tres, a saber: c¨¢mara de juego, c¨¢mara de cinem¨¢tica y c¨¢mara de fotos. La primera modifica la perspectiva de la c¨¢mara en la partida, para dar ¨¢ngulos espectaculares, o buscados por c¨®mo funciona nuestro nivel, de manera que cuando nuestro Sackboy llega a ese punto se activa. Las segundas nos dan la oportunidad de "rodar" v¨ªdeos para presentar la historia o mostrar algo que est¨¢ sucediendo y a lo que nos tenemos que enfrentar. Se pueden encadenar distintas c¨¢maras, d¨¢ndoles un tiempo a cada una, haciendo m¨¢s rica la secuencia. Al poder grabar nuestra voz, incluso podemos presentar di¨¢logos. Finalmente, la c¨¢mara de fotos nos da una instant¨¢nea que se sube a la red autom¨¢ticamente al atravesar cierta zona.

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Los Sackbots, esos peque?os grandes amigos
Los enemigos en el primer LittleBigPlanet no eran m¨¢s que objetos con pinchos, gases, fuego o electricidad que s¨®lo se mov¨ªan hacia de un lado a otro o atend¨ªan a pautas de comportamiento de lo m¨¢s simples. Sin embargo, el nuevo mundo al que nos traslada Little Big Planet 2 cuenta con otros seres adem¨¢s de los Sackboys, los Sackbots. Estos robotitos cuentan con cierto nivel de inteligencia, tanta como seamos capaces de darles tal y como ver¨¦is m¨¢s abajo, aunque de serie ya traen algunas habilidades que servir¨¢n para la mayor¨ªa de casos. Podemos indicarles cosas como que patrullen por un determinado sitio, que nos sigan, que nos huyan, que sean capaces o no de saltar o cambiar de nivel de profundidad, si son valientes o tienen miedo de los peligros, si son hostiles o amistosos y algunos ajustes m¨¢s.

De esta forma, nuestros niveles ya no estar¨¢n despoblados y llenos de cachivaches sin vida, sino que contar¨¢n con multitud de personajes, ya sean enemigos que nos persiguen por todo el escenario, amigos que nos van dando pistas o individuos que sencillamente est¨¢n ah¨ª para dar ambiente. Cobran a¨²n m¨¢s sentido si tenemos en cuenta la creaci¨®n de cinem¨¢ticas y para tal fin nos dan la oportunidad de grabar los movimientos que realizar¨¢n una vez o en bucle. Tambi¨¦n podemos definir c¨®mo se mover¨¢n seg¨²n distintos tipos de animaciones, principalmente las de los personajes con los que nos toparemos a lo largo del modo historia. La lista de factores a retocar es bastante larga, as¨ª que ¨²nicamente mencionaremos, aparte de lo ya comentado, que tenemos la facultad de marcar qu¨¦ potenciadores les permitimos usar.

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Si no queremos un Sackbot, sino algo que se comporte como un Sackbot pero tenga cualquier forma, existe un peque?o chip que se puede acoplar a un objeto y darle, del mismo modo, ciertos patrones. En el otro extremo est¨¢ si lo que queremos es ser nosotros los que controlemos al Sackbot. En ese caso, conect¨¢ndolo a un controlinador pasamos a ser dicho Sackbot. Teniendo en cuenta que ¨¦stos pueden tener cualquier tama?o, el control est¨¢ totalmente personalizado y se les puede limitar ciertas acciones, es una idea interesante dar al jugador que accede a nuestro nivel el manejo de un Sackbot en lugar de un Sackboy seg¨²n lo que hayamos planteado como reto. Este nivel es un acercamiento a eso mismo.

El salto a la era digital
De forma similar a como ocurr¨ªa con el control, en el primer juego nos asombr¨¢bamos con los intrincados mecanismos que algunos llegaban a?montar para realizar m¨¢quinas relativamente simples como una calculadora. El esfuerzo tit¨¢nico de unir y conectar todo no parec¨ªa merecer la pena, salvo por el orgullo de decir que se hab¨ªa llevado a cabo. No daba pie siquiera a pensar en hacer una l¨®gica de juego m¨ªnimamente elaborada porque el trabajo era considerable y en muchos casos no hab¨ªa forma algua de hacerlo. Bueno, pues ya pod¨¦is limpiaros el sudor, quitaros el mono de trabajo y dejaros s¨®lo el gorro de pensar, pues se acab¨® el realizar dise?os casi artesanales. LittleBigPlanet se ha subido al carro de la inform¨¢tica y sus niveles han pasado a funcionar en binario.

