The Witcher 2: Assassins of Kings
The Witcher 2 sigue erigi¨¦ndose como uno de los juegos de rol m¨¢s importantes del 2011 si se atiende a las buenas sensaciones que desprende a cada ocasi¨®n en la que aparece nueva informaci¨®n de ¨¦l. Comentamos con m¨¢s detalle algunas de las novedades sobre el desarrollo del proyecto polaco.
2011 se presenta como un a?o m¨¢s que interesante para el rol occidental, con propuestas tan variadas como Dragon Age II, Elder Scrolls V, Deus Ex 3 o Dungeon Siege 3. Pero a pesar de la competencia, The Witcher II no tiene problemas para llamar la atenci¨®n con su propia oferta, en el que se combina lo mejor que ofreci¨® el juego original junto con un nuevo motor a la altura de las ambiciones t¨¦cnicas del estudio, de desarrollo propio y del que est¨¢n muy orgullosos si se atiende a la gran cantidad de informaci¨®n que han ofrecido entorno a ¨¦l. Ayuda el hecho de que CD Projekt es un estudio muy abierto y con una mentalidad muy diferente a la de otros estudios americanos o europeos, que suelen encerrarse en el secretismo y dejar que sean sus departamentos de marketing los que se encarguen de la comunicaci¨®n. En el estudio polaco son los propios dise?adores, artistas y programadores los que hablan generosamente de sus intenciones, logros y esperanzas, lo que ayuda a crear un clima de confianza alrededor del t¨ªtulo.

Aunque en anteriores avances ya se han comentado algunos de los detalles sobre el citado motor, de nombre RED, los responsables del mismo tienen cosas que decir todav¨ªa entorno a ¨¦l. Es una informaci¨®n relevante porque de ah¨ª se desprende que el motor ha sido dise?ado espec¨ªficamente para crear el tipo de juego que los polacos aspiran a producir, realizado en un proceso colaborativo dentro del estudio para asegurarse de que todos los diferentes departamentos est¨¢n en la misma l¨ªnea de trabajo. Al contrario que en otros estudios, donde es posible que el departamento art¨ªstico no tenga mucha colaboraci¨®n con el n¨²cleo de programadores, RED ha sido pensado para armonizar las necesidades de todos, de modo que por un lado los artistas sepan bien qu¨¦ pueden hacer y qu¨¦ no, mientras que los programadores acoplan las necesidades de los dem¨¢s departamentos para asegurarse m¨¢xima flexibilidad.

Como es normal en estos tiempos, RED usa middleware para cubrir algunas de las necesidades en las que el estudio no ha querido reinventar la rueda. La clave ha sido la de utilizar programas y librerias de contrastada calidad como Havok, el l¨ªder indiscutible en el campo de la f¨ªsica, PATH una utilidad que se utiliza para definir con facilidad rutas de personajes, animales y cualquier elemento m¨®vil del escenario -lo que por ejemplo, se puede usar para implementar f¨¢cilmente que un NPC borracho complete una ruta desde la taberna a casa, facilitando la tarea de crear escenarios m¨¢s cre¨ªbles en el que parezca que haya aut¨¦ntica vida m¨¢s all¨¢ del protagonista-, o Scaleform, que sirve para crear interfaces de forma r¨¢pida, eficiente y vistosa, permitiendo a los dise?adores crear men¨²s y otros elementos de navegaci¨®n de forma intuitiva, sin necesidad de gastar tiempo de programaci¨®n extra en esa tarea.

Usando esos productos externos para cubrir los aspectos m¨¢s rutinarios o complejos de la programaci¨®n de un juego, el estudio se ha centrado en que el motor est¨¦ espec¨ªficamente dise?ado para lo que se quiere lograr en The Witcher 2. Una de las obsesiones del equipo es llevar m¨¢s lejos que nadie la no-linealidad de la historia, por lo que el motor est¨¢ preparado para facilitar tomar personajes y ponerlos en diferentes contextos, con diferentes animaciones y gestos faciales, algo imprescindible si se quieren establecer m¨²ltiples rutas con diferentes resultados claramente diferentes entre si. Tambi¨¦n se ha puesto especial atenci¨®n a la variedad de personajes y modelos -algo en lo que la primera parte no brillaba, ya que no ten¨ªa mucha variedad de modelos, lo que resultaba desconcertante cuando se ve¨ªan personajes distintos que sin embargo eran exactamente iguales externamente- de modo que se ha optado por un dise?o modular, en el que los artistas pueden 'montar' personajes usando diferentes piezas, con diferentes formas, vestuario, proporciones y otras variaciones.

Hablando sobre el motor del juego, el equipo ha llegado a la conclusi¨®n de que para cuando el juego est¨¦ en el mercado, el n¨²mero de usuarios potenciales con ordenadores de procesador de n¨²cleo ¨²nico ser¨¢ demasiado peque?o como para preocuparse por ¨¦l, as¨ª que se ha tomado la decisi¨®n de centrarse directamente en procesadores multin¨²cleo. El objetivo es asegurarse de que haya un gran abanico de configuraciones en las que The Witcher 2 funcione sin problemas, a la vez que permite a los usuarios con equipos m¨¢s potentes poder sacar partido de su hardware para acceder a todos los efectos y extras que el juego es capaz de ofrecer. Bajo esa mentalidad, ya se conoce la configuraci¨®n m¨ªnima que necesitar¨¢ el juego para funcionar perfectamente: Dual Core a 2,2 Ghz (o equivalente), una GeForce 8800 con 512 Mb (o equivalente) y 1 Gb de RAM en XP -2Gb en Vista y 7-, una configuraci¨®n m¨ªnima muy razonable viendo el precio y el tiempo que llevan en el mercado esos componentes.

