Cl¨¢sicos para las Navidades 2010

La llegada de las fechas navide?as propicia que dispongamos de m¨¢s tiempo para jugar a videojuegos. Es l¨®gico que lo invirtamos principalmente en nuestras m¨¢s recientes adquisiciones, pero en Meristation opinamos que tambi¨¦n es un momento id¨®neo para rescatar algunos cl¨¢sicos. Os contamos algunas nuestras preferencias.

Llegan las navidades, y con ello mucho tiempo libre para poder disfrutar de nuestro pasatiempo favorito: los videojuegos. Como es l¨®gico, la mayor¨ªa destinar¨¢ estas horas de ocio para disfrutar de los lanzamientos m¨¢s recientes, pero en Meristation creemos que tambi¨¦n es un momento inmejorable para rememorar los cl¨¢sicos de anta?o. Por ello, como es tradici¨®n en la revista para estas fechas, nuestros redactores quieren compartir con vosotros una selecci¨®n de los t¨ªtulos que han marcado un antes y un despu¨¦s en sus vidas como jugadores. No nos hemos ce?ido a ninguna plataforma, g¨¦nero ni ¨¦poca, as¨ª que lo que encontrar¨¦is a continuaci¨®n es un listado ciertamente heterog¨¦neo donde el ¨²nico nexo en com¨²n entre los t¨ªtulos que lo componen es su indudable grandeza. Por supuesto, tambi¨¦n nos encantar¨ªa conocer vuestras preferencias personales, as¨ª que no dud¨¦is en escribir en el foro para cont¨¢rnoslas.

Xenon 2: Megablast
The Bitmap Brothers, Atari ST, Amiga, PC, Sega Megadrive y m¨¢s. 1989

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Este shoot'em up de scroll vertical fue desarrollado originalmente para los sistemas de 16-bit Atari ST y Amiga en 1989. Los padres de la criatura fueron los ingleses The Bitmap Brothers, creadores de la conocida serie Speedball y la estupenda aventura de acci¨®n y plataformas Gods. La secuela de Xenon fue un ¨¦xito instant¨¢neo. R¨¢pidamente tras su lanzamiento, maravill¨® al p¨²blico y la cr¨ªtica por su soberbio apartado t¨¦cnico y jugable, cosechando numerosos galardones en las revistas de la ¨¦poca (incluyendo el de mejores gr¨¢ficos, mejor sonido y mejor shoot'em up). Uno de los puntos m¨¢s destacados de este matamarcianos futurista era la ingente cantidad de accesorios que se pod¨ªan acoplar a tu nave para aumentar su capacidad destructiva. No era sencillo equiparnos con muchos de ellos simult¨¢neamente, porque el t¨ªtulo no era precisamente f¨¢cil, pero ya desde el comienzo de la partida pod¨ªamos hacernos una idea del enorme poder ofensivo que pod¨ªamos llegar a conseguir gracias al ¨ªtem Super Nashwan Power. Para el que suscribe estas l¨ªneas, otra de sus mayores virtudes era el logrado dise?o de los enemigos, especialmente el de los cicl¨®peos jefes finales, muchos de los cuales estaban caracterizados con un extravagante aspecto org¨¢nico. Xenon 2: Megablast no tardar¨ªa en recibir una adaptaci¨®n para multitud sistemas, como PC, Sega Mega Drive, Sega Master System e incluso Game Boy. Si no lo hicisteis en su momento, os animo encarecidamente a que ech¨¦is unas partidas durante estos d¨ªas. Ning¨²n amante del g¨¦nero deber¨ªa perd¨¦rselo.