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Encontramos dos tipos de herramientas para construir nuestros propios circuitos, que se dividen en l¨®gica simple y compleja. Las primeras son b¨¢sicamente puertas l¨®gicas conocidas por todos incluso aunque se sea ajeno al mundo de la inform¨¢tica (quien m¨¢s y quien menos ha estudiado l¨®gica en el colegio). Encontramos por tanto el "Y" (la salida se activa si las dos entradas est¨¢n activas), el "O" (la salida se activa con que una entrada est¨¦ activa), el "XOR" (la salida se activa s¨ª y s¨®lo s¨ª una ¨²nica entrada est¨¢ activa), el negador (que invierte la salida de activa a inactiva o viceversa) y la bater¨ªa (que siempre emite una se?al activa). Como pod¨¦is ver, se basa en combinar la informaci¨®n de otros elementos ya existentes (una vez m¨¢s, resulta incre¨ªble c¨®mo han conseguido agregarlo al juego sin romper la compatibilidad) como puede ser la pulsaci¨®n de un bot¨®n en el controlinador o la activaci¨®n de un interruptor, y encadenando varios logramos que nuestro juego "piense".

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Por otro lado, los cachivaches integran una tarjeta de circuitos que podemos mostrar en el editor, donde se nos permite colocar todas estas puertas de manera m¨¢s organizada y sin tener que situarlas encima de los objetos. No es m¨¢s, en definitiva, que una forma de expandir la superficie ¨²til para a?adir herramientas. Dado que, como decimos, cada cachivache tiene una tarjeta, incluidos los Sackbots, es posible darles un comportamiento m¨¢s avanzado y que var¨ªe dependiendo de los distintos eventos que se generan. Es como darles una inteligencia artificial nosotros mismos y hacer que reaccionen de muy diversos modos. De la misma forma, construir algo como un contador con una pantalla LCD simulada ahora es sustancialmente m¨¢s f¨¢cil, cambiando los n¨²meros con lo que est¨¢ sucediendo en el escenario.

En el apartado de l¨®gica compleja, nos encontramos con elementos como un conmutador, un contador, un temporizador, un distribuidor al azar (env¨ªa se?ales al azar a distintos objetos), un divisor y un combinador de se?ales y un selector. Son mecanismos algo m¨¢s complejos que reciben o emiten m¨¢s de una se?al y pueden tener entradas accesorias para, por ejemplo, indicar al contador que se reinicie. Una vez m¨¢s, la magia reside en la combinaci¨®n, como puede ser enganchando a un temporizador un distribuidor al azar, de manera que tras cada ciclo active una se?al que haga una determinada cosa, como hacer aparecer un enemigo en una zona aleatoria. As¨ª tenemos la potestad de dar a nuestro juego la mec¨¢nica que nosotros queramos, sin que estemos limitados por las herramientas existentes.

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Para orquestar todo esto a¨²n hay algo m¨¢s: el secuenciador. Los videojuegos en general funcionan por bucles que se repiten una y otra vez y realizan las distintas funciones como el pintado en pantalla, la detecci¨®n de las pulsaciones del jugador, el siguiente movimiento de los personajes controlados por la CPU o el evento que debe ocurrir a continuaci¨®n. Basado en eso mismo, el secuenciador no es m¨¢s que un l¨ªnea temporal que, una vez activada por una se?al externa o por el radio de acci¨®n, se ejecuta una o infinitas veces. A lo largo de esa l¨ªnea temporal podemos colocar eventos como una bater¨ªa que active una se?al, un sonido, un cambio de c¨¢mara, una melod¨ªa o mil cosas que ni podemos discurrir ahora. Aplicado a un Sackbot, es un paso m¨¢s en el modelado de su comportamiento a nuestro gusto.

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9.5

Excelente

Un t¨ªtulo referente en su g¨¦nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar¨¢s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl¨¢sico con el paso de los a?os. C¨®mpralo sin pesta?ear.

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