The Last Story
Sakaguchi desgrana las caracter¨ªsticas de The Last Story, su ¨²ltima obra, en un evento privado celebrado en Tokyo. He aqu¨ª las claves del JRPG m¨¢s esperado del a?o.
El pasado lunes 27 de diciembre, en la antesala del nacimiento de un nuevo a?o (aunque no necesariamente mejor en cuanto a lanzamientos), Mistwalker celebraba en la capitalina ciudad de Tokyo la presentaci¨®n oficial del que probablemente sea el videojuego m¨¢s esperado de Wii por parte del p¨²blico japon¨¦s. Con el apoyo de Nintendo, Hironobu Sakaguchi ha desgranado uno por uno los aspectos m¨¢s importantes de su obra. De la conferencia, adem¨¢s de toneladas de material de inter¨¦s de cara al lanzamiento del t¨ªtulo justamente en un mes vista, el pr¨®ximo 27 de enero de 2011, se puede extraer toda clase de informaci¨®n relacionada con el sistema de combate, el argumento, pinceladas sobre el motor gr¨¢fico o incluso sobre el trabajo de un Nobuo Uematsu que parece extra?amente emocionado con The Last Story. Suponemos que se trata de una muestra del calado que el t¨ªtulo tiene actualmente en la sociedad japonesa, d¨¢ndose una circunstancia poco com¨²n en la ¨²ltima d¨¦cada.
A poco que se conozca la herencia del JRPG se puede averiguar de qu¨¦ circunstancia hablamos, a medio camino entre la novedad que representa ver a Sakaguchi trabajando en Nintendo (al menos en una consola de sobremesa despu¨¦s de su exitoso ASH en Nintendo DS, proyecto que s¨®lo supervisar¨ªa) y los sentimientos encontrados que despiertan al conocer la ambici¨®n del creador, que dice haberse dejado la piel a tiras no s¨®lo para crear, sino tambi¨¦n para imaginar la que considera su 'obra magna' en los m¨¢s de treinta a?os que lleva trabajando en esta, nuestra industria. La conferencia fue retransmitida v¨ªa Ustreaming directamente desde Jap¨®n, en horario matinal para los tokiotas que se acercaron por el lugar de la exposici¨®n para no perderse detalle. 'Pens¨¢bamos que Sakaguchi se limitar¨ªa a aparecer en su despacho, haciendo gala de su reconocida austeridad frente al p¨²blico, pero nada m¨¢s lejos de la realidad', comentaban con sorpresa los medios norteamericanos especializados en la materia.
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'Algo raro tiene que tener este The Last Story para movilizar por completo a Nintendo?'. Porque fue Nintendo quien organiz¨® la conferencia, quien la propuso a su creador a manos de su excelencia Satoru Iwata, que pese a su apretada agenda se dej¨® ver tambi¨¦n por la presentaci¨®n a modo de figura representativa (Nintendo ha dado todo su apoyo a Sakaguchi, no vayan a pensar ustedes que ha sucedido como en SNES, donde nadie apost¨® un c¨¦ntimo por ¨¦l, pensar¨ªa el presidente). En los d¨ªas previos a la presentaci¨®n se rumoreaba con toda clase de parafernalia acerca de un gran anuncio que estar¨ªa por llegar -y que finalmente nunca sucedi¨®-, aunque a la hora de la verdad todo ha transcurrido con total normalidad, tirando la casa por la ventana en cuanto a los recursos t¨¦cnicos para no excluir detalle alguno, algo que despu¨¦s de todo poco o nada importa a los curiosos que tienen ganas de conocer todo lo que rodea a esta obra.
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Precisamente empleamos como excusa la presentaci¨®n oficial, en la que se desgrana paso a paso el contenido bruto que ofrecer¨¢ el juego el d¨ªa de su lanzamiento, para realizar un breve resumen no s¨®lo de todo aquello que fue protagonista el pasado lunes, sino tambi¨¦n de las an¨¦cdotas o elementos secundarios que no hicieron acto de presencia, sea por falta de tiempo o simplemente por no considerarlo capital para el inter¨¦s de los espectadores. Estas omisiones de las que hablamos hacen referencia a los modos online, tratados a toro pasado y sin apenas centrarse en ellos, as¨ª como del propio argumento, del que Sakaguchi ha preferido no soltar prenda para evitar innecesarios spoilers. Tampoco lo haremos nosotros, aunque a modo de antesala del lanzamiento japon¨¦s nunca est¨¢ de m¨¢s elaborar un peque?o esquema en el que se d¨¦ a conocer el porqu¨¦ de esta popularidad inaudita que ha obtenido el t¨ªtulo en los ¨²ltimos tres o cuatro meses.
