Regreso al Pasado: Beat 'em ups de Konami

Konami, una de las grandes de la edad de oro de los salones arcade, vuelve a ser homenajeada en la secci¨®n retro de MeriStation. En esta ocasi¨®n repasaremos los m¨¢s grandes beat 'em ups lanzados por la compa?¨ªa nipona entre 1989 y 1991. Grandes t¨ªtulos como Aliens, Los Simpson o Vendetta nos esperan.

Konami, una de las grandes de la edad de oro de los salones arcade, vuelve a ser homenajeada en la secci¨®n retro de MeriStation. En esta ocasi¨®n repasaremos los m¨¢s grandes beat 'em ups lanzados por la compa?¨ªa nipona entre 1989 y 1991. Grandes t¨ªtulos como Aliens, Los Simpson o Vendetta nos esperan.

La edad dorada de los salones recreativos, que podr¨ªamos concretar en un largo periodo que abarcar¨ªa un total de 20 a?os (1978 a 1998), tuvo como abanderadas a multitud de compa?¨ªas m¨ªticas, muchas de ellas hoy d¨ªa desaparecidas del mundo del videojuego (Data East, Jaleco, Toaplan?). Eso s¨ª, la inmensa mayor¨ªa de las m¨¢s grandes, las cuales pisaban fuerte tanto en los a?orados templos del ocio interactivo como en el mercado dom¨¦stico, hoy d¨ªa siguen aqu¨ª con nosotros. Una de dichas compa?¨ªas no es otra que Konami, y es que precisamente su lugar de nacimiento fue el mundillo arcade, donde debut¨® con el t¨ªtulo Block Game (1978), uno m¨¢s entre las decenas de clones de Break Out (Atari, 1976) que pegaban fuerte en dicha ¨¦poca.

El logotipo que Konami enarbol¨® durante buena parte de su ¨¦poca m¨¢s gloriosa.

A partir de ah¨ª, la desarrolladora nipona dio a luz un ¨¦xito tras otro. Los lectores que anden cerca de la treintena, o ya la hayan sobrepasado, sin duda recordar¨¢n juegazos como Frogger (1981), Scramble (1981, primer matamarcianos de scroll horizontal de la historia), Super Cobra (1981), Track & Field (1983), Road Fighter (1984), Gradius (1985, juego con el que Konami se gan¨® su corona de reina en el g¨¦nero de los matamarcianos), Green Beret (1985), Shao-Lin's Road (1985), Twinbee (1985), Yie Ar Kung Fu (1985, considerado mayoritariamente como el primer juego de lucha versus de la historia), Salamander (1986), Combat School (1987), Contra (1987), Haunted Castle (1988, el Castlevania de los salones arcade), Gradius II (1988), Teenage Mutant Ninja Turtles (1989), Aliens (1990), Parodius Arcade (1990)?

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Crime Fighters (1989)

La lista es francamente extensa, y ya habr¨¢ ocasi¨®n de ocuparse de cada uno de dichos t¨ªtulos pormenorizadamente (de hecho, por esta secci¨®n ya han pasado sagas m¨ªticas como Gradius y Parodius). En el presente art¨ªculo nos centraremos en la Konami desarrolladora de beat 'em ups, g¨¦nero que adquiri¨® renombre gracias a t¨ªtulos como Renegade (Technos, 1986), Double Dragon (Technos, 1987) o el inmortal Final Fight (Capcom, 1989). Se trata de los cl¨¢sicos 'yo contra el barrio' en los que generalmente tomamos el rol de un luchador callejero que debe abrirse paso a golpe de nudillo por los bajos fondos de una t¨ªpica ciudad norteamericana para as¨ª rescatar a la damisela en apuros de turno. Eran juegos bendecidos con todo lo que deb¨ªa poseer una buena recreativa de la ¨¦poca (accesibilidad y sencillez tanto de control como de mec¨¢nica, acci¨®n desenfrenada y constante desde el primer hasta el ¨²ltimo segundo de partida, posibilidad de disfrutarlo en compa?¨ªa junto a otros tres jugadores?), por lo que todo indicaba que se convertir¨ªan en los reyes indiscutibles de los salones arcade durante a?os.

Aliens (1990)

Sin embargo, no pudo ser as¨ª. El legendario Street Fighter II (Capcom, 1991) puso patas arriba la industria del videojuego, convirti¨¦ndose de paso en el t¨ªtulo de referencia para la pr¨¢ctica totalidad de compa?¨ªas que se dedicaban en mayor o menor medida a desarrollar productos para salones arcade. As¨ª, la lucha versus desbanc¨® en popularidad al beat 'em up, el cual se tuvo que conformar con ser el segundo plato del men¨² de cualquier jug¨®n. Ello al menos no fue ¨®bice para que el g¨¦nero contara con aut¨¦nticos juegazos a lo largo de buena parte de la d¨¦cada de los 90, siendo de especial relevancia los programados por Capcom, ya rese?ados en esta secci¨®n mediante un total de cuatro RaPs de los cuales os facilitamos los links a continuaci¨®n: Final Fight, Dungeons & Dragons, Beat 'em ups de Capcom vol. 1, Beat 'em ups de Capcom vol. 2.

Los Simpson (1991)

Aunque Capcom se convirtiera en la reina indiscutible del g¨¦nero gracias a los juegazos de los que damos buena cuenta en dichos art¨ªculos, era obvio que otras compa?¨ªas tratar¨ªan de obtener relevancia lanzando al mercado sus propias propuestas. Ah¨ª estuvieron principalmente Technos (que puede considerarse la inventora de los 'yo contra el barrio' gracias a sus Renegade -1986- y Double Dragon -1987-), Sega (Golden Axe -1989-, Alien Storm -1990-, la trilog¨ªa Streets of Rage en consolas?) y Konami. De todas ellas, la ¨²nica que demostr¨® ser digna de disputar el trono a la creadora de Final Fight no fue otra que Konami, entabl¨¢ndose entre ambas un combate similar al que se vivi¨® en la lucha versus entre Capcom y SNK.