Santi Segu¨ª

Super Castlevania IV
Konami, Super Nintendo. 1991

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Ahora que podemos disfrutar del esperado regreso de la saga Castlevania gracias al buen hacer de los espa?oles MercurySteam, merece la pena recuperar uno de sus grandes t¨ªtulos, Super Castlevania IV. Aparecido en 1991 para la 'S¨²per' de Nintendo, ya desde su lanzamiento se hizo con los corazones de todos los seguidores de la franquicia, acercando adem¨¢s el g¨¦nero de las plataformas y la acci¨®n de scroll lateral al gran p¨²blico. Se trataba de un remake del primer Castlevania de NES aparecido cinco a?os antes, pero m¨¢s largo, profundo y con un apartado t¨¦cnico de lujo; los gr¨¢ficos mostraban unos personajes muy detallados y unos escenarios grandiosos, con alardes t¨¦cnicos que parec¨ªan de una generaci¨®n futura - inolvidable esa fase dentro de un pasillo circular donde las paredes de piedra giraban a nuestro alrededor. La banda sonora tampoco se quedaba atr¨¢s, con temas cl¨¢sicos remezclados de manera magistral. Exprimiendo ahora la nueva aventura de los Belmont, os animo a rebuscar entre los viejos cartuchos de Super Nintendo para vivir la aut¨¦ntica esencia de la franquicia Castlevania; Dr¨¢cula lo tendr¨¢ crudo estas Navidades.

Cristian Ciuraneta

Mickey Mania
Travellers Tales, Super Nintendo, Megadrive, Sega CD, PlayStation, 1994

Cl¨¢sicos para las Navidades 2010Epic Mickey. Poco importa que se le haya hecho de menos por ser "un juego de Disney" o por no llegar, en teor¨ªa, a se tan bueno como se esperaba de ¨¦l. A mi me ha parecido una de las aventuras m¨¢s memorables de este 2010 que se acaba, y un perfecto revival en el que la Magia Disney vuelve a fluir con fuerza a trav¨¦s de los circuitos de nuestras consolas. Pero hablando de cl¨¢sicos (Epic Mickey lo ser¨¢, con el tiempo) no puedo hacer m¨¢s que acordarme del maravilloso Mickey Mania, un t¨ªtulo aparecido originalmente en Super Nintendo y MegaDrive, pero que posteriormente fue lanzado en Sega Mega-CD e incluso PlayStation (bajo el nombre de Mickey's Wild Adventure). No sabr¨ªa decir qu¨¦ le hac¨ªa especial, al menos no qu¨¦ caracter¨ªstica en particular lo hac¨ªa uno de los plataformas m¨¢s disfrutables de su ¨¦poca. Quiz¨¢ sea esa capacidad para evocar la nostalgia y despertar recuerdos a trav¨¦s de un dise?o de juego que no dejaba nada al azar. Todo estaba calculado, cada fase daba vida a uno de los cortometrajes del rat¨®n y la jugabilidad se amoldaba perfectamente a ¨¦stos: desde el cl¨¢sico Steamboat Willie hasta el tenebroso The Mad Doctor, pasando por el alocado The Band Concert. Mickey Mania era, es y seguir¨¢ siendo uno de los ejemplos m¨¢s claros de c¨®mo con talento, ideas y capacidad, pueden hacerse las cosas bien. Desde luego, yo estas navidades desempolvar¨¦ mi PlayStation y volver¨¦ a superar el que es, junto a mi eterno recomendado, Disney's H¨¦rcules, uno de los grandes plataformas (olvidados) de su ¨¦poca.

Pablo Gonz¨¢lez

Donkey Kong Country: Diddy's Kong Quest
Rare, Super Nintendo, Gameboy Advance y Virtual Console, 1995

