Tactics Ogre: Let Us Cling Together, Impresiones

Cuando se habla de la descomposici¨®n del rol asi¨¢tico, o m¨¢s concretamente del japon¨¦s, se hace referencia al estilo cl¨¢sico por turnos, pero no necesariamente al estrat¨¦gico que tanto auge tuvo a principios de la d¨¦cada. Tactics Ogre fue una de las obras que marcaron la vida de Yasumi Matsuno, genio creador de Vagrant Story, cuya historia se sit¨²a en la retaguardia como principal atractivo para los usuarios. El loado t¨ªtulo resurge de sus cenizas en un remake que, al igual que sucedi¨® en su d¨ªa con Star Ocean, servir¨¢ para que el p¨²blico europeo descubra uno de los t¨ªtulos que mejor ha envejecido con el paso del tiempo.

La historia bien es conocida por los aficionados del g¨¦nero: el rol japon¨¦s fue el mejor representante del binomio acci¨®n/historia que conocieron varias generaciones de jugadores. La memoria se encarga de dictar el camino que recorrido por las compa?¨ªas que se establecieron en la cresta de la ola. Del ¨¦xito salieron con el paraguas a cuestas varias de las franquicias que hoy mueven a centenares de personas, algunas desaparecidas, otras olvidadas -alguna que otra camino de ello-, pero todas recordadas con la justa medida de nostalgia que en navidades cobra un poder asombroso. Se habla constantemente del estado de salud del JRPG, de la extra?a tesitura ante la que se enfrenta la sociedad japonesa, de la decadencia del estilo nip¨®n en las principales ramas culturales de la industria del ocio-electr¨®nico. Los que gustan de la esencia asi¨¢tica cada vez son menos, m¨¢s viejos, aunque se resignan a dejar de apoyar el principal fil¨®n de entretenimiento que ha llegado a sus hogares desde mediados de los a?os ochenta.

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Son muchos a?os, ha pasado demasiado tiempo para recordar el impacto que caus¨® ¨¦ste o aqu¨¦l t¨ªtulo durante la d¨¦cada de los noventa. La ¨¦poca dorada de Squaresoft poco a poco cae en el saco del olvido, los tiempos de Enix desaparecen de la memoria por la maldita (dif¨ªcil catalogarla de otra forma) fusi¨®n que tuvo lugar cuando la imaginaci¨®n auguraba grandes y mejores tiempos. Al margen del calado que pueda tener hoy el nombre de una instituci¨®n de las proporciones de Square Enix, sus producciones actuales poco o nada tienen que ver con la magia que desprend¨ªan t¨ªtulos como Final Fantasy VI, Xenogears, Vagrant Story o este mismo Tactics Ogre: Let Us Cling Together. Los tres primeros son, am¨¦n de los m¨¢s conocidos, la viva prueba de que con un poco de esfuerzo e imaginaci¨®n se puede acceder a niveles de inmersi¨®n que en la ¨¦poca estaban reservados para las mentes virtuosas de la industria.

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El cuarto, t¨ªtulo que hoy nos ocupa, es entre todos el menos conocido por occidente, en contraste con la extrema popularidad que alcanz¨® en Jap¨®n a finales de la d¨¦cada de los noventa, impulsado por su relanzamiento en Saturn y PlayStation despu¨¦s de ver originalmente la luz en SNES. Fue uno de los ¨²ltimos del cat¨¢logo del cerebro de la bestia, la segunda obra en la l¨ªnea temporal de Yasumi Matsuno, creador ¨¦ste que goza de un estatus desconocido en los tiempos que corren. Despu¨¦s de imaginar la historia de un Riskbreaker a medio camino entre la acci¨®n y el rol tradicional (empleando un sistema de juego con claras reminiscencias hacia el Parasite Eve primigenio, tan de moda ahora con la aparici¨®n en Jap¨®n de la tercera entrega), Matsuno se difuminaba entre la espesa niebla para regresar de la mano de un remake tan inesperado como deseado por la comunidad.