Vendetta (1991)

Tortugas Ninja, Aliens, Los Simpson, X-Men (juego que ha disfrutado de un reciente relanzamiento en plataformas de descarga digital), Bucky O'Hare, Asterix? Fueron muchos los grandes t¨ªtulos de Konami, la mayor¨ªa de ellos lanzados entre 1989 y 1993, que lograron mirar de t¨² a t¨² sin ning¨²n problema a colosos de la talla de Final Fight, Captain Commando o Cadillacs & Dinosaurs. Bien, es hora de comenzar el viaje. Antes de subir a nuestro viejo y fiel DeLorean, aseguraos de llenar vuestros bolsillos con las monedas de cinco duros que sobraron de nuestra anterior traves¨ªa, requisito indispensable para comenzar a jugar a los t¨ªtulos que nos disponemos a rese?ar. Oh, y ojo con los radares. Esto de alcanzar los 140 km/h necesarios para que se active el condensador de flujo que permite los viajes temporales es cada vez m¨¢s complicado sin acabar recibiendo una sanci¨®n por exceso de velocidad.

Crime Fighters

A?o de lanzamiento: 1989

Plataforma: Arcade

El juego que nos ocupa irrumpi¨® el mismo a?o en que los beat 'em ups despegaban definitivamente, convirti¨¦ndose en el g¨¦nero m¨¢s popular de los salones arcade hasta que Street Fighter II irrumpi¨® alg¨²n tiempo despu¨¦s para cambiar las tornas. As¨ª, Crime Fighters acab¨® compitiendo principalmente contra el siempre presente Final Fight de Capcom, el no menos legendario Golden Axe de Sega y la inolvidable recreativa de las Tortugas Ninja, creada tambi¨¦n por la propia Konami. Hacer frente a tales colosos no fue ni mucho menos f¨¢cil para el juego que nos ocupa, aunque ello no impidi¨® que su distribuci¨®n en los salones fuera generosa, llegando a verse en bastantes locales y bares, aunque durante un corto periodo de tiempo debido tanto a la pobre calidad del juego en s¨ª como a la llegada de representantes de mucho m¨¢s post¨ªn.

Existieron dos versiones de Crime Fighters, una para dos y otra para cuatro jugadores, cuyas diferencias, curiosamente, iban mucho m¨¢s all¨¢ de la distinci¨®n que acabamos de mencionar. Crime Fighters sigue punto por punto las directrices del g¨¦nero, inspir¨¢ndose principalmente en las dos primeras entregas de Double Dragon, franquicia referente por antonomasia del beat 'em up hasta que Final Fight accediera al trono poco tiempo despu¨¦s. As¨ª, el repertorio de ataques de los personajes de CF recuerda bastante a lo visto en Double Dragon. Contamos con un bot¨®n para pu?etazos y otro para patadas, nuestro personaje puede atacar a los enemigos que le llegan desde atr¨¢s con patadas traseras, y tambi¨¦n nos encontraremos con la bienvenida posibilidad de golpear a los rivales cuando yacen en el suelo; y es que ya se sabe, el sentido del honor y el juego limpio no est¨¢n lo que se dice muy extendidos en las calles.

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El argumento, como mandan los c¨¢nones, puede resumirse en 'Jefe criminal de turno rapta a chica tambi¨¦n de turno, luchador callejero (de turno, como no pod¨ªa ser de otra manera) se lanza a rescatar a dicha chica mientras de paso limpia las calles de su ciudad de macarras, navajeros, pandilleros, banqueros, pol¨ªticos y dem¨¢s gente de mal vivir'. Eso s¨ª, en esta ocasi¨®n no es una sola damisela la que est¨¢ en apuros, y es que el rey de los bajos fondos de Crime Fighters es mucho m¨¢s ambicioso (y viciosillo, por qu¨¦ no decirlo) que sus colegas de profesi¨®n vistos en otros juegos. As¨ª, en lugar de conformarse con una, quiere montarse todo un harem para ¨¦l solito, por lo que rapta a las 15 f¨¦minas m¨¢s hermosas de la ciudad. Tama?a transgresi¨®n del sagrado principio de la igualdad de oportunidades no pod¨ªa quedar impune durante mucho tiempo, por lo que no es de extra?ar que los cuatro vigilantes m¨¢s afamados de la urbe se lancen al rescate, no vaya a ser que acabe cundiendo el ejemplo y en poco tiempo la Esteban (puagh) acabe convirti¨¦ndose en la ¨²nica mujer disponible sobre la faz de la Tierra.

Para alcanzar nuestro cometido es necesario superar un total de ocho fases, entre las cuales no pueden faltar las cl¨¢sicas estaciones de metro, el recorrido por el interior de uno de dichos trenes (aqu¨ª se intuye una clara inspiraci¨®n en Final Fight, y es el que juego de Capcom lleg¨® a los recreativos cuando Crime Fighters a¨²n se encontraba en desarrollo), un tour a lo largo y ancho de las calles m¨¢s s¨®rdidas de la ciudad, la obligatoria zona industrial de la urbe? Eliminar a los maleantes que nos salgan al paso no es solo tarea de nuestros pu?os, dado que tambi¨¦n podemos hacer acopio de un total de tres armas diferentes para tal fin: una navaja, una tuber¨ªa de plomo (de nuevo lo m¨¢s obvio es pensar en Final Fight como clara inspiraci¨®n para tan peculiar arma) y una pistola. La navaja y la tuber¨ªa podr¨¢n ser usadas hasta que nos tumben, mientras la pistola permanecer¨¢ en nuestras manos mientras queden balas en su cargador.