Cl¨¢sicos para las navidades 2010

Una de las suertes que he tenido este a?o es la de analizar, y disfrutar, de Donkey Kong Country Returns. Recuperar una de las franquicias m¨¢s abrumadoras dentro del g¨¦nero de las plataformas y ver que la f¨®rmula sigue plenamente vigente es una gozada. Retro studios ha hecho un gran trabajo, y de cara a un hipot¨¦tico nuevo juego de la franquicia s¨®lo tienen que fijarse en algunos detalles m¨¢s del juego que recomiendo para estas navidades y que estoy rejugando desde la Virtual Console... Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest. Para m¨ª, el mejor de la saga. Por esos escenarios diversos y preciosos acompa?ados de una banda sonora impresionante -la mejor- y un gran equilibrio entre el reto de superar fases combinado con sus secretos y bonus. Equilibrio perfecto. Nos acopa?an todo tipo de animales que le dan variedad y diversidad a la mec¨¢nica jugable en un juego que potencia al m¨¢ximo la f¨®rmula original que present¨® el primer Donkey Kong. Y adem¨¢s, es un plataformas al que no le pesan los a?os. Comprobadlo sino desempolvando la Super Nintendo o pasando por la Virtual Console de Wii.

Salva Fern¨¤ndez

Abe's Oddysee
Oddworld Inhabitants, PC y PlayStation 2, 1997

Con el lanzamiento de The Oddbox se me ha brindado la oportunidad de volver a jugar a la que otrora iba a ser pentalog¨ªa de Oddworld Inhabitants y que avatares del destino (y mala elecci¨®n tanto de los momentos de lanzamiento como de las plataformas) acab¨® con ella antes de tiempo. Sin embargo, en el art¨ªculo de cl¨¢sicos navide?os de este a?o me centrar¨¦ en el primero de los juegos por los grandes recuerdos que guardo de ¨¦l en mi infancia. Abe's Oddysee es un plataformas con vista lateral en el que el protagonista es un extra?o ser llamado Abe, trabajador de una f¨¢brica de conservas y cuya raza est¨¢ condenada a ser el pr¨®ximo plato de una civilizaci¨®n que no tiene reparos en acabar con una especie entera para disfrutarla en su plato. Abe se embarca entonces en su propia odisea, como bien reza el t¨ªtulo, en la que no solo tiene que escapar de horribles enemigos contra los que poco puede hacer, sino que tambi¨¦n debe intentar rescatar a sus compa?eros. Uno de los elementos que destacar¨ªa de esta aventura son sus cinem¨¢ticas, cargadas de ternura en ciertos momentos y terror en otros ante el peligro inminente, que consigue que nos encari?emos con el delicado ser que controlamos en pantalla. El juego se divide en zonas muy peque?as conectadas entre s¨ª por los extremos y prescinde del desplazamiento autom¨¢tico de la c¨¢mara, manteniendo un aire a¨²n m¨¢s cl¨¢sico si cabe en una ¨¦poca en la que la moda eran las tres dimensiones. En el plano jugable fue absolutamente rompedor en su ¨¦poca, con un nivel de originalidad en sus puzles pocas veces visto, menos a¨²n en el g¨¦nero, y realmente desafiante a cada paso que d¨¢bamos. De hecho, no hay barras de vida ni nada por el estilo, con ser alcanzado al menos una vez se muere al instante y los puntos de control son m¨¢s bien escasos. La ¨²nica habilidad de Abe es el canto, que le permite poseer a ciertos enemigos y abrir portales para dejar escapar a los Mudokons, como as¨ª se llama su raza, con lo que a¨²n es m¨¢s complicado si cabe avanzar. Y por si fuera poco, no basta con llegar al final, sino que si queremos desbloquear un desenlace feliz para nuestro h¨¦roe hay que haber rescatado al menos a 50 Mudokons. ?Os veis capaces de conseguir el final bueno? Pues Steam os da una nueva oportunidad de recuperar uno de los mejores t¨ªtulos de los a?os 90. No lo dej¨¦is escapar, no os arrepentir¨¦is.