Dec¨ªa Sakaguchi durante la presentaci¨®n (es decir, varios minutos despu¨¦s de salir al escenario para comenzar a desgranar su obra) que es la primera vez desde Final Fantasy V que se sube al carro de la direcci¨®n de un videojuego, sea cual sea el g¨¦nero, fuese cual fuese el dinero que le ofrec¨ªan por ello. El ¨¢vido lector se preguntar¨¢, casi por inercia, ?entonces, nos vendieron la moto con Blue Dragon y Lost Odyssey? ?Es acaso The Last Story una obra tan especial como para merecer esta atenci¨®n medi¨¢tica, infinitamente mayor que la de la aventura de Kaim? Respondiendo a la primera cuesti¨®n: que Sakaguchi sea el presidente de Mistwalker no implica que haya dirigido la obra; con respecto a la segunda, bastar¨¢ con un escueto s¨ª para eliminar cualquier duda que el lector pueda tener a estas alturas. Sea o no finalmente esa gran obra maestra que parece querer ser, The Last Story es probablemente, y tras el criticado Final Fantasy XIII, el JRPG que mejores y mayores valores de producci¨®n ha puesto sobre la mesa en esta generaci¨®n. Busquemos los motivos.
Probablemente The Last Story sea hoy tan popular gracias al buen trabajo que Sakaguchi ha realizado durante la fase previa de presentaci¨®n, es decir, cuando los aficionados no se han formado a¨²n una idea de c¨®mo ser¨¢ el juego. El otro gran JRPG de Wii que nace con pretensiones espectaculares, Xenoblade, dec¨ªa centrarse en la exploraci¨®n antes que en el argumento, como si de una especie de MMORPG se tratase. De sobra es conocida la tendencia del mercado a imitar todo aquello que tiene ¨¦xito, como tambi¨¦n el rechazo del p¨²blico a conformarse con videojuegos que no le dan la menor importancia a una trama bien construida, perfectamente hilada (a consideraci¨®n del redactor que suscribe este art¨ªculo, el punto ¨¢lgido de la ¨¦poca dorada del g¨¦nero). Los tiempos han cambiado, la necesidad de crear una historia inolvidable posiblemente haya disminuido en pos de centrar la atenci¨®n en otros aspectos. El japon¨¦s, en un ardid de valent¨ªa, saltaba a la palestra a poco de anunciar su obra para decir que se basa completamente en 'un s¨®lido argumento' que da sentido al resto de aspectos secundarios. Como decimos, es una buena de vender tu producto antes siquiera de que haya mostrado la cabeza en la red.
Esta especie de monserga que empleamos a modo de introducci¨®n es totalmente imprescindible para que el lector aleje de la mente cualquier concepto previo acerca de la decadencia del JRPG en este sentido o cualquier otra zarandaja similar. The Last Story comparte este rasgo caracter¨ªstico con los cap¨ªtulos troncales de Final Fantasy o de cualquier otro JRPG que haya triunfado por su implicaci¨®n en la trama. El argumento de la obra se centra en los acontecimientos que tienen lugar en la isla de Ruli tras la llega de un joven mercenario a la misma, Elza. Tras perder a sus padres, el muchacho se gana la vida como un soldado de poco pelo que viaja constantemente buscando una v¨ªa para ganar dinero. Su odisea le lleva a la ciudad de Ruli, un entramado de gran importancia para el reino gracias a su situaci¨®n comercial. La isla se ha visto sometida a recientes ataques de la raza Gurugu, un ente a medio camino entre una bestia y el ser humano que durante siglos ha tratado de romper la hegemon¨ªa humana para imponer la suya propia.