Crime Fighters pone en boga un sistema de da?o bastante peculiar. En lugar de contar con las cl¨¢sicas vidas, nuestro personaje posee un marcador de puntos de salud que, adem¨¢s de su obvio desgaste tras recibir el impacto de alg¨²n enemigo, decrecer¨¢ con el paso del tiempo, acerc¨¢ndonos a cada segundo transcurrido m¨¢s y m¨¢s hacia nuestra inevitable muerte. Como todos sab¨¦is, los dise?adores de juegos arcade deb¨ªan poner en marcha alg¨²n elemento o traba para que el jugador no dejara de avanzar continuamente, para as¨ª dejar paso lo antes posible a un nuevo usuario y seguir maximizando el rendimiento monetario de la m¨¢quina en cuesti¨®n, algo que era muy tenido en cuenta por los due?os de los salones recreativos a la hora de comprar nuevos juegos para su local. Las mec¨¢nicas m¨¢s socorridas eran el l¨ªmite de tiempo o la aparici¨®n de un ser indestructible que no dejaba de perseguirnos hasta acabar con nosotros, esto ¨²ltimo algo normal sobre todo en juegos de plataformas al estilo Bubble Bobble.

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Incluir dicho l¨ªmite de tiempo en el propio medidor de salud hac¨ªa que se mataran dos p¨¢jaros de un tiro (el jugador no pod¨ªa permanecer en un mismo nivel eternamente, y adem¨¢s su energ¨ªa decrec¨ªa por muy h¨¢bil que fuera en la partida), aunque por motivos obvios no era una decisi¨®n muy popular y no lleg¨® a extenderse en demas¨ªa. Adem¨¢s, exist¨ªa una versi¨®n de Crime Fighters que no lo inclu¨ªa. Ya apuntamos al principio de la presente rese?a que fueron lanzadas dos versiones del juego (para dos o para cuatro jugadores) que inclu¨ªan visibles diferencias; pues bien, el 'desgaste continuo de salud' solo se encontraba implementado en el CF para cuatro jugadores, ya que el de dos participantes pose¨ªa la cl¨¢sica barra de salud y un n¨²mero determinado de vidas por cr¨¦dito (generalmente tres, como mandaban los c¨¢nones de la ¨¦poca). La m¨¢quina 2P contaba tambi¨¦n con un tercer bot¨®n de acci¨®n (para ejecutar los golpes traseros independientemente de las patadas), y adem¨¢s las pistolas que adquir¨ªamos durante el juego contaban con munici¨®n infinita, aunque las perd¨ªamos al ser tumbados por los enemigos.

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En lo que a gr¨¢ficos se refiere, salta a la vista que Crime Fighters era un juego bastante limitado, con min¨²sculos personajes, pobres animaciones y decorados poco detallados. Nada que ver con los gigantescos sprites impecablemente dise?ados y mejor animados del inconmensurable Final Fight de Capcom. Jugablemente hablando, CF no hac¨ªa gran cosa por evitar la monoton¨ªa y repetitividad que siempre ha acabado siendo el gran mal de los beat 'em ups. Lo ¨²nico que hac¨ªamos fase tras fase era eliminar a los mismos macarras una y otra vez. La ¨²nica nota de distinci¨®n la pon¨ªan tres jefes finales para cuyo dise?o los grafistas de Konami se inspiraron en tres grandes iconos del cine de terror: Jason Voorhees de la saga Viernes 13, Leatherface de La Matanza de Texas y Freddy Krueger de la serie Pesadilla en Elm Street. Tanto dichos final bosses como los golpes de humor que salpicaban el juego de vez en cuando (varios de ellos picantes, y por lo tanto eliminados de la versi¨®n occidental de Crime Fighters por obra y gracia de la f¨¦rrea y absurda censura de la ¨¦poca), acababan dando algo de carisma a CF, aunque no el necesario como para generar el suficiente inter¨¦s que instara a echar otra partidita. Y es que, tal y como hemos mencionado m¨¢s atr¨¢s, ya en 1989 exist¨ªan muchas propuestas dentro del g¨¦nero mejores que la que ofrec¨ªa este Crime Fighters.

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Aliens

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A?o de lanzamiento: 1990

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Plataforma: Arcade

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Regreso al Pasado: Beat 'em ups de Konamiel primero de los dos RaPs que dedicamos al carism¨¢tico cuarteto de quelonios. Una vez dicho esto, es hora de centrarnos tanto en nuestras encantadoras cucarachas espaciales como en su exterminadora por antonomasia, la teniente Ellen Ripley. Obviamente, Aliens es una conversi¨®n para m¨¢quinas recreativas de la pel¨ªcula hom¨®nima de 1986, desarrollada en una ¨¦poca en la que el afamado director James Cameron a¨²n par¨ªa obra maestra tras obra maestra (es decir, antes de que llegaran las infames Mentiras Arriesgadas, Titanic y la infinitamente sobrevalorada Avatar). Aliens es una de las tres mejores creaciones del mencionado realizador, compartiendo podio junto a Abyss (1989) y Terminator II (1991), as¨ª como una de las mejores pel¨ªculas de acci¨®n y ciencia ficci¨®n que nos ha brindado el s¨¦ptimo arte a lo largo de toda su historia.

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Secuela directa de otra obra maestra creada en 1979 por el no menos afamado director Ridley Scott (Alien: El 8? Pasajero), Aliens narra la llegada de un equipo de marines espaciales al planeta LV-426 con la misi¨®n de investigar las razones que han llevado a perder todo rastro de comunicaci¨®n con los colonos all¨ª afincados. Los aguerridos soldados se encuentran acompa?ados por Ellen Ripley, antigua suboficial y ¨²nica superviviente del carguero Nostromo, cuya desaparecida tripulaci¨®n ya hab¨ªa estado en el planeta LV-426 antes de que ¨¦ste fuera terraformado y colonizado. En aquel entonces, Ripley tuvo que enfrentarse a una monstruosa criatura alien¨ªgena de origen desconocido. Ahora descubrir¨¢ horrorizada como los aliens han tomado el planeta por completo, y nuevamente deber¨¢ encarar sus peores temores si quiere escapar de all¨ª con vida.