Fernando Borrego

Icewind Dale
Black Isle, PC, 2000

Era tradicional en los juegos de rol occidentales que el jugador se encargara de capitanear a un grupo completo de aventureros, aprendiendo a usar sus respectivas fortalezas para compensar sus debilidades individuales, convirti¨¦ndolos en un engranaje perfecto para aniquilar desde pobres kobolds a poderosos dragones. Esa tradici¨®n se est¨¢ perdiendo paulatinamente, a medida que el rol occidental se centra bien en el h¨¦roe omnipotente y solitario, que no necesita ayuda de nadie para vencer cualquier peligro, o en el MMO, donde la din¨¢mica de grupo est¨¢ supeditada a algo a veces tan complicado como conseguir que cinco personas colaboren entre ellas. Es por ello que esta ¨¦poca, aprovechando el fr¨ªo y el tiempo libre, permita que el viento de la nostalgia me lleve a las congeladas costas de Icewind Dale, para saborear una vez m¨¢s lo que es un juego de rol con un combate complejo y rico en posibilidades, para reaprender lo que significa coordinar a un grupo de aventureros en medio de peligros imposibles y, por supuesto, para volver a disfrutar de las inmortaes composiciones de Jeremy Soule.

Francisco Alberto Serrano

Muchos han sido los cl¨¢sicos de aventuras gr¨¢ficas que hemos recomendado y comentado con cari?o en Meristation, mayoritariamente a las antiguas aventuras en 2D y point'n'click. Este a?o queremos rendir homenaje a una extraordinaria aventura escrita y dise?ada por Tim Schafer, que apost¨® fuerte por una nueva tecnolog¨ªa como eran las 3D: Grim Fandango. LucasArts abandonaba en 1998 su tradicional motor SCUMM, a favor del nuevo GrimE basado en el lenguaje de scripting LUA y que permit¨ªa el salto a las 3D y el cambio de control exclusivamente por teclado (un adi¨®s temporal al sistema cl¨¢sico point'n'click). A pesar de las buenas cr¨ªticas, el juego pas¨® sin pena ni gloria a nivel de ventas, lo que propici¨® el abandono del g¨¦nero tras la salida de Escape from Monkey Island. Lo que s¨ª es cierto, es que aquellos que le dimos una oportunidad disfrutamos como pocos con una historia extraordinaria con una elaborada trama de suspense, corrupci¨®n y mucho humor, siguiendo los pasos de Manny Calavera por la Tierra de los Muertos. Con el tiempo, la historia s¨ª ha hecho justicia y ha encumbrado el estupendo trabajo de LucasArts al nivel de cl¨¢sico. Un cl¨¢sico que absolutamente nadie se deber¨ªa perder.

Roberto Garc¨ªa "http://www.meristation.com/es" target=_blank>Gran Turismo
Polyphony Digital, PSX. 1998

S¨¦ que muchos de los lectores que ahora posan sus ojos sobre este t¨ªtulo se preguntar¨¢n algo as¨ª como: ?qu¨¦ sentido tiene jugar a la primera entrega de un t¨ªtulo cuyo mayor valor exponencial se ha obtenido, precisamente, este a?o y tras innumerables meses de espera? Todo cl¨¢sico tiene un aroma particular, activa el interruptor de la nostalgia en nuestra cabeza. Pocos tan m¨ªticos como Gran Turismo, simulador que comparte alguna que otra analog¨ªa con el vino: pasa el tiempo, pero su calidad s¨®lo mejora. No son 1000 coches, tampoco 500 circuitos, no hay 900000 competiciones, pruebas de resistencia ni la posibilidad de jugar online. Lo que s¨ª tiene es algo que, en opini¨®n del que suscribe este p¨¢rrafo, ning¨²n otro simulador de la historia ha sido capaz de conseguir: una fidelidad a la conducci¨®n 'real' que todav¨ªa sirve como pista de pruebas para que pilotos y grandes figuras del automovilismo saquen el mejor rendimiento de sus actuaciones. Si no tienes una PS3, o si el dinero no permite realizar la inversi¨®n de turno, Gran Turismo (en cualquiera de las 2 ediciones de PSX) satisfar¨¢ todos tus deseos. Si eres de los incr¨¦dulos, dale una oportunidad. No te arrepentir¨¢s.