En una nueva vuelta de tuerca m¨¢s a la inc¨®gnita de si The Witcher 2 aparecer¨¢ en consolas o no, desde el estudio polaco se ha asegurado una vez m¨¢s que ellos esperan lograrlo en un futuro, aunque de momento no hay compromisos ni fechas. El motor est¨¢ pensando desde el principio para facilitar la transici¨®n del c¨®digo a 360 y PS3 -siempre partiendo de la base de que la versi¨®n para compatible es la referente-, por lo que es ese escenario es factible desde el punto de vista t¨¦cnico. Parece que es en el lado comercial donde las cosas no acaban de estar claras, de modo que el estudio ha optado, sabiamente, por centrarse en la versi¨®n donde est¨¢ su p¨²blico ya establecido, dejando los planes para consola para m¨¢s adelante, para cuando no puedan dificultar o comprometer el desarrollo principal en compatible.

La ausencia de un plan multiplataforma desde el principio no recorta los ambiciosos planes comerciales que tiene CD Projekt para su proyecto m¨¢s importante. Es cierto que se pierde una gran porci¨®n de usuarios potenciales, pero las ventas de The Witcher fueron muy buenas y el juego se sigue vendiendo hoy en d¨ªa gracias a generosas ofertas -en el d¨ªa el que se publican estas l¨ªneas, el t¨ªtulo est¨¢ disponible en una de las ofertas navide?as de Steam por unos rid¨ªculos cuatro euros, una oferta irresistible dada la calidad y cantidad de contenido que tiene este juego- y ah¨ª toda una estrategia comercial preparada para el lanzamiento de la segunda parte, en la que se cubrir¨¢n todos los frentes.

Por un lado, se ofrecer¨¢ en todas las tiendas digitales, acompa?ado de una buena colecci¨®n de extras, incluyendo un completo 'Making Of', la banda sonora, un mapa del mundo, una gu¨ªa de juego, un manual y un documento detallando todos los objetos del juego, adem¨¢s de unos planos para imprimirlos y recortarlos, con los que se podr¨¢n crear simp¨¢ticas representaciones en papel de algunos de los personajes del juego. La versi¨®n en Steam ofrecer¨¢ adem¨¢s sistema de guardado en nube y logros, aunque ser¨¢ la versi¨®n en Good Old Games -el servicio de distribuci¨®n de la propia CD Projekt-, el que ofrezca las mayores ventajas: nada de DRM, 16 d¨®lares de cr¨¦dito en la tienda para compensar la diferencia entre d¨®lares y euros -el juego se vender¨¢ a 45 d¨®lares/euros por motivos legales, pero dada la diferencia del cambio entre euros y d¨®lares, la compa?¨ªa quer¨ªa ofrecer esa compesaci¨®n al p¨²blico europeo-, un exclusivo libro de arte digital y un juego a elegir entre una selecci¨®n de cinco t¨ªtulos de rol dentro del cat¨¢logo de GOG. Por otra parte, la versi¨®n f¨ªsica normal incluir¨¢ todo lo mencionado en la digital m¨¢s una r¨¦plica de una moneda maldita, mientras que la versi¨®n de coleccionista incluir¨¢ algunos lujos como un busto de Geralt, un libro de arte de 200 p¨¢ginas, un juego de cartas con ilustraciones a mano y reglas de juego, una bolsa con dados para jugar al poker y algunas curiosidades m¨¢s.

Sobre el propio juego, la mayor novedad que se ha presentado en las ¨²ltimas semanas est¨¢ en el llamado modo de dificultad 'Insane', con el que el equipo quiere rendir tributo a los jugadores m¨¢s habilidosos y atrevidos. Adem¨¢s de ser el modo m¨¢ximo de dificultad, el modo Insane tiene una particularidad, por la que la muerte de Geralt conduce autom¨¢ticamente a tener que empezar de nuevo, ya que invalidar¨¢ todos los guardados realizados durante esa partida en ese modo. En ese modo el juego no tendr¨¢ piedad y si el jugador es derrotado en combate, se ver¨¢ obligado a empezar desde el principio en el nivel uno, independientemente del n¨²mero de horas que se hubiese invertido en la primera partida. Es todo un detalle que el estudio haya pensado en un p¨²blico tan minoritario a la hora de incorporar este modo, poco usado excepto en general excepto por algunos ilustres como Diablo II, y su presencia constituir¨¢ un reto realmente intimidante, que seguramente obligar¨¢ a avanzar por el juego de una manera completamente distinta.

El lanzamiento est¨¢ anunciado para el 17 de Mayo en todo el mundo, y posiblemente haya alguna que otra oportunidad para saber m¨¢s de este proyecto y seguir construyendo expectativas entorno a ¨¦l. Pero con lo que hay sobre la mesa ya sobra para ilusionar a los veteranos que probaron la primera parte, y deber¨ªa ser bastante como para llamar la atenci¨®n a aquellos con inter¨¦s tanto en ARPGs como en t¨ªtulos con especial atenci¨®n a sus historias y personajes. Con el refinamiento de su sistema de combate, las gigantescas mejoras t¨¦cnicas y el ¨¦nfasis en mejorar todo lo bueno del primer Witcher, muy mal deber¨ªan salir las cosas para que Geralt de Rivia no se convierta en uno de los personajes destacados durante el 2011.

The Witcher 2: Assassins of Kings
- Acci¨®n
- RPG
Continuaci¨®n del aclamado juego de acci¨®n y rol de CDProjekt, The Witcher.