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Konami ya se hab¨ªa inspirado con anterioridad en la pel¨ªcula Aliens para desarrollar en 1987 el arcade Contra, as¨ª que no es de extra?ar que finalmente decidiera adquirir la licencia cinematogr¨¢fica para programar su propia conversi¨®n a recreativas de dicho film. Eso s¨ª, por lo visto en dicha licencia no iban incluidos los derechos de imagen de Sigourney Weaver (la actriz que dio vida a Ripley en la saga cinematogr¨¢fica), por lo que en el juego encarnamos a una mujer de aspecto solo ligeramente parecido al de la protagonista de la pel¨ªcula. Situaciones similares se han dado a lo largo del tiempo en los videojuegos, siendo uno de los casos m¨¢s relevantes (y repetidos) el de los juegos basados en la saga cinematogr¨¢fica Jungla de Cristal, donde el parecido del protagonista con Bruce Willis es en el mejor de los casos pura y simple coincidencia.

A falta de Sigourney Weaver, buena es cualquiera, debieron pensar en Konami a la hora de dise?ar el flyer occidental de la recreativa Aliens.

Konami, intentando ofrecer al usuario una mayor variedad de enemigos a los que enfrentarse, desarroll¨® unas criaturas alien¨ªgenas que tomaban formas mucho m¨¢s diversas y bizarras que las vistas en la pel¨ªcula; ello es especialmente perceptible a la hora de enfrentarnos a los enemigos finales de cada fase. Eso s¨ª, por regla general el videojuego que nos ocupa sigue punto por punto el argumento del film en el que se inspira, consistiendo en una desesperada lucha por sobrevivir mientras recorremos las diversas instalaciones coloniales, nos enfrentamos a la terror¨ªfica reina alien, huimos del planeta y encaramos la batalla final a bordo de la nave de guerra Sulaco. Aliens no es un beat 'em up al uso, dado que nuestro personaje utiliza diversas armas de fuego en lugar del combate cuerpo a cuerpo (que habr¨ªa quedado extra?o y bastante fuera de lugar, dicho sea de paso) a la hora de enfrentarse a los alien¨ªgenas. Sin embargo s¨ª se encuentra presente el principal elemento que distingue a los beat 'em ups de un juego de acci¨®n bidimensional cualquiera (la posibilidad de desplazarnos hacia la parte superior e inferior del escenario adem¨¢s de a izquierda y derecha), por lo que hemos cre¨ªdo conveniente incluir el juego que nos ocupa dentro del presente art¨ªculo recopilatorio de grandes beat 'em ups de Konami.

Nuestra Ripley 'ap¨®crifa' puede blandir diversas armas a lo largo del juego, muchas de ellas inspiradas en las que se vieron en la pel¨ªcula, siendo la mejor de todas ellas el letal lanzallamas. Dicha arma no cuenta con el alcance de otras propuestas ofensivas, pero su radio de expansi¨®n es muy superior y adem¨¢s se muestra m¨¢s que capaz de abatir enemigos con insultante facilidad. Ripley (o Hicks, un superviviente de los marines espaciales que encarnaremos si tomamos el control del segundo jugador) no puede saltar, algo que tampoco es necesario dado que aqu¨ª de lo que se trata es de disparar a todo lo que se mueva. As¨ª, con el bot¨®n A apretaremos el gatillo del arma que portemos en ese momento, quedando el bot¨®n B reservado al disparo en cuclillas, necesario para eliminar a los aliens de menor tama?o que no pueden ser alcanzados con el ataque convencional. Tambi¨¦n existen varias secciones del juego en las que mec¨¢nica y desarrollo cambian radicalmente, ya que a la hora de combatir a los jefes finales pasaremos a verlo todo desde una perspectiva frontal que nos recordar¨¢ a momentos similares vividos en el anteriormente citado Contra. En los desplazamientos entre las secciones del complejo colonial viajaremos a bordo del veh¨ªculo de asalto blindado APC; aqu¨ª, y de nuevo desde una perspectiva frontal, controlaremos un punto de mira para eliminar a tiro limpio a los aliens que intenten encaramarse a nuestro medio de transporte.

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El inolvidable robot gr¨²a que Ripley pilotaba en la pel¨ªcula durante el enfrentamiento final contra la reina alien¨ªgena tambi¨¦n se encuentra aqu¨ª presente, brind¨¢ndonos una superior potencia de ataque por tiempo limitado. Tampoco faltar¨¢n algunos recorridos por los t¨²neles de ventilaci¨®n del complejo, en los que contaremos con el tambi¨¦n m¨ªtico radar que nos avisar¨¢ de la presencia de enemigos mediante esos sonoros pitidos que ponen los pelos de punta al m¨¢s pintado. En definitiva, Aliens es un t¨ªtulo de acci¨®n desenfrenada que adem¨¢s se preocupa por introducir cambios en su mec¨¢nica de vez en cuando para que as¨ª no acabemos aburri¨¦ndonos al tener la sensaci¨®n de estar haciendo siempre lo mismo. La variedad de enemigos que nos har¨¢n frente contribuye a evitar dicha monoton¨ªa, encontr¨¢ndonos ante un arcade m¨¢s que recomendable al que es toda una delicia jugar de vez en cuando.

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El apartado audiovisual tambi¨¦n engrandece el resultado final, todo gracias a unos gr¨¢ficos repletos de detalles, poseedores adem¨¢s de un curioso colorido que tiende de vez en cuando a mostrar llamativos tonos pastel, lo que dicho sea de paso tampoco es que case mucho con el aspecto visual de la pel¨ªcula en que se inspira. Pero no deja de ser un juego que entra por los ojos sin ning¨²n problema. En esta ocasi¨®n, y sin que por desgracia sirviera de precedente, los jugadores occidentales salimos ganando con nuestra versi¨®n de Aliens en comparaci¨®n a lo visto en la recreativa original lanzada en tierras niponas, y es que el Aliens japon¨¦s posee una dificultad inferior, convirtiendo la experiencia en un paseo sin mucho inter¨¦s; adem¨¢s se eliminan de la ecuaci¨®n los niveles a bordo del APC y la subtrama en la que debemos rescatar a Newt, la ¨²nica superviviente del ataque alien¨ªgena a la colonia humana.