William Van Dijk

Yoyo's Puzzle Park
Irem, PSX. 1999

Estas navidades aprovechar¨¦ mis horas jugables para disfrutar y reivindicar un aut¨¦ntico juegazo lanzado en 1999 para la primera PlayStation, el cual en su momento pas¨® sin pena ni gloria por el mercado con total injusticia, convirti¨¦ndose as¨ª en otra v¨ªctima m¨¢s de la obsesi¨®n tridimensional y poligonal vivida por entonces. Se trata de Yoyo's Puzzle Park, juego de plataformas 2D desarrollado por Irem (mayormente conocidos por la franquicia R-Type), de corte similar a los Bubble Bobble, Snow Bros., Tumblepop? As¨ª, nos encontramos ante un plataformas 'de pantalla a pantalla' en el que debemos superar una serie de niveles carentes de scroll mediante el expeditivo m¨¦todo de eliminar a todos los enemigos que aparezcan ante nosotros. Como suele ser habitual en el g¨¦nero, el arma est¨¢ndar de nuestro personaje no mata a los enemigos, solo los inmoviliza durante un periodo corto de tiempo, as¨ª que deberemos cogerlos y lanzarlos hacia una de las muchas bombas que salpican los niveles para as¨ª eliminarlos por completo, cuidando en el proceso de que nuestro personaje no sea alcanzado por la onda expansiva de los explosivos (?Alguien dijo Bomberman?). En definitiva, jugabilidad absorbente y a prueba de bombas (nunca mejor dicho), apartado audiovisual simp¨¢tico y entra?able, decenas y decenas de niveles con los que divertirnos durante horas? Ojal¨¢ se le diera a este cl¨¢sico una segunda oportunidad en la PS Store ahora que la obsesi¨®n poligonal ha descendido a niveles tolerables.

Joaqu¨ªn Rela?o


Crash Team Racing
Naughty Dog, PSX. 1999

Qu¨¦ mejor ¨¦poca del a?o que esta, donde nos reunimos con la familia, para echar unas risas y unos piques antol¨®gicos a pantalla partida para 4 jugadores con el mejor juego arcade de karts que ha visto la saga de consolas PlayStation. El marsupial de Naughty Dog cogi¨® la f¨®rmula del genial Mario Kart -bien, en esto no ha sido muy original que digamos- pero le di¨® unas vueltas en su modo Aventura para hacerlo diferente (con su recolecci¨®n de manzanas como en los t¨ªtulos de plataformas de la saga), nos puso multitud de desaf¨ªos y secretos, distintas cilindradas que conforman los niveles de dificultad, modo Batalla, y un apartado t¨¦cnico muy potente para su ¨¦poca. Pero como dec¨ªamos antes, si por algo se ha hecho legendario este juego, es por su multijugador local para 4 personas. La suavidad del motor no se resiente en ning¨²n momento, y el dise?o de los circuitos es realmente brillante. Pero con esto no bastar¨ªa: es diab¨®licamente divertido, y las carreras -o torneos, si queremos configurar varias carreras por puntos- son el despiporre asegurado. Un gran juego para disfrutar en familia estas navidades, seguro que nadie se sentir¨¢ defraudado.

Juan Porteiro "http://www.meristation.com/es" target=_blank>Metropolis Street Racer
Bizarre Creations, Dreamcast. 2000

