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Kingdom Hearts Re:coded
- PlataformaDS7
- G¨¦neroRPG, Acci¨®n
- Desarrolladorh.a.n.d.
- Lanzamiento14/01/2011
- TextoEspa?ol
- EditorSquare Enix
La magia pierde intensidad
Kingdom Hearts Re:coded nos acerca el ¨²nico juego de la saga que se hab¨ªa mantenido en Jap¨®n lanzado originalmente en tel¨¦fonos m¨®viles. Adaptado a Nintendo DS y remozado con un nuevo sistema de combate y otro motor gr¨¢fico, volvemos a controlar a Sora en la que es la "secuela" directa de Kingdom Hearts II. La magia Disney empapa de nuevo la port¨¢til de doble pantalla...
Desde hace algunos a?os, la que anta?o fuese una de las desarrolladoras japonesas m¨¢s notables del sector (en relaci¨®n cantidad de t¨ªtulos lanzados/calidad) se encuentra un poco perdida en el castillo de naipes que ellos mismos crearon. Sus ¨²ltimas estrellas (Final Fantasy XIII, Final Fantasy XIV Online) han brillado con fuerza irregular y han sido los t¨ªtulos con a priori menor impacto (Tactics Ogre) los que han salvado a la compa?¨ªa de convertirse en 'una m¨¢s'. Kingdom Hearts es una saga que ha ayudado a que la firma mantenga la calidad que sol¨ªan atesorar sus producciones pasadas, siendo a d¨ªa de hoy su tercera licencia m¨¢s importante, con Final Fantasy y Dragon Quest a la cabeza. Por tanto no sorprende demasiado el anuncio de nuevos t¨ªtulos de la saga cada cierto tiempo, a pesar de lo discutible que resulta este hecho en el fondo. Y el riesgo a la sobreexplotaci¨®n, que rara vez ha hecho bien por las marcas en las que se ha puesto en pr¨¢ctica esta t¨¢ctica.
La uni¨®n de los mundos de Square y Disney nos ha dejado ya dos entregas num¨¦ricas, lanzadas en 2002 y 2006 en Espa?a respectivamente, as¨ª como otros t¨ªtulos que sirven para armar el complejo puzle argumental que han dise?ado Tetsuya Nomura y su equipo, forzando la continuidad y tejiendo los hilos de la historia que poco o nada tiene que envidiar a propuestas te¨®ricamente m¨¢s serias. Chain of Memories para GBA serv¨ªa de puente entre KH y KHII, 358/2 Days (Nintendo DS) se iniciaba poco antes del final de KH, para finalizar al inicio de KHII, aunque en paralelo a trav¨¦s de la trama de Roxas. Birth by Sleep, por su parte, saltaba hacia atr¨¢s y situaba la acci¨®n una d¨¦cada antes de que Sora tomase posesi¨®n de la llave espada. La particularidad entre este juego y la entrega para DS es que fueron anunciadas al mismo tiempo que Kingdom Hearts coded, un juego epis¨®dico para m¨®viles que inici¨® su lanzamiento en 2008 y finaliz¨®, con un ¨²ltimo cap¨ªtulo, en enero de 2010.
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No es la primera vez que Square decide expandir sus sagas a la telefon¨ªa m¨®vil, como en el pasado hicieron con Before Crisis, o con el Lost Episode de Dirge of Cerberus. Pero Tetsuya Nomura lo admit¨ªa en el momento de su anuncio: 'Kingdom Hearts coded es importante (?) es la secuela de Kingdom Hearts II'. El art¨ªfice de la saga decidi¨® que el p¨²blico occidental no pod¨ªa quedarse sin su raci¨®n del crossover rolero m¨¢s importante de la actualidad y decidi¨®, en un movimiento extra?o pero digno de agradecer, coger el original (coded) para m¨®viles y realizar una conversi¨®n a Nintendo DS, introduciendo numerosas mejoras jugables para adaptarlo al sistema de la consola port¨¢til. Y as¨ª se anunci¨® en junio de 2010 Kingdom Hearts Re:coded, el primer remake/expansi¨®n que nos llega a Espa?a de la franquicia (KH Final Mix, KHII Final Mix y Re:Chain of Memories no corrieron la misma suerte). Tras ver el resultado final no deja de apenarnos que el t¨ªtulo no est¨¦ a la altura de las expectativas, a pesar de tener suficiente calidad como para no dejar de ser recomendable.