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Comparte ciertas similitudes Tactics Ogre con sus hermanos menores, aquellos aparecidos a principios de la d¨¦cada de los 2000: para empezar, es uno de los primeros JRPGs que apostaron por recrear los combates en un plano bidimensional con vista isom¨¦trica, empleando un sistema cuadriculado para establecer el campo de movimiento de los escenarios en los que transcurre la historia. Se ha definido como el ?bisabuelo' de los SRPGs que tan buenos resultados han venido ofreciendo en el mercado occidental desde que Disgaea mostrase sus cartas, aquella extra?a y fabulosa obra de Nippon Ichi, nombre que a muchos sonaba a chino en aquel entones. Junto con el estilo de juego, el sello de Matsuno (t¨¦rmino referido al denotado gusto por la ambientaci¨®n fant¨¢stica/medieval, llevada a su m¨¢ximo exponente gracias a un argumento profundo y enrevesado) se combinaba con la magistral batuta de Hitoshi Sakamoto.

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Si a esto se le a?ade la presencia de Akihiko Yoshida, mano derecha de Matsuno en cuanto al plano art¨ªstico de sus producciones se refiere (como hubo ocasi¨®n de comprobar en FFXII), no es dif¨ªcil imaginar el por qu¨¦ del espectacular auge que obtuvo Tactics Ogre en Jap¨®n, lo que posteriormente servir¨ªa como invitaci¨®n para que el propio Matsuno se encargase de la obra que le enviar¨ªa directamente al hospital: Final Fantasy XII. Aunque muchos pensar¨¢n que sobra las referencias biogr¨¢ficas sobre la personalidad del japon¨¦s, lo cierto es que es dif¨ªcil encontrar t¨ªtulos que cuenten con un concepto tan marcado de obra personal, ¨ªntimamente ligada a los sue?os y delirios de Matsuno. Despu¨¦s de desaparecer de la faz de la tierra durante m¨¢s de una d¨¦cada, Tactics Ogre vuelve a los ruedos a manos de un remake que aparec¨ªa recientemente en el pa¨ªs del sol naciente para PSP. Todo un lujo teniendo en cuenta que las copias originales (tanto de SNES como de Saturn y PSX) se venden a m¨¢s de 100 d¨®lares en Estados Unidos, se?al de la aureola de juego de culto que ha recibido con el paso del tiempo.

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El lanzamiento de Tactics Ogre: Let Us Cling Together ha supuesto un hito en Jap¨®n, al menos a nivel personal. As¨ª lo ha comentado el propio Sakamoto, que despu¨¦s de dejar Square Enix para crear su propio estudio (freelance, trabajando por encargo) se replante¨® la oportunidad de volver a tomar parte en el proyecto por la nostalgia. Lo mismo suced¨ªa con Matsuno -este caso, en opini¨®n del que suscribe este art¨ªculo, es especialmente sorprendente despu¨¦s de conocer las declaraciones del japon¨¦s alegando que nunca jam¨¢s volver¨ªa a trabajar con una compa?¨ªa tan alejada de sus pretensiones como Square Enix-, que resurgi¨® de las cenizas para tomar parte en el proceso de imaginar nuevamente c¨®mo obtener la atenci¨®n del p¨²blico despu¨¦s de tantos a?os sin dar se?ales de vida. No es frecuente en esta industria que los pesos pesados, especialmente los de procedencia nipona, se coman sus palabras para colaborar en un proyecto claramente destinado a sacar los cuartos de la audiencia. ?O quiz¨¢s esta vez no se ha partido de esa base?

No, rotundamente. Tactics Ogre deja bien claras sus credenciales a poco de introducir el UMD japon¨¦s en la port¨¢til, con una nueva introducci¨®n que vislumbra una retah¨ªla de novedades, algunas de peso, otras secundarias en el desarrollo de la aventura. Nuevos personajes se suman a la historia, m¨¢s opciones se dan de la mano para ofrecer nuevas posibilidades dentro del modo Historia, el ¨²nico y m¨¢s importante de esta obra. Todo bajo un motor gr¨¢fico que mejora sustancialmente el resultado ofrecido en los ports de 32Bits, tanto a nivel visual como en lo que a rendimiento (velocidad de carga, transici¨®n entre escenas, espectacularidad de los hechizos y combos que se aplican en combate) se refiere. Es de esperar que en un remake se estilice el estilo anticuado de un SRPG, cuya base se sustenta en pol¨ªgonos en 2D, campo ¨¦ste en el que PSP ha demostrado tener un poder considerablemente elevado, pero no que se incluye alguna novedad que realmente cambie la forma de entender el juego.