L¨®gicamente Sakaguchi no profundiza (ni durante la conferencia ni tampoco en los cientos de mensajes posteados desde el blog oficial) en qu¨¦ es exactamente lo que sucede en la isla para que se precipiten los cambios. Elza conoce a Quark, el l¨ªder del grupo de mercenarios al que se une, desde la tierna infancia, lo que les otorga un v¨ªnculo familiar. Lo mismo sucede con el resto de miembros -Seiren, Yuris, Jackal y Manamia, todos caracterizados en la ristra de artes conceptuales que adjuntos a esta p¨¢gina-. Sakaguchi se ha proclamado como un experto a la hora de tratar relaciones interpersonales entre los personajes de sus guiones, aspecto ¨¦ste que se ha subrayado en los tr¨¢ileres de presentaci¨®n que han aparecido hasta el momento en la red. No es de extra?ar, por lo tanto, que cada h¨¦roe cuente con su propio perfil psicol¨®gico, cuya informaci¨®n se extrae directamente de los comentarios de Mistwalker.
El tr¨¢iler de introducci¨®n es el que demuestra c¨®mo comienza a moverse el grupo de mercenarios. Quark se encarga de buscar trabajo para sus allegados, hasta que consigue entrar en contacto con el Conde Arganon, que para su sorpresa hace uso de sus servicios. Kanan reside en el castillo con una fuerte vigilancia por parte de su familia hasta que, por motivos que a¨²n no han sido desvelados, parte con el grupo de mercenarios hacia una misi¨®n en la que cambia el rumbo de los acontecimientos. El General Trista tambi¨¦n parece cumplir un papel espec¨ªfico en la trama, aunque se desconoce si se trata de un aliado o de un contrincante, en tanto se ha mostrado en v¨ªdeos hablando con Elza, as¨ª como tambi¨¦n enzarzado en un combate de espadas. Mistwalker ya ha aclarado que la ausencia de informaci¨®n referente a la trama se debe a un ejercicio de secretismo para evitar que los aficionados puedan conocer cualquier dato trascendente sin haber probado anteriormente el t¨ªtulo. Quiz¨¢s sea herencia de los tiempos de Squaresoft?
Una aventura inspirada en el g¨¦nero del rol necesita, por fuerza mayor, de la presencia de grandes imperios, ciudades o reinos que se preocupen por dar personalidad al mundo de fantas¨ªa que haya sido creado para la ocasi¨®n. En este caso la isla de Ruli es la que ocupa los compases iniciales de los h¨¦roes, y aparentemente tendr¨¢ un peso muy espec¨ªfico tanto en las relaciones interpersonales como en lo que a compra e investigaci¨®n de objetos se refiere. La isla se compone de tres partes o zonas claramente diferenciadas: norte, centro y sur. La parte ?superior' se ha visto tradicionalmente como la m¨¢s elitista, mientras que el sur (quiz¨¢s en una especie de acercamiento a lo que suele suceder en la realidad) cuenta con menos recursos agrarios y, por ende, con menos riqueza. La sociedad est¨¢ equiparada, el nivel de vida no parece ser un conflicto constante, a diferencia de lo que se suele ver en tramas que aboguen por el uso de conspiraciones y oscuros motivos de dominaci¨®n global.
La isla de Ruli cuenta en su epicentro con la ciudad de Ruli, capital del reino, a su vez dividida en dos zonas c¨¦ntricas destinadas al mercado de especias o de diverso material. Central Plaza es el nexo que unifica el norte con el sur, una especie de puerta de paso que por su localizaci¨®n recibe una afluencia de paisanaje que habitualmente se traduce en calles abarrotadas, con gran algarab¨ªo. Lo que generalmente entendemos por el ?meeting point' de las urbes modernas. Justo en el lado opuesto descubrimos Marche, un callej¨®n t¨ªpicamente rural en el que se destapan la mayor¨ªa de comercios que dan de comer a los aldeanos, zonas gubernamentales y, a grandes rasgos, el coraz¨®n comercial de la zona. De nuevo prest¨¢ndonos a la analog¨ªa, este sector se corresponder¨ªa con el shopping center de las ciudades que recorremos en la actualidad. El canal Naful y la calle Shokunin aparecen tambi¨¦n en la demostraci¨®n a modo de ejemplo de la diversidad de poblaci¨®n que reside en la isla.