Los juegos inspirados en la franquicia Alien son toda una rara avis dentro del mundillo, dado que por regla general se revelan como excelentes t¨ªtulos a pesar de encontrarse basados en una licencia cinematogr¨¢fica. Adem¨¢s de esta recreativa de Aliens, ah¨ª est¨¢n para demostrarlo grandes juegos como Alien 3 (Probe Entertainment, 1993), Alien Trilogy (Probe Entertainment, 1996), Alien Resurrection (Argonaut Games, 2000) o el futurible y prometedor Aliens: Colonial Marines (Gearbox Software, 2011). Ya sab¨¦is, en el espacio nadie puede o¨ªr tus gritos, pero s¨ª tu lanzallamas mientras convierte en crujientes tostadas a esas indeseables cucarachas espaciales.

Los Simpson

A?o de lanzamiento: 1991

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Plataformas: Arcade, Commodore 64, PC

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Durante el ya lejano 17 de diciembre de 1989 debut¨® en las televisiones norteamericanas una serie de animaci¨®n destinada a romper moldes, batir r¨¦cords a mansalva y convertirse en todo un icono a nivel mundial. Se trataba de Los Simpson. Su creador, Matt Groening, ya se hab¨ªa enfrascado con anterioridad en una serie de cortos sobre el mismo concepto, los cuales se llevaban emitiendo desde el 19 de abril de 1987 dentro del programa The Tracey Ullman Show. El ¨¦xito de dichos cortos propici¨® que la creaci¨®n de Matt Groening se convirtiera en una serie independiente, la cual tom¨® su propio camino que pronto se plag¨® de ¨¦xitos para los que hasta entonces no exist¨ªan precedentes conocidos. Los Simpson, programa que a¨²n a d¨ªa de hoy se sigue emitiendo en la que es su temporada n¨²mero 22, es la comedia de situaci¨®n m¨¢s longeva de la televisi¨®n norteamericana, la serie de animaci¨®n estadounidense de mayor recorrido jam¨¢s producida y la serie de entretenimiento que m¨¢s tiempo se ha mantenido (y se mantiene) en prime time (lo que por aqu¨ª se denomina horario de m¨¢xima audiencia). Su relevancia ha inspirado la creaci¨®n de otros shows de corte similar como South Park, Padre de Familia o Futurama, ¨¦sta ¨²ltima obra tambi¨¦n de Matt Groening.

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El ¨¦xito de Los Simpson quiz¨¢ resida en que supo romper las barreras hasta entonces impuestas que daban a entender que una serie de dibujos animados (cualquier serie de dibujos animados) era y deb¨ªa ser coto exclusivo del p¨²blico infantil. As¨ª, Matt Groening ide¨® una serie de animaci¨®n de tem¨¢tica adulta que adem¨¢s es susceptible de ser disfrutada por p¨²blico de todas las edades. Eso s¨ª, Los Simpson no es lo que entendemos como una serie familiar al uso a pesar de estar protagonizada por una familia norteamericana al uso, dado que muchas de las tem¨¢ticas que trata est¨¢n pensadas para ser captadas y disfrutadas por un p¨²blico adulto. Ello se ha revelado a largo plazo como una gran ventaja para la serie, dado que tantos a?os en antena han propiciado que sean ya varias las generaciones que han disfrutado de Los Simpson en su ni?ez, y que en la actualidad lo siguen haciendo a un nivel, digamos, m¨¢s profundo, lo que aumenta a¨²n m¨¢s su espectro de audiencia. Homer, Marge, Bart, Lisa, Maggie, Barney, Moe, Burns, Flanders y compa?¨ªa llevan con nosotros tanto tiempo que ya son como de la familia por lo que, a pesar de que la cadena que posee sus derechos de emisi¨®n en Espa?a repite los episodios de cada una de las temporadas con abundante frecuencia durante el horario de almuerzo, es imposible dejar de verlos ya que se nos har¨ªa raro comer sin ellos tras tanto tiempo compartiendo mesa y mantel a nuestro lado.

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Por supuesto, tama?o ¨¦xito ha propiciado que Los Simpson se conviertan en un generador de merchandising a un nivel que solo contadas licencias han llegado a alcanzar a lo largo de la historia. Piensa en un objeto, cualquier objeto, y seguro que existe un suced¨¢neo que lleva estampado con orgullo el logo de Los Simpson y exhibe en lugar destacado la imagen de cualquiera de sus personajes. Por supuesto, los videojuegos tambi¨¦n est¨¢n incluidos dentro de dicho merchandising, con un total de 24 juegos producidos hasta la fecha para todas las plataformas habidas y por haber. Desgraciadamente, de esos 24 juegos pr¨¢cticamente una veintena son productos mediocres o directamente infumables, y es que la buena fortuna que lleva acompa?ando a Los Simpson desde sus inicios televisivos no se ha trasladado como debiera al mundo del videojuego.

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 Aun as¨ª, los comienzos fueron prometedores. El primer videojuego de Los Simpson que lleg¨® al mercado fue el recordado Bart Vs. The Space Mutants, lanzado a principios de 1991 para pr¨¢cticamente todas las plataformas dom¨¦sticas de la ¨¦poca, tanto consolas (NES, Megadrive, Master System?) como ordenadores (Spectrum, Amstrad, Atari ST, Amiga?). Se trataba de una suerte de videoaventura con generosas dosis de acci¨®n, plataformas y resoluci¨®n de enigmas que enganchaba y consegu¨ªa apasionar a los ya por entonces aficionados ac¨¦rrimos del show televisivo. Pocas semanas despu¨¦s irrump¨ªa en los salones recreativos el juego que nos ocupa, titulado simplemente The Simpsons, el cual no hizo sino engrandecer la fama de una serie que ya en sus primeros a?os se intu¨ªa que estaba destinada a entrar en la leyenda. Los genios de Konami, tras obtener un ¨¦xito inconmensurable en 1989 con su beat 'em up basado en las Tortugas Ninja, no dudaron en hacerse con la licencia de aquella otra serie de animaci¨®n de moda para desarrollar un nuevo 'Yo contra el barrio' que con el tiempo se convertir¨ªa en un juego de culto tanto para los aficionados al g¨¦nero como para los apasionados de Los Simpson.