Frialdad m¨¢gica
Kingdom Hearts Re:coded es efectivamente la secuela directa de Kingdom Hearts II, aunque continua la historia de la saga de forma superficial. Todo se inicia en el Castillo Disney, cuando el Rey Mickey y Pepito Grillo se dan cuenta de que ha aparecido un extra?o mensaje en el diario de este ¨²ltimo. Sin saber el origen del texto, deciden investigar, encontr¨¢ndose con un problema que s¨®lo puede ser resuelto desde el interior del propio diario, que se ha convertido en una suerte de e-book con vida propia en el que los recuerdos se reescriben continuamente. Sora, o su representaci¨®n pasada en forma de datos, ser¨¢ el encargado de devolver la normalidad a un mundo que amenaza con derrumbarse con la aparici¨®n una vez m¨¢s de los sincoraz¨®n y de un extra?o y enigm¨¢tico hombre encapuchado. La trama acaba cerrando cabos con Birth by Sleep y Kingdom Hearts II, aunque como es evidente no vamos a desgranarla para no estropear la historia a nadie.
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El problema de Re:coded a nivel argumental es que no se siente (m¨¢s all¨¢ de momentos aislados y de su tramo final) como algo necesario. Es todo muy liviano, funciona casi como un enlace de historias de relleno; cae del lado menos afortunado de las entregas de las sagas. Por supuesto esto es un aspecto meramente subjetivo y puede haber a quien le guste, pero volver a contar las historias de los mismos mundos, a¨²n con matices, no es la mejor forma de hacer avanzar una trama que ped¨ªa a gritos algo m¨¢s candente, menos fr¨ªo, y mec¨¢nico. No deja de ser curioso que estemos ante un juego repleto de t¨¦rminos inform¨¢ticos y que ¨¦stos terminen canibalizando a la magia, a la textura org¨¢nica, que hac¨ªa de la franquicia algo tan apetecible y al mismo tiempo familiar. Re:coded es adem¨¢s 'extra?o' y un poco desconcertante en otros aspectos, aunque tambi¨¦n acumula aciertos, por supuesto.
Jugabilidad
Re:coded no se limita a ser una conversi¨®n 1:1 de su versi¨®n original en m¨®viles, algo que desde luego es de agradecer debido a la sencillez de ¨¦sta. Por el contrario nos encontramos ante un t¨ªtulo m¨¢s completo, pulido y desde luego satisfactorio, un RPG de acci¨®n (la mayor parte del tiempo) en el que adem¨¢s encontramos numerosas variantes que hacen de cada mundo una experiencia diferente a la anterior, por as¨ª decirlo. La base es la de siempre en la franquicia, eso s¨ª: niveles divididos en peque?as zonas en las que se interact¨²a con personajes, se lucha contra enemigos o se explora el mapeado. Todo forma parte de un global que encuentra su origen en un largometraje de Disney, salvo en casos muy concretos (Ciudad de Paso, Islas del Destino, etc.). Y nuestro protagonista vuelve a ser Sora, el portador de la Llave espada.
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Uno de los aspectos fundamentales de la franquicia es el sistema de batalla, que entrega a entrega ha ido redefini¨¦ndose hasta llegar a su m¨¢xima en el sensacional y equilibrado Kingdom Hearts Birth by Sleep. Re:coded recoge parte de esta experiencia, abandonando (superficialmente) la sencillez de Kingdom Hearts o de la entrega previa de la saga para Nintendo DS, 358/2 Days. La mec¨¢nica pasa ahora por la utilizaci¨®n de chips, que reemplazan a los comandos de BBS. ?C¨®mo utilizarlos? Inicialmente hay que equiparlos desde el ensamblador del men¨² ra¨ªz: cada chip necesita cierto porcentaje de memoria y pueden equiparse dos por cada bloque. La uni¨®n de ¨¦stos, que adquieren experiencia, dar¨¢ lugar a un tercero que ser¨¢ el definitivo. Una vez equipado, este chip puede usarse en tiempo real en cada combate sin ning¨²n tipo de problema.