La imagen que aparece en la parte superior de este p¨¢rrafo indica claramente la disposici¨®n de la ciudad, as¨ª como la localizaci¨®n de la plaza central y de la zona comercial. Sakaguchi repite incansablemente el duro trabajo que se ha realizado para poder representar esta ciudad y la isla que la alberga como si de una aut¨¦ntica urbe se tratase. Muchas veces hemos escuchado aquello de conocer una ciudad 'que vive y respira', concepto que al parecer ha obsesionado al presidente de Mistwalker hasta l¨ªmites insospechables. Una vez m¨¢s se subraya la necesidad de otorgar una personalidad propia a todo elemento que forme parte de la historia, aunque l¨®gicamente s¨®lo se podr¨¢ comprobar la validez de este trabajo cuando se pueda ?respirar' su ambiente en tiempo real. Ahora bien: Sakaguchi no se esconde a la hora de proclamar a los cuatro vientos que varias obras recientes del g¨¦nero (Final Fantasy XII o Dragon Age) han servido como inspiraci¨®n para comprender hasta qu¨¦ punto puede ser importante este aspecto en una aventura moderna.
Esto en cuanto a los movimientos comunes. Una vez aparezcan enemigos en pantalla, el equipo de combatientes se dirige autom¨¢ticamente hacia su puesto para realizar de forma autom¨¢tica ataques, hechizos y dem¨¢s. El sistema autom¨¢tico se ha introducido para permitir al jugador elegir una forma pausada de entender la aventura o, por el contrario, para no tener que molestarse en luchar cuando los enemigos apenas suponen peligro alguno. Sin embargo, y pese a este interesante aspecto, el propio Sakaguchi admite que la mejor forma de disfrutar del t¨ªtulo en todo se esplendor es pasa por el uso del sistema de combate manual, que obliga a los usuarios a defenderse, atacar y a esquivar ataques empleando sus reflejos y no la IA que ofrezca la CPU.
El sistema de combate se realiza en tiempo real, sin transici¨®n ni ninguna otra artima?a que pueda entorpecer el ritmo de juego, con claras reminiscencias hacia Final Fantasy XII. Desde Mistwalker han querido, dicho sea de paso, dejar bien claro que este t¨ªtulo no es una ?simple' competencia para Final Fantasy. De hecho, de nuevo citando a Sakaguchi, es 'un poco raro competir con algo' que ¨¦l mismo ha creado. La franquicia de Square Enix se ha empleado como referencia, exactamente igual que las aventuras de Atlus o de Aksys, por poner dos ejemplos entre un pu?ado. El combate en tiempo real contribuye a mejorar el ritmo de la acci¨®n, algo que se ha venido criticando sistem¨¢ticamente en los ¨²ltimos JRPGs que han visto la luz en el mercado, como bien se aprecia en el v¨ªdeo de la conferencia. Dentro de este sistema es posible (en otra de las novedades que se descubrieron el pasado lunes 27) controlar a cualquier personaje al margen de Elza, con lo que se abre un abanico de posibilidades mucho mayor del que cab¨ªa esperar en un principio.
El Gathering System se refiere b¨¢sicamente a la posibilidad de que Elza -¨²nico personaje con la capacidad de emplearlo- se convierta en el foco de atenci¨®n de los enemigos, centrando todos los ataques en su persona. No es la primera vez que aparece este sistema en un JRPG, pero es conveniente resaltar que en este caso se convierte en una vertiente estrat¨¦gica de gran importancia para los combates. Lo mismo sucede con el Focus: Elza puede bloquear a un enemigo en su retina para centrar el grueso de los ataques en ¨¦l, con lo que el sistema abierto (sin turnos) se dinamiza de forma estructurada. Nada queda al libre albedr¨ªo, por as¨ª decirlo. En tercer lugar, aunque no por ello menos importante, destaca el sistema de c¨ªrculos m¨¢gicos, el Magic Circle tan cacareado en el que se ha venido profundizando recientemente. Es otra de las propiedades inherentes a Elza: cuando un compa?ero prepara un hechizo, un c¨ªrculo determina su lugar de impacto en el campo de batalla. Elza puede aprovecharse de ¨¦l para crear estados alterados (aplicando el comando viento, por ejemplo) tanto en los enemigos que rodean la zona como en los h¨¦roes de la partida. Como muestra un bot¨®n: si se combina el hechizo hielo con el c¨ªrculo m¨¢gico viento, los enemigos quedan aturdidos por la brisa, toda vez que pierden el equilibrio o caen aturdidos al suelo.