Konami decidi¨® usar como herramienta de programaci¨®n del nuevo t¨ªtulo un engine similar al que sirviera para crear el videojuego de las Tortugas Ninja un a?o atr¨¢s. La potencia gr¨¢fica y versatilidad de la que hac¨ªa gala dicho motor permiti¨® desarrollar un producto que se ve¨ªa, se sent¨ªa y se disfrutaba como se supone deb¨ªa hacerlo un videojuego de Los Simpson. El argumento nos narra el robo de un gigantesco diamante por parte de un Smithers extra?amente maquiav¨¦lico. Al salir de la joyer¨ªa con su bot¨ªn, el fiel sirviente del se?or Burns tiene un encontronazo con la familia Simpson, la cual paseaba por las cercan¨ªas. Maggie pierde su chupete a causa de dicha colisi¨®n, y en un giro del destino acaba usando el mencionado diamante como objeto de succi¨®n. Smithers, ante la imposibilidad de arrebatar su codiciado diamante de los labios de la ni?a (y es que quitar un chupete a Maggie es m¨¢s arduo y dif¨ªcil que sacar a un pol¨ªtico de su esca?o en el Congreso), decide raptarla y darse a la fuga. Ser¨¢ entonces cuando el resto de la familia Simpson se lance al rescate sin dudarlo un solo instante.

As¨ª, tendremos la posibilidad de seleccionar como personajes jugables a Homer, Marge, Bart y Lisa, los cuales deber¨¢n recorrer la pr¨¢ctica totalidad de Springfield en persecuci¨®n de Smithers, enfrent¨¢ndose en el camino a la multitud de sicarios que le sirven tanto a ¨¦l como al se?or Burns. Los niveles a superar incluyen las calles de Springfield, el parque de atracciones Krustylandia, un cementerio plagados de zombis aficionados a los bailes del malogrado rey del pop Michael Jackson, la taberna de Moe? Homer atacar¨¢ a los enemigos ¨²nicamente con sus pu?os, mientras Marge usar¨¢ una aspiradora, Bart su inseparable monopat¨ªn y Lisa una cuerda de saltar a la comba. Tambi¨¦n es posible usar ataques t¨¢ndem que implican a dos miembros de la familia (obviamente, deber¨¢n ser un m¨ªnimo de dos jugadores los presentes en la partida para poder ejecutar dichos ataques). Dichos movimientos especiales son los m¨¢s contundentes del repertorio de Los Simpson, y se activan manteniendo juntos a dos personajes durante unos segundos.

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Adem¨¢s, tal y como sucede en todo beat 'em up que se precie de serlo, existir¨¢n armas secundarias repartidas por el escenario que podremos usar por un tiempo determinado. La mayor¨ªa de ellas son objetos arrojadizos, por lo que no durar¨¢n demasiado en nuestras manos. Pr¨¢cticamente todos los personajes de la serie televisiva aparecidos durante la primera temporada hacen acto de presencia en este videojuego de una u otra manera, ya sea como rivales a abatir, espectadores de las refriegas que tienen lugar o suministradores de ¨ªtems y objetos de ayuda. Puede que incluso la primera temporada de Los Simpson no llegara a emitirse por completo cuando Konami acab¨® de programar el juego, ya que el actor secundario Bob aparece ofreciendo a la familia Simpson un objeto de recuperaci¨®n de salud en lugar de como enemigo de final de fase, y personajes como Barney se dejan ver con el color de pelo que pose¨ªan en los primeros episodios del show (en el caso del infatigable bebedor de cerveza, rubio en lugar del color casta?o que adquirir¨ªa m¨¢s o menos a mitad de la temporada inicial de la serie televisiva).

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Son muchos los detalles que salpican el presente videojuego, y todo a pesar de que el universo de Springfield se encontraba a¨²n en pleno estado de gestaci¨®n. Incluso Konami se permite alg¨²n que otro gui?o propio. Por ejemplo, en la fase que transcurre en la taberna de Moe (taberna mucho m¨¢s grande y espaciosa que la que aparece en la serie televisiva, y que adem¨¢s parece hallarse en un subterr¨¢neo) aparece una recreativa de Aliens, el juego lanzado en 1990 del que acabamos de dar buena cuenta un par de p¨¢ginas atr¨¢s. Dicho gui?o fue posible al encontrarse las licencias tanto de Alien como de Los Simpson bajo la propiedad de una misma empresa, en este caso la Fox. Tambi¨¦n resulta curioso encontrarnos con que la armadura que el se?or Burns porta en el ¨²ltimo enfrentamiento del juego es sospechosamente similar a la que Hitler llevar¨ªa un a?o despu¨¦s como final boss de Wolfstein 3D (ID Software, 1992). ?Exist¨ªa una recreativa de Los Simpson en las cercan¨ªas de las oficinas de ID, a la que dichos programadores de Wolfstein 3D jugaban de vez en cuando mientras desarrollaban el juego? Qui¨¦n sabe.

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Lo que s¨ª pudo corroborarse sin el menor atisbo de duda fue el ¨¦xito obtenido por la recreativa de Los Simpson, la cual se convirti¨® durante a?os en uno de los beat 'em ups a cuatro jugadores m¨¢s valorados tanto por los propietarios de los salones como por los parroquianos que acud¨ªan regularmente a pulirse la paga de los domingos. Mientras otros muchos t¨ªtulos iban y ven¨ªan siendo sustituidos pr¨¢cticamente a los pocos meses, la presencia de la recreativa que nos ocupa fue constante hasta que el sector arcade entr¨® a finales de los 90 en una profunda crisis de la que ya jam¨¢s saldr¨ªa. El secreto de su ¨¦xito quiz¨¢ habr¨ªa que buscarlo en el hecho de que la licencia en la que se basaba el juego no hac¨ªa sino engrandecerse con el paso del tiempo, aunque el m¨¦rito reside sobre todo en la propia Konami al dar a luz un juego tan redondo.