El uso de estos comandos y la experiencia recibida por la derrota de enemigos acabar¨¢n yendo tanto a Sora como a sus armas y equipamiento, de esta forma se evoluciona un sistema basado enteramente en c¨®mo el jugador quiere progresar: sin forzar la adquisici¨®n de ciertos elementos. Estas habilidades concedidas por los chips se denominan comandos troncales y pueden utilizarse con la pulsaci¨®n de un ¨²nico bot¨®n y el pad direccional. Birth by Sleep pose¨ªa m¨¢s comandos y su sistema de fusi¨®n/mezcla era m¨¢s complejo, pero ¨¦ste es un heredero m¨¢s que digno que introduce combos nuevos bastante da?inos para Sora. El sistema de batalla es por supuesto en tiempo real y permite el uso de ataques ofensivos, defensivos u objetos determinados. Tambi¨¦n se involucran a?adidos recientes como los estados alterados: Sora puede ser quemado, congelado, etc; de la misma forma, puede causar los mismos males en sus enemigos.
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Dignos de rese?arse son los combates contra los jefes de final de nivel, que escapan a las convenciones y plantean formas de jugar que hasta ahora no se hab¨ªan explorado en la franquicia. Algunos combates son tradicionales, eso s¨ª, sin embargo, en otros casos ¨¦stos tienen lugar en niveles de scroll lateral, al estilo Castlevania/Metroid, por ejemplo. Otros, funcionan como un shoot'em up vertical, e incluso una de las batallas se realiza bajo las 'normas' del sistema ATB de Final Fantasy. Estos momentos at¨ªpicos tienen su gracia pero no acaban de encajar en un global que ya hab¨ªa sido definido y pulido en entregas previas. Es en casos as¨ª donde se puede intuir el modesto origen de Re:coded a nivel de dise?o jugable. El desarrollo de la aventura tambi¨¦n tiene aspectos poco afortunados, aunque sin lugar a dudas su problema principal es caer en la reiteraci¨®n, algo que ya pesaba en 358/2 Days y que aqu¨ª se repite.
No es que Re:coded necesitase reinventar la rueda para haber sido superior, simplemente es que las situaciones que se plantean tienen poco de imaginativo. Cada mundo se inicia con una tarea pedida por un personaje ic¨®nico de su respectivo mundo (Alicia en su Pa¨ªs de las Maravillas, por ejemplo); hecha la tarea toca enfrentarse a un jefe de final de mundo, e tres (o m¨¢s fases) y paso al siguiente. Falta la libertad de poder volver al pasado, rejugar ciertos momentos. Le falta ser m¨¢s natural y menos impostado. Uno de los aciertos es la inclusi¨®n de los niveles de depuraci¨®n, aunque es cierto que podr¨ªan haberse resuelto con m¨¢s ingenio. En determinados momentos de la historia, habr¨¢ que estar atentos a la zona t¨¢ctil y buscar una 'puerta oculta'. Una vez localizada entraremos a un mundo de datos repleto de bloques.
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Placas bases, CPUs y el ciber-espacio
Enestos segmentos nos encontraremos en zonas cibern¨¦ticas en las quedeberemos limpiar el escenario de enemigos o recoger cosas que se nossoliciten. Las plataformas adquieren aqu¨ª mucha m¨¢s fuerza con lainclusi¨®n de los bloquesde varios tipos, debiendo as¨ª llegar a lugares altos con elprotagonista aprovech¨¢ndonos del terreno. Los bloques m¨¢s comunes sonlos residuales, que se eliminan tras un golpe, pero no son los ¨²nicos:los hay que ocultan tesoros, otros que explotan al contacto; tambi¨¦nencontramos unos que deben emparejarse, e incluso bloques que funcionan amodo de cama el¨¢stica, que nos hacen rebotar cuando los tocamos,alcanzando as¨ª puntos alejados del escenario. Estas zonas de depuraci¨®nse dividen en niveles y plantas, conectados por puertas. Parasuperarlos, principalmente hay que vencer a ciertos enemigos.