El buen uso de estos tres conceptos claramente determina el ¨¦xito o el fracaso que obtenga el jugador durante los combates. Lejos de ser la ¨²nica faceta a tener en cuenta, Sakaguchi dec¨ªa en un momento determinado de la fase de producci¨®n posibilitar la detenci¨®n del combate en el modo manual mediante el ?Command System', un mecanismo de comandos mediante el cual Elza puede congelar el tiempo para pensar qu¨¦ hechizo debe exigir a ¨¦ste o aqu¨¦l personaje. De esta forma se ofrece al jugador la posibilidad de establecer una estrategia (una vez m¨¢s) antes de emplear los c¨ªrculos m¨¢gicos aleatoriamente. Se conoce de sobra que en los juegos de rol, todo lo que queda a la suerte del azar suele ser visto como un inconveniente antes que como una virtud, como bien demostraba Persona 3 con su nefasto sistema de reparto de responsabilidades en la primera edici¨®n del t¨ªtulo (corregido en las versiones posteriores). Seremos nosotros los que decimos si preferimos hacer uso del sistema autom¨¢tico o del manual, sin lastres que nos obliguen a decantarnos por una opci¨®n u otra obligatoriamente.
Los combates son parte esencial para entender el esp¨ªritu de The Last Story, su dinamismo y todos los aspectos que venimos destacando en este art¨ªculo. No son, sin embargo, ¨²nicos en cuanto al peso que cumplen dentro del apartado jugable. Mistwalker ha recuperado varias facetas de producciones anteriores (demostrando as¨ª que han aprendido algo de las obras creadas en Xbox 360). Elza puede golpear determinados objetos del mapeado para obtener ventaja antes de comenzar los combates. En la demostraci¨®n, Sakaguchi golpea una columna que tras golpear en un grupo de enemigos les debilita considerablemente. La presencia de monstruos es constante en el escenario que se muestra durante la presentaci¨®n. De hecho, Cocoon, el final boss de turno, se presenta como el primer enemigo de armas tomar que ha de derrotar el grupo de mercenarios que controla el jugador. Esto se consigue, despu¨¦s de un breve intercambio de golpes, derribando un puente de piedra mediante un c¨ªrculo m¨¢gico, prueba de la importancia que supone el uso de esta artima?a para salir victoriosos de los combates m¨¢s exigentes.
Siguiendo la ristra de novedades presentadas durante la conferencia, n¨®tese la importancia de que Elza pueda nadar en las zonas acu¨¢ticas que aparecen durante la aventura (no se ha concretado si esta faceta es ¨²nica y exclusiva de las mazmorras o si, por el contrario, tambi¨¦n tendr¨¢ un peso en las fases de exploraci¨®n), as¨ª como la posibilidad de hablar con la mayor parte de los habitantes del pueblo, de entrar en albergues y dem¨¢s lugares. Es curioso comprobar que, pese a que la mayor¨ªa de di¨¢logos tienen lugar en tiempo real, las conversaciones digamos intrascendentes para el argumento se ilustran con el arte conceptual de los parlantes bajo el cl¨¢sico recuadro de texto. La mayor parte de los di¨¢logos cuentan con su doblaje espec¨ªfico.
Como ¨²ltima anotaci¨®n a este respecto, en la demostraci¨®n se ilustra tambi¨¦n otra de las facetas de los combates: una especie de l¨ªmite de energ¨ªa, denominado ?Tension Skill', que al alcanzar cierto punto permite el uso de habilidades especiales. Al entrar en este estado, Elza duplica su velocidad de combate, aunque para realizar el ataque especial propiamente dicho ha de emplear las paredes del escenario de turno (realizando una voltereta en el aire que activa su ataque final). Por el momento no se ha dado a conocer m¨¢s informaci¨®n a este respecto, si bien con lo expuesto entendemos que se es perfectamente posible realizar un croquis mental para entender el sistema de combate, la exploraci¨®n e incluso el estilo que se emplea para transmitir las sensaciones que emergen durante las conversaciones mundanas e intrascendentes. Puede que sea la base del t¨ªtulo, pero Sakaguchi ha ofrecido informaci¨®n a raudales sobre la filosof¨ªa que emplea para conquistar a los aficionados durante la aventura, como comprobamos en la p¨¢gina que sigue.