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Su apartado audiovisual es simplemente sublime. En lo que a gr¨¢ficos se refiere, se ponen en pantalla sprites y escenarios que parecen haber sido dibujados y animados por el mism¨ªsimo Matt Groening, mientras el sonido es otro factor a tener muy en cuenta, incluy¨¦ndose digitalizaciones de la m¨²sica de apertura de la serie as¨ª como voces de los actores de doblaje que dan vida a Los Simpson en su tierra natal. Las melod¨ªas creadas para la ocasi¨®n son r¨ªtmicas y pegadizas, quedando grabadas a fuego en nuestro subconsciente para siempre jam¨¢s a poco que las escuchemos. Y es que cortes como la m¨²sica del primer nivel o la melod¨ªa de la fase del cementerio acaban haci¨¦ndose inolvidables, tal y como sucede con el propio juego en el que se encuentran incluidas.

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La recreativa de Los Simpson en su versi¨®n PC.
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Aunque Konami no era muy dada a realizar conversiones de sus recreativas, las que alcanzaban un ¨¦xito relevante s¨ª sol¨ªan ser trasladadas a sistemas dom¨¦sticos. Tal fue el caso de las Tortugas Ninja, y tambi¨¦n lo habr¨ªa sido con este videojuego de Los Simpson si no fuera porque Acclaim se hizo con la licencia para desarrollar juegos de la franquicia en exclusiva para la mayor¨ªa de las plataformas dom¨¦sticas de la ¨¦poca. As¨ª, la recreativa que nos ocupa ¨²nicamente lleg¨® a aparecer en Commodore 64 y PC, siendo ¨¦sta ¨²ltima una conversi¨®n bastante respetable a pesar de que dicha plataforma no era muy dada a albergar esta clase de juegos. Electronic Arts, actual propietaria de la licencia para desarrollar videojuegos de Los Simpson, ha homenajeado recientemente al juego que nos ocupa lanzando un beat 'em up para iPhone que se encuentra claramente inspirado en esta recreativa de 1991 (el propio videojuego lleva el nombre de Los Simpson Arcade). Incluso el minijuego de inflar globos se encuentra presente, dando con ello buena fe de que la popularidad del juego de Konami lanzado a principios de los 90 se encuentra a¨²n en plena vigencia.

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El reciente Los Simpson Arcade (EA, iPhone, 2009) homenajea claramente a la cl¨¢sica recreativa de Konami.
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Vendetta

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A?o de lanzamiento: 1991

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Plataforma: Arcade

Tal y como vimos m¨¢s atr¨¢s, Crime Fighters no fue lo que se dice un juego muy destacado en su g¨¦nero. El primer beat 'em up programado por Konami no pasaba de ser un t¨ªtulo normalito tirando a flojo que no ten¨ªa absolutamente nada que hacer contra monstruos de la talla de Final Fight, Golden Axe o las Tortugas Ninja. Sin embargo, la compa?¨ªa nipona decidi¨® programar una secuela de Crime Fighters, aunque las similitudes con su antecesor no iban m¨¢s all¨¢ del hecho de que ambos t¨ªtulos apostaban por la lucha callejera en degradantes entornos urbanos. De ah¨ª que aunque el juego que nos ocupa recibi¨® en Jap¨®n el nombre de Crime Fighters 2, llegara a occidente con el t¨ªtulo de Vendetta sin que a nadie le importara dicho cambio de denominaci¨®n.

Como hab¨¦is podido comprobar a lo largo del reportaje, Konami era muy dada a fotografiar a modelos/actores reales a la hora de dise?ar los flyers occidentales de sus recreativas.

Konami hab¨ªa creado su propia manera de desarrollar beat 'em ups gracias tanto a Los Simpson como a las Tortugas Ninja. Un llamativo estilo de dibujo animado que emulaba a la perfecci¨®n el aspecto visual de ambas licencias, o combates en los que se apostaba m¨¢s por la interacci¨®n con el entorno y la variedad de situaciones que por la diversidad de ataques de los personajes protagonistas eran sus principales virtudes. Con Vendetta, Konami volvi¨® a probar suerte en el brawler cl¨¢sico ambientado en entornos callejeros, aunque en esta ocasi¨®n s¨ª se inspir¨® claramente en Final Fight, ya por entonces m¨¢s que claro referente del g¨¦nero. Gracias a ello, el juego que nos ocupa supera en todos y cada uno de sus aspectos a Crime Fighters, convirti¨¦ndose adem¨¢s en el mejor beat 'em up callejero (dejando por lo tanto a un lado sus t¨ªtulos inspirados en franquicias de c¨®mic o animaci¨®n) lanzado por la compa?¨ªa nipona.

El argumento de Vendetta, tal y como sin duda pod¨¦is imaginar, no gan¨® precisamente ning¨²n Oscar al mejor gui¨®n. En una ciudad cualquiera existe una guerra de bandas abierta entre los Cobra y los Dead End. Este ¨²ltimo grupo es el m¨¢s poderoso y numeroso (de hecho, los Cobra son ¨²nicamente cuatro miembros), por lo que posee un indiscutible control sobre la urbe. Sin embargo, los Cobra se convierten en un problema cada vez m¨¢s molesto y da?ino para los planes de los Dead End, por lo que el l¨ªder de dicha banda decide hacer lo que por aquella ¨¦poca sol¨ªan hacer los malos de videojuego cada vez que el h¨¦roe les tocaba las narices: raptar a la desvalida novia de turno. Sin embargo, ninguno de los cuatro miembros de los Cobra tiene novia conocida (son tan machotes que o bien no les hace falta o bien? ejem?), por lo que los Dead End deber¨¢n conformarse con raptar a la hermana de uno de ellos. Os pod¨¦is imaginar c¨®mo sigue el asunto: los Cobra se lanzan al rescate de la damisela en apuros, atravesando distintas secciones de la ciudad mientras acaban con cuanto miembro de los Dead End se cruce en su camino.