No ha sido este el a?o de Bizarre Creations, seg¨²n se rumorea el ¨²ltimo de una compa?¨ªa que ha contado con el benepl¨¢cito de los usuarios desde sus inicios, gracias a diversos t¨ªtulos de gran calidad, sobre todo en el g¨¦nero de la conducci¨®n. Precisamente, en este 2010 cumpli¨® una d¨¦cada Metropolis Street Racer, una aventura conjunta de Bizarre y Sega que impuls¨® a la compa?¨ªa brit¨¢nica al panorama internacional; el primer cap¨ªtulo de lo que, ya bajo el auspicio de Microsoft, ser¨ªa Project Gotham Racing. Ha pasado mucho tiempo, pero la magnificencia de MSR sigue intacta. Volverse a poner al mando de Dreamcast y dejarse llevar por la excelente jugabilidad, el soberbio sistema de kudos, la recreaci¨®n perfecta de entornos y veh¨ªculos? es una experiencia imborrable que sigue dejando un gran sabor de boca hoy en d¨ªa. El hecho de este juego se mantenga firme en todos sus apartados, a¨²n a pesar de las bestias que han salido al mercado en el g¨¦nero, demuestra la genialidad de Bizarre y las excelencias de un t¨ªtulo que se ha convertido en leyenda viva de los juegos de carreras.

Ram¨®n M¨¦ndez

Jet Set Radio
SEGA/Smilebit, Dreamcast.?2000

La difunta Dreamcast nos brind¨® aut¨¦nticas joyas que quedaron grabadas a fuego en nuestras retinas. Un claro ejemplo es Jet Set Radio, desarrollado por Smilebit, que se conforma como una muestra de la grandeza de una Sega de anta?o a la que el p¨²blico no le perdon¨® los errores del pasado.  Ambientado en la ficticia Tokyo-to, nos pon¨ªamos en la piel de unos grafiteros con el cometido de dejar huella en la ciudad, mientras nos enfrent¨¢bamos a bandas rivales y al gobierno, que no dudaba en desplegar toda su artiller¨ªa de una forma surrealista para tratar de frenar esta clase de actos vand¨¢licos. Una gran banda sonora y una jugabilidad magn¨ªfica, al servicio de un dise?o de niveles satisfactorio, fueron solo algunas de las claves de su ¨¦xito entre la cr¨ªtica. No fue el primer t¨ªtulo que hac¨ªa uso del cel-shading, pero sin duda fue un important¨ªsimo impulsor de este peculiar estilo. Mientras esperamos a que se cumplan los rumores que apuntan a un relanzamiento para las plataformas actuales, mediante los servicios de distribuci¨®n digital, nosotros volvemos a montar nuestra a?orada consola para disfrutar igual que ya hicimos hace diez a?os con un excelente juego que ser¨¢ recordado como un gran cl¨¢sico, aunque en su momento las ventas no le acompa?asen como realmente se merec¨ªa.

Xevi Costa


The Elder Scrolls IV: Oblivion
Bethesda, PC, Xbox360, PS3. 2006

Recuerdo como si fuera hoy mismo que all¨¢ a  principios del 2006 sali¨® el primer video del para entonces ¨²ltimo Elder Scrolls, Oblivion. La c¨¢mara se apartaba de un camino en lo alto de una colina, bordeaba unas antiguas ruinas, y nos descubr¨ªa a lo lejos, ba?ada en su totalidad por el lago Rumare, la imponente Ciudad Imperial. Ha llovido mucho desde entonces, much¨ªsimo, tanto que los caminos de la provincia son un vago recuerdo. As¨ª que estas navidades he decidido salir de mi retiro en mi hermosa casa de Anvil, bajar¨¦ al puerto, y en una de sus tabernas  planificar¨¦ mis ¨²ltimas navidades en Cyrodiil. A caballo echar¨¦ un profundo vistazo a la Costa Dorada porque no s¨¦ cuando volver¨¦, si vuelvo. Ignorar¨¦ el cruce de Kvatch, para llegar pronto a Skingrad. Me dejar¨¦ saludar por sus estandartes rojo y negro mientras degustar¨¦ uno de los famosos vinos que producen los hermanos Surilie a las puertas mismas de la ciudad. Seguir¨¦ mi camino hasta la Ciudad Imperial, necesito ofrecer mis respetos en el Distrito de los Templos por tantas y tantas cosas. Pasar¨¦ la noche en mi  hostal preferido, el Merchants Inn en el Distrito del Mercado, ideal como punto de partida a un sin fin de tiendas de todo tipo que me ser¨¢n ¨²tiles para compras de ¨²ltima hora.  Al amanecer, partir¨¦ hacia el Norte, a Bruma, mientras en la distancia observar¨¦ como se hace m¨¢s y m¨¢s peque?a la capital del imperio. Por las calles nevadas de Bruma buscar¨¦ se?ales de una cultura que en el futuro ser¨¢ muy familiar. Descansar¨¦ all¨ª, en una de mis casas pasando mis ¨²ltimas navidades en Cyrodiil, antes de partir m¨¢s al norte si cabe, en un viaje de poco m¨¢s de once meses hacia Skyrim.