Cuando se finaliza el nivel, se nos da opci¨®n de seleccionar varios premios de una lista. ?stos podr¨¢n ser usados posteriormente en la placa base, el men¨² que da acceso al desarrollo del personaje principal, Sora. Re:coded introduce este sistema como sustituto de los paneles de 358/2 Days, que por otra parte era fant¨¢stico. ?En qu¨¦ consiste? En cada combate, nivel o bloque de rarezas que abramos, obtendremos chips. Es aqu¨ª donde debemos instalarlos, haciendo que los atributos del protagonista cambien en ese momento y de forma permanente. La placa base no es simplemente un recuadro donde colocar las cosas (como si suced¨ªa con los paneles), sino que por el contrario es una zona predefinida, regida por aspectos como CPUs u obst¨¢culos varios que tenemos que aprender a sortear. Desde la placa base podemos aumentar la fuerza o la vida de Sora, 'instalarle' niveles o conseguir habilidades como el bloqueo, libra o la voltereta. La clave del juego es visitar continuamente la placa base e ir desarrollando bien al personaje.
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Por ¨²ltimo, est¨¢ la llamada 'matriz de equipo'. Esta caracter¨ªstica nos permite equipar a Sora con un arma y uno (o varios) accesorios. El arma tambi¨¦n sube de nivel y va mejor¨¢ndose y puede adher¨ªrsele un combo final que podr¨¢ usarse en batalla cuando una barra de energ¨ªa llegue a su m¨¢ximo; b¨¢sicamente es un l¨ªmite, como en 358/2 Days. Todo lo que se usa en Re:coded define los atributos y habilidades de su protagonista, pues a medida que se utilicen determinados ataques se aprender¨¢n varias habilidades pasivas. Y huelga decir que las habilidades, como los comandos en BBS, tambi¨¦n adquieren 'experiencia' y pueden ser mejoradas. El problema de todo esto es que a pesar de las posibilidades que abre el sistema de batalla, da la impresi¨®n de estar desaprovechado, al usarse s¨®lo en batallas en las que con presionar insistentemente el bot¨®n de ataque (y eventualmente usar alguna t¨¦cnica curativa) puede superarse todo sin problema.
Una de las caracter¨ªsticas m¨¢s atractivas a priori de la versi¨®n de m¨®viles era el Avatar Kingdom de Kingdom Hearts Mobile, una aplicaci¨®n multijugador que permit¨ªa jugar a minijuegos y crearse un avatar al estilo minimalista. Esto se ha incluido en Re:coded en el Men¨² Avatar, utiliz¨¢ndose a trav¨¦s de la conexi¨®n inal¨¢mbrica. El modo historia de Re:coded dura entre 12-15 horas sin pararse en los detalles, algo escaso para un RPG pero que vuelve a evidenciar el sistema epis¨®dico con el que el juego fue dise?ado en mente. Para aumentar la rejugabilidad se han incorporado varios logros que se desbloquean al hacer cosas determinadas y que 'pican' bastante, pues premian al jugador m¨¢s exigente (hay cuatro niveles de dificultad). S¨®lo obteniendo las cosas m¨¢s complicadas puede tenerse acceso al verdadero final del juego, como es habitual en la saga con los v¨ªdeos secretos.
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Apartados t¨¦cnicos
Kingdom Hearts coded no era un mal juego para m¨®viles a nivel visual, de hecho destacaba por sus fondos tridimensionales y las buenas animaciones que presentaba. En el mercado de las port¨¢tiles eso se quedaba de todas formas un poco por debajo de la media, as¨ª que Square Enix decidi¨® dotar a Re:coded de un nuevo aspecto usando como base el motor gr¨¢fico de Kingdom Hearts 358/2 Days. El resultado es m¨¢s que bueno: los combates funcionan con fluidez a pesar de las explosiones de luz, no hay ralentizaciones y la banda sonora, a¨²n en calidad midi, consigue imprimir la misma energ¨ªa que en las entregas 'grandes' de la saga. Re:coded no tiene secuencias de v¨ªdeo habitualmente para narrar la historia, sino que se refugia en cuadros de texto e im¨¢genes est¨¢ticas. Para cosas m¨¢s narrativas si que hay v¨ªdeos pregrabados, aunque no son lo m¨¢s habitual.
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr¨ªan haberlo llevado a cotas m¨¢s altas. C¨®mpralo sin miedo.