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El cartucho original de Tactics Ogre parte de una sencilla premisa en la que se combina un argumento eminentemente b¨¦lico con combates por turnos, empleando el estilo estrat¨¦gico, sin un despliegue visual especialmente llamativo. La trama es uno de los aspectos que se mantiene inmutable en esta reedici¨®n, que a?ade novedades importantes en el resto de campos. La tierra de Valeria, un reino con infinidad de recursos materiales, se divide en tres poblados o clanes que componen el total de la poblaci¨®n humana: Gargastan, Walstanian y Bacrumese. En el primero recae el peso de la pol¨ªtica, de los bienaventurados, adinerados, de la burgues¨ªa y de la alta sociedad. El segundo, pueblo oprimido durante d¨¦cadas, est¨¢ al borde de un colapso total, por la pobreza y las ansias de liberaci¨®n que amenazan al reino. El tercero, aunque no por ello menos importante, re¨²ne a la ¨¦lite social, en una especie de burbuja que a¨ªsla a un 20% del pueblo bajo condiciones id¨®neas para la vida.

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Un mundo injusto
La injusticia forma parte del d¨ªa a d¨ªa de los habitantes de Walstanian, lugar de origen del h¨¦roe de la aventura, Denim Powell. Kachua, su hermana, hace buenas migas con Vice Bozeg, un curioso muchacho sobrado de soberbia.? Los tres comparten la desaparici¨®n de sus padres a manos de los Dark Knights, una unidad de ¨¦lite del ej¨¦rcito de Gargastan que empuja con fuerza tras la desaparici¨®n del rey Roderick, a quien se debe el milagro de haber instaurado la paz en Valeria. La base del argumento propone toda clase de complots propios de la ¨¦poca que trata de retratar la obra, poniendo especial ¨¦nfasis en la personalidad de los h¨¦roes y en los motivos que les llevan a tomar parte en esta especie de vendetta personal que acaba con Denim liderando un potente sector de un nuevo ej¨¦rcito, ahora en guerra. El note se bate con el sur en una guerra civil que lleva la cat¨¢strofe absoluta a Valeria, principio y fin de la paz, comienzo de una nueva era cuya sombra se alagar¨¢ durante siglos. De ah¨ª nace la secuela aparecida en N64 (tambi¨¦n hubo precuela en GBA).

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Precisamente una de las novedad que incluye el remake centra la atenci¨®n en la necesidad de que sea el jugador quien determine la personal de Powell, un aspecto que ahora se controla a trav¨¦s del sistema de cartas del tarot, denominado Chariot, y cuyos efectos son palpables en la forma bajo la cual el ej¨¦rcito se dirige hacia el h¨¦roe. El t¨ªtulo se presta a la aparici¨®n de dos finales diferentes en funci¨®n de las decisiones tomadas en circunstancias puntuales. Si en otras ocasiones est¨¢bamos acostumbrados a tener que terminar el modo Historia para empezar de cero con la intenci¨®n de descubrir ese ?otro' final, en Tactics Ogre el sistema de Chariot otorga una nueva perspectiva. Ahora es posible regresar a un punto de la historia determinado para conocer qu¨¦ suceder¨ªa si escogi¨¦semos una opci¨®n distinta a la original.

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La versi¨®n japonesa del t¨ªtulo no deja entrever con claridad c¨®mo se desarrolla este sistema en cuanto se refiere a los cambios que se aprecian en la historia, pero desde luego que s¨ª se expone con claridad durante los combates. El sobrenombre que recibe la reedici¨®n del juego en Jap¨®n, ?La rueda de la Fortuna', viene impuesto por la posibilidad de dar marcha atr¨¢s en las decisiones tomadas durante los combates, con un m¨¢ximo de 50 ?steps-back', o pasos atr¨¢s. Con ello se busca eliminar la necesidad de repetir alguna misi¨®n de larga duraci¨®n por cometer un error no deseado, o cuyas consecuencias son totalmente inesperadas. Del mismo modo, el sistema de experiencia est¨¢ sujeto a la elecci¨®n de una clase determinada para especializar al combatiente de turno. Al finalizar el combate todos los miembros del grupo que sigan con vida ver¨¢n su nivel aumentado, as¨ª como sus caracter¨ªsticas innatas.