Tal vez con la intenci¨®n de dotar de algo de personalidad y carisma a cada miembro de los Cobra, nos encontramos con que cada uno de los cuatro personajes a elegir nos recuerda con m¨¢s o menos acierto a personalidades famosas de la ¨¦poca en lo que a dar tortas se refiere: Hawk (hermano de la damisela secuestrada) es la viva imagen de Hulk Hogan, el m¨¢s famoso luchador de wrestling de entonces; Sledge es algo as¨ª como el primo hermano de Mr. T; Blood nos recuerda a Mike Tyson en sus a?os mozos; y ya por ¨²ltimo Boomer guarda un ligero parecido con Van Damme, aunque es el personaje que m¨¢s cuesta relacionar con su referente en el mundo real. Una vez elegido luchador nos aguarda un beat 'em up estilo Final Fight que, no en vano, posee sus propios rasgos caracter¨ªsticos.

Los dos botones de acci¨®n de los que dispone Vendetta quedan reservados a pu?etazo y patada por lo que, tal y como pas¨® en Crime Fighters, no existe salto como tal. Solo podremos impulsarnos en el aire tras efectuar el ataque especial (ejecutable al pulsar los dos botones de manera simult¨¢nea, tal y como mandan los c¨¢nones del g¨¦nero) junto a una direcci¨®n del stick. Tambi¨¦n podemos aferrar a los enemigos para golpearles o ejecutar lanzamientos, e incluso agarrarles desde atr¨¢s para inmovilizarlos durante un instante. Este movimiento no es muy ¨²til si jugamos en solitario, pero junto a otros usuarios (pueden participar hasta cuatro jugadores) se convierte en una t¨¦cnica de lo m¨¢s ¨²til, ya que podemos agarrar a cualquier rival para que nuestros compa?eros le den tortas a placer sin que el pobre individuo pueda hacer nada para remediarlo.

Las armas secundarias tienen una importante presencia en Vendetta. Las hay de muy diversos tipos, entre los que se incluyen mazas, cadenas, ladrillos, l¨¢tigos, c¨®cteles molotov, escopetas recortadas? Se encuentran en el juego con asiduidad, y nuestro personaje ser¨¢ mucho m¨¢s peligroso blandi¨¦ndolas que luchando con las manos desnudas, por lo que es recomendable armarnos en cuanto se nos presente la ocasi¨®n. El apartado gr¨¢fico de Vendetta es pr¨¢cticamente id¨¦ntico a Crime Fighters en lo que a dise?o y aspecto visual general se refiere, aunque el juego que nos ocupa posee unos sprites mucho m¨¢s grandes y mejor animados. La m¨²sica recuerda en varias de sus notas y acordes a la banda sonora de Sunset Riders (lanzado en salones arcade un par de meses despu¨¦s de este Vendetta), por lo que seguramente estemos hablando del mismo compositor en ambos juegos.

Por supuesto, la censura de la ¨¦poca mir¨® con lupa a este Vendetta tras su lanzamiento oriental, todo con el noble objetivo de mantenernos a salvo de cualquier elemento que ellos, en su esforzada y sacrificada tarea de pensar y decidir por nosotros, consideraran pernicioso para nuestras j¨®venes e influenciables mentes. As¨ª, en Crime Fighters 2 (recordemos que as¨ª se llama el juego en su versi¨®n original) aparece un enemigo vestido con ropas de cuero, el cual parec¨ªa reci¨¦n salido de los Village People. Pues bien, en la versi¨®n occidental de Crime Fighters 2 (o sea, Vendetta) dicho personaje fue eliminado por completo del juego, no fuera a ser que el Santo Padre se enterara de ello y ya la tuvi¨¦ramos montada. Curiosamente, a?os despu¨¦s sucedi¨® algo similar con Streets of Rage 3 (Sega, Megadrive, 1994), aunque en esta ocasi¨®n la censura molest¨® m¨¢s dado que dicho personaje vestido con ropas de cuero y generosos bigotes era adem¨¢s un luchador secreto que pod¨ªa ser seleccionado posteriormente por el jugador.

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En fin, con censura o sin ella, Vendetta era un t¨ªtulo genial que, tal y como sucediera con su antecesor un par de a?os atr¨¢s, tuvo que hacer frente a una f¨¦rrea competencia. Sin embargo en esta ocasi¨®n sali¨® mejor parado gracias a su notable calidad. No lleg¨® a programarse una conversi¨®n a sistemas dom¨¦sticos de este juego, as¨ª que a d¨ªa de hoy no tendremos m¨¢s remedio que rezar a San Mame para poder jugarlo. A no ser, claro est¨¢, que seas el afortunado poseedor de un flamante cabinet y tengas la suerte de adquirir la placa de Vendetta por Ebay.

Despedida y cierre

Querido lector constante, finaliza aqu¨ª nuestro primer recorrido por los beat 'em ups cl¨¢sicos lanzados por Konami durante la edad dorada de las m¨¢quinas recreativas. Quedan a¨²n muchos juegos por rescatar, entre los que se incluyen t¨ªtulos de la categor¨ªa de Asterix (al igual que sucede con Los Simpson, uno de los mejores videojuegos que ha recibido la franquicia de los irreductibles galos a lo largo de su historia), X-Men (de reciente lanzamiento en plataformas de descarga virtual) o Bucky O'Hare. Pero tanto el tiempo como la reserva de plutonio de nuestro viejo y fiel DeLorean no dan para m¨¢s, as¨ª que ya les prestaremos la atenci¨®n que merecen en futuros Regreso al Pasado. Por mi parte eso ha sido todo y como siempre espero que la lectura del ya finiquitado art¨ªculo te haya resultado amena y entretenida. Permanece atento a MeriStation, no cambies de canal y, por si acaso no nos volvemos a encontrar hasta el a?o que viene, feliz navidad y pr¨®spero 2011.

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