Carlos Mill¨¢n

Lost Odyssey
Mystwalker, Xbox 360. 2007

En un a?o en el que la crisis que azota al J-RPG se ha hecho manifiesta en el exponente m¨¢ximo del g¨¦nero como es Final Fantasy -por partida doble adem¨¢s, en FFXIII y XIV-, estas navidades voy a pasar mis d¨ªas de relax en compa?¨ªa de un t¨ªtulo que me recuerda ese esplendor pasado, perdido por los juegos de rol japoneses. Hablo de Lost Odyssey, en mi opini¨®n, el mejor J-RPG de la presente generaci¨®n, donde Hirobonu Sakaguchi, padre de Final Fantasy, despliega esa magia que durante tantos a?os hizo especiales a los t¨ªtulos de Squaresoft. Sakaguchi demostr¨® con la historia de Kaim, el eterno hombre de los 1.000 a?os, c¨®mo el talento est¨¢ en las personas, no en las franquicias de renombre. Contando adem¨¢s con las melod¨ªas de Nobuo Uematsu, y siendo largo, emotivo, profundo en sus personajes, y jugablemente, con sistemas de combate y magia herencia directa de los m¨¢s grandes Final Fantasy, Lost Odyssey es el ¨²nico t¨ªtulo que me ha hecho evocar las mismas sensaciones que hace m¨¢s de 15 me arranc¨® FFVI. Espero que tambi¨¦n lo haga en vosotros.

Nacho Ortiz

Uncharted: El Tesoro de Drake
Naughty Dog, PS3. 2007

Ahora que la siempre genial Naughty Dog nos ha regalado uno de los anuncios y trailers de las navidades, Uncharted 3: Drake's Deception para el 1 de noviembre del a?o que entra, rejugarse la primera entrega de esta joven y ya importante saga era casi una obligaci¨®n para un plataformero asiduo como yo. Mientras esperamos m¨¢s noticias o ver qu¨¦ localizaciones exactas enmarcar¨¢n los saltos y tiroteos del bueno de Nathan Drake en su tercer juego, los templos y selvas sudamericanas de El Tesoro de Drake ser¨¢n uno de mis destinos para estas vacaciones navide?as. Es un placer repasar los pilares de la franquicia que ha sabido mezclar dos g¨¦neros aparentemente distantes y que tan buenos resultados nos ha dejado en sus dos primeros cap¨ªtulos. El nuevo tr¨¢iler no ha hecho m¨¢s que dejarnos con ganas de descubrir qu¨¦ hay bajo los pies del protagonista y tanta arena des¨¦rtica. ?Templos egipcios, ruinas de oriente medio, palacios ¨¢rabes? Mientras esperamos m¨¢s informaci¨®n, ir en busca de El Dorado o la Piedra Chintamani meparecen las mejores opciones para estos d¨ªas.