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El sistema de juego propiamente dicho no plantea revoluci¨®n alguna con respecto a los SRPGs cl¨¢sicos del gremio: ritmo lento, diferenciaci¨®n de ataque seg¨²n distancia/altura, selecci¨®n de clases para especializar el estilo de combate, posibilidad de utilizar objetos, tiendas donde renovar en el arsenal? Al finalizar los combates se accede a una escena animada, representada con el motor gr¨¢fico del remake, en la que se establecen las pautas a seguir de ese momento en adelante. El mapeado central cuenta con interesantes novedades a nivel visual (distintas capas seg¨²n la poblaci¨®n, una mejor caracterizaci¨®n de ¨¦poca), pero a grandes rasgos sus funciones se mantienen intactas, lo cual quiere decir que tampoco veremos grandes cambios en lo que a modos de juego se refiere. A diferencia de otros t¨ªtulos del g¨¦nero (especialmente los aparecidos en los ¨²ltimos a?os), Tactics Ogre es una producci¨®n basada ¨ªntegramente en el argumento. Todo aspecto adicional ha sido concebido para potenciarlo.

Sucede otro tanto de lo mismo on el plano musical, y de ah¨ª el papel destacado de Hitoshi Sakamoto en este remake. La composici¨®n original fue compuesta a dos bandas entre este japon¨¦s y Masaharu Iwata, otro de los cofundadores de Basiscape, si bien en esta ocasi¨®n ha sido el primero el que se ha encargado de volver a orquestar las melod¨ªas originales, en otro de los puntos de mayor importancia para ponderar el efecto que tiene la m¨²sica sobre la fabulosa historia. En otro orden de cosas, Square Enix ha confirmado (de hecho, no hace acto de aparici¨®n en la edici¨®n japonesa empleada para realizar estas impresiones) que no incluir¨¢ modos multijugador o ad-hoc. Tampoco parece probable que aparezca material descargable, en tanto fue una de las peticiones expresas de Matsuno para colaborar en esta producci¨®n de su obra magna junto a Vagrant Story.

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Actualizando un cl¨¢sico
El proceso de traducci¨®n al ingl¨¦s marcha viento en popa. El lanzamiento del t¨ªtulo tendr¨¢ lugar en febrero en Estados Unidos, sin fecha confirmada para Europa, aunque al parecer su aparici¨®n es pr¨¢cticamente un hecho confirmado por Square Enix (o m¨¢s concretamente por Koch Media, sus distribuidores por estos lares). El calado que ha obtenido el t¨ªtulo en Jap¨®n no ha sido especialmente llamativo a nivel de ventas, pero desde luego s¨ª en lo que se refiere a la opini¨®n p¨²blica o al parecer de los usuarios. En la revista Famitsu, otrora fuente fiable para conocer los gustos de la poblaci¨®n japonesa, copaba el s¨¦ptimo puesto en la lista de los cien t¨ªtulos m¨¢s queridos por los nipones en la historia de la industria. No ser¨¢ la primera vez que conocer un dato como ¨¦ste resulta sorprendente, pero Tactics Ogre deja tras de s¨ª una especie de estela de escepticismo: ?realmente es tan bueno?

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Han pasado m¨¢s de quince a?os desde que se dejase ver por Jap¨®n, ¨²nica y exclusivamente, por lo que se entiende que justo ahora es un momento id¨®neo para lanzar lo ¨²ltimo del cat¨¢logo de una consola que, como se comentaba en el anterior vistazo a Dissidia Duodecim, parece tener las horas contadas. Si alguien tiene alguna duda al respecto, basta con reflexionar  unos segundos: ?Es habitual en la filosof¨ªa de Square Enix lanzar tres pesos pesados en un intervalo de tres meses? Dissidia aparecer¨¢ en marzo. Tactics Ogre en febrero. The 3rd Birthday en marzo, si se cumplen las previsiones. Parece que se arroja toda la carne en el asador ahora que es momento de pasar p¨¢gina. Despu¨¦s de ver el ejercicio de estilo con el que se ha resucitado a Valkyrie Profile, Star Ocean o el mism¨ªsimo Final Fantasy Tactics, no queda m¨¢s remedio que empezar a tachar d¨ªas del calendario para poder disfrutar de uno de los mejores t¨ªtulos de SNES, PSX/Saturn y, en pocos meses, tambi¨¦n de PSP. Eso s¨ª: no lo esper¨¦is traducido. Es s¨®lo un consejo.

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Tactics Ogre: Let Us Cling Together

  • PSP
  • RPG
  • Estrategia
Tactics Ogre: Let Us Cling Together nace de nuevo con efectos visuales renovados, m¨²sica remasterizada por los compositores originales, un nuevo mecanismo de crecimiento de los personajes y un sistema nuevo que dotar¨¢ al juego con la opci¨®n de jugarlos varias veces.
Car¨¢tula de Tactics Ogre: Let Us Cling Together
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