Iwata toma el rol de entrevistador mientras los otros dos directivos explican el por qu¨¦ de las decisiones que han tomado. '?En qu¨¦ direcci¨®n se ha mirado de cara a la creaci¨®n de un mundo abierto?'. Sakaguchi dice ser consciente de hacia d¨®nde se dirige el g¨¦nero en t¨¦rminos evolutivos, es decir, sabe que los ¨²ltimos proyectos de gran envergadura han tratado de ofrecer un concepto de libertad a los jugadores que comulga con la idea de hacer lo que venga en gana cuando venga en gana, sin restricciones de ning¨²n tipo. 'No me gusta esta idea como base', comenta el creador, 'aunque en The Last Story ofrecemos la posibilidad de que el jugador pueda moverse a sus anchas'. Dicho en otras palabras: la historia principal es el v¨ªnculo que unifica la carrera de los h¨¦roes de la aventura. Se comunican entre ellos, conversan, mantienen una relaci¨®n, pero siempre vinculada al gui¨®n principal. Existe la posibilidad de participar en misiones secundarias, e incluso de revisar la historia desde un nuevo punto de vista una vez terminada por primera vez, aspecto ¨¦ste ¨²ltimo del que Sakaguchi se muestra especialmente orgulloso: 'creo que como mejor se saborea una aventura es en la segunda partida, cuando ya conoces los motivos y puedes centrarte en averiguar las razones, en peque?os detalles. Ah¨ª es cuando realmente crece la historia'.
El nivel de libertad al que se refiere la prensa especializa habitualmente suele referirse a la posibilidad de realizar misiones secundarias en cualquier momento al margen de la historia principal, hasta ah¨ª todos de acuerdo. El problema es que esa libertad de la que habla Sakaguchi tiene una extensi¨®n que va m¨¢s all¨¢ de las convenciones, y puede que sea este el motivo de peso que le ha llegado a permitir al jugador enfocar las escenas que narran el argumento como cada uno prefiera. Matsumoto, en tono c¨®mico, asegura que durante su experiencia prefiri¨® centrarse en Kanan, a lo que Sakaguchi responde: 'Precisamente por eso es fascinante, porque no tienes la obligaci¨®n de centrarte en la persona que habla, puedes ver c¨®mo reacciona ¨¦ste o aqu¨¦l personaje, sentirte af¨ªn a Quark o Seiren ignorando a los h¨¦roes. No somos nosotros los que definimos la importancia de cada personaje, sino el jugador en s¨ª mismo'. En la conferencia tambi¨¦n se ha confirmado la posibilidad de acelerar los v¨ªdeos mientras los subt¨ªtulos siguen apareciendo en pantalla.
Sakaguchi comenta la posibilidad de desnudar ¨ªntegramente a los h¨¦roes (una faceta que, en palabras textuales, ha perseguido desde que comenzase el proceso de desarrollo por motivos que no han quedado del todo claros), a excepci¨®n de la ropa interior. Dato anecd¨®tico o una caracter¨ªstica de especial importancia, es dif¨ªcil vaticinar cu¨¢l de las dos afirmaciones es la correcta. Lo cierto es que se pone de relieve la importancia de la personalizaci¨®n de personajes y, una vez m¨¢s, la insistencia en que cada jugador ha de vivir la aventura desde su propio punto de vista. Dice Sakaguchi que el verdadero potencial del juego se destapa una vez terminada la trama principal, en un segundo recorrido por el argumento, aunque no ha querido ofrecer m¨¢s datos al respecto, instando a los espectadores a 'descubrirlo por sus propios medios' en un mes vista.