Javier Andr¨¦s

Gender Wars
The 8th Day, PC. 1996

Muchas veces decimos aquello de que los juegos cl¨¢sicos eran mucho m¨¢s originales, y ejemplos como ¨¦ste cumplen perfectamente con dicha afirmaci¨®n. La desaparecida The 8th Day supo llevar la discusi¨®n m¨¢s antigua de la historia a su m¨¢xima expresi¨®n, en forma de videojuego... la guerra de sexos. Gender Wars era un juego de acci¨®n estrat¨¦gica en el que control¨¢bamos comandos de alguna de las dos facciones posibles, hombres o mujeres, en un futuro en el que los dos g¨¦neros han decidido llevar sus vidas separados. La intenci¨®n de uno y otro bando es asaltar las reservas de fertilizaci¨®n del otro, consiguiendo los componentes necesarios para hacer crecer su poblaci¨®n mediante ingenier¨ªa gen¨¦tica sin tener que recurrir a los obsoletos y tradicionales m¨¦todos de reproducci¨®n que implicaban contacto f¨ªsico. Un t¨ªtulo que recuerda mucho a UFO: Enemy Unknown en su est¨¦tica, y a Syndicate en su desarrollo dado que comandamos escuadrones de hasta 4 hombres o mujeres, armados hasta los dientes y dispuestos a cumplir su objetivo aunque ello les acarree la muerte. Se completa, incluso, con ligeros toques de rol ya que podemos escoger los integrantes de cada grupo de asalto, mejorar sus caracter¨ªsticas, elegir el armamento... en una campa?a dividida en misiones de todo tipo, tanto de ataque como de sabotaje o captura. Vista isom¨¦trica y gr¨¢ficos coloridos, con entornos llenos de detalles y mapas de grandes dimensiones repletos de enemigos a los que atacar. Desde luego, una de las formas m¨¢s sanas de zanjar la eterna discusi¨®n por la superioridad de g¨¦neros sin tener que temer la bronca posterios de nuestras parejas y, sobre todo, un cl¨¢sico en toda regla para recordar en las fechas que se acercan. Eso s¨ª, posiblemente os teng¨¢is que hacer con alg¨²n tipo de programa que os permita ejecutar los viejos t¨ªtulos para DOS en vuestros equipos m¨¢s modernos, o bien desempolvar vuestro viejo 486... si es que a¨²n arranca.

Jos¨¦ ?lvaro Sa?udo D¨ªaz

King's Valley 2
Konami, MSX. 1988

Hace alrededor de un par de semanas tuve la ocasi¨®n de charlar sobre videojuegos con el hijo de una amiga m¨ªa que ahora tiene 12 a?os. El hijo, no la amiga, claro est¨¢. Hubo muchas cosas que me sorprendieron de esa conversaci¨®n, especialmente viniendo de alguien de la generaci¨®n PS3. As¨ª que tuve a bien ense?arle un poco de historia de nuestra afici¨®n favorita, a modo de vuelta a los or¨ªgenes. Se qued¨® con la boca abierta con muchos t¨ªtulos, sorprendido por mis afirmaciones de que esos eran los mejores gr¨¢ficos de la ¨¦poca, pero me percat¨¦ de que la jugabilidad de muchos de los t¨ªtulos segu¨ªa vigente. De todos los que puse, sobresali¨® el genio de Konami - que tantas y tantas satisfacciones nos dej¨® en los 80 a los poseedores de un MSX - y King's Valley 2: la secuela de uno de los grandes juegos de acci¨®n y puzle de la firma nipona hoy m¨¢s famosa por PES y Metal Gear. Armados de picos y taladros pero especialmente por nuestro ingenio, nuestro protagonista deb¨ªa abrirse paso por decenas de niveles repartidos en  arias pir¨¢mides. No debemos temer tanto a los enemigos que aparezcan por las fases sino a equivocarnos en la planificaci¨®n de los agujeros, que nos obligar¨ªa a volver a repetir la fase. Actualmente pudi¨¦ndose disfrutar en emuladores para cualquier PC, King's Valley 2 es un imprescindible t¨ªtulo de escritorio que pienso volver a terminar estas navidades en esos ratos muertos de espera. Un cl¨¢sico perenne.

Sergi Blanch "Motenai"

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