La modalidad Online de The Last Story se dividir¨¢ en dos sectores o capas diferenciadas desde el men¨² principal. Los dos protagonistas son, a su modo de entender el g¨¦nero, vertientes que han tenido ¨¦xito en los principales juegos multijugador masivos que han ido apareciendo en el mercado en los ¨²ltimos a?os. El primero se hace eco de las funciones cooperativas, el segundo del plano competitivo, puramente Player vs Player o com¨²nmente conocido como PvP. Parece evidente que el funcionamiento del primero est¨¢ llamado a convertirse en un competidor de Monster Hunter desde la distancia. En los dos casos, un total de seis jugadores puede participar en los combates. No se ha comentado cu¨¢l ser¨¢ el sistema que se emplear¨¢ para facilitar la conectividad entre jugadores (con c¨®digos Nintendo de amigos o aleatorios, obtenidos sobre la marcha). Cada modo contiene su propia explicaci¨®n para evitar confusiones innecesarias.
No se ha extendido en demas¨ªa el japon¨¦s a la hora de comentar esta faceta. Tan s¨®lo se ha sugerido una importancia espec¨ªfica entorno al personaje que se haya seleccionado antes de comenzar la caza, por aquello de emplear ¨¦ste o aqu¨¦l hechizo m¨¢gico en particular. No ser¨¢ la primera vez que escuchamos a Sakaguchi hablar de la importancia de la personalidad de los figurantes en The Last Story, de lo trascendente que resultar¨¢ a los jugadores conocer su forma de pensar, de actuar e incluso de sentir en funci¨®n de los acontecimientos que tengan lugar en pantalla. Las dudas que puedan existir en relaci¨®n al cooperativo ser¨¢n despejadas, a buen seguro, cuando el t¨ªtulo aterrice en Jap¨®n el 27 de enero de 2011.
En esta modalidad se pone en pr¨¢ctica todo aquello que destaca en el sistema de combates del modo Historia. Seleccionar a un mago, por ejemplo, conlleva la necesidad de esperar unos segundos mientras se carga el hechizo en cuesti¨®n que queramos aplicar sobre el campo de batalla, otorgando cierta ventaja a un Soldado rival. Sakaguchi enfatiza en la importancia de crear estrategias de combate (concepto ¨¦ste que se repite constantemente en su discurso sobre la importancia de dominar el grid de pelea) para obtener el m¨¢ximo rendimiento de cada personaje. Como ha sucedido en otros aspectos de esta modalidad, cuya presencia resulta impactante a tenor de lo hasta aqu¨ª expuesto, no parece que Mistwalker la haya incluido para fomentar la competitividad, sino m¨¢s bien para ofrecer una nueva perspectiva a trav¨¦s del sistema de combate.
Para terminar, en la l¨ªnea de la informaci¨®n que hemos ofrecido en este art¨ªculo, qu¨¦ mejor forma de realizar un breve recorrido por las extra?as man¨ªas de Sakaguchi. El artista japon¨¦s ha sufrido una aut¨¦ntica 'metamorfosis' durante la elaboraci¨®n de este videojuego, en palabras textuales, en parte debido al tiempo que llevaba sin dedicarse ¨ªntegramente a una obra (no lo hizo en Lost Odyssey por m¨¢s que los aficionados insistan en negarse a entender este concepto), en parte por la extrema exigencia que dice haberse puesto sobre los hombros para crear un JRPG que realmente fuese valedor de la atenci¨®n que despierta su trabajo. Dicho en otras palabras: Sakaguchi quiere demostrar que el g¨¦nero tiene suficiente calado entre los aficionados como para resurgir de la hoguera en la que arde desde que sus principales referentes han ca¨ªdo en la peor de las suertes. Desde estas l¨ªneas mostramos nuestra ilusi¨®n porque as¨ª sea. Veamos, pues, cu¨¢les son los aspectos, curiosidades y an¨¦cdotas que deja la conferencia y las propias declaraciones de Sakaguchi, tan amigo como se ha mostrado de ofrecer informaci¨®n a cuentagotas desde su blog oficial.
The Last Story aparecer¨¢ en Jap¨®n el pr¨®ximo 27 de enero, en el que ser¨¢ el estreno m¨¢s importante del a?o y probablemente tambi¨¦n de la temporada japonesa. De su ¨¦xito o fracaso, mucho nos tememos, depende su aparici¨®n en Espa?a. Dentro de unas semanas habr¨¢ ocasi¨®n de profundizar en el t¨ªtulo con tiempo y paciencia, con la versi¨®n definitiva. Permaneced atentos.