Dissidia 012 Final Fantasy, Impresiones

Aunque levant車 suspicacias en los meses posteriores a su anunciaci車n oficial, Dissidia ha mostrado el fruto del duro esfuerzo que Square Enix volc車 en su desarrollo. Las buenas ventas han servido de excusa para crear una secuela espiritual, precuela de la historia original entre Chaos y Cosmos, en la que se incluyen nuevos personajes, ataques, armas y, lo que es m芍s importante, novedades de peso a nivel jugable. La compa?赤a japonesa muestra Duodecim a puerta cerrada, en japon谷s, con la mirada puesta en descubrir el potencial que atesora este prometedor t赤tulo en sus adentros.

Durante los primeros meses de vida encontr車 defensores y detractores a partes iguales. Apestado por la prensa especializada, aupado a lo m芍s alto de las listas de ventas a nivel mundial gracias al apoyo incondicional de los aficionados, Dissidia es uno de los ejemplos sangrantes sobre el extra?o momento en el que se encuentra la industria japonesa y, con ella, gran parte de las franquicias que se elogiaban casi por sistema hace poco menos de una d谷cada. Hoy por hoy poco importa la controversia que generase o los dif赤ciles comienzos a los que se vio sometida, especialmente si se tiene en cuenta el rendimiento que obtuvo de un mercado igual de tambaleante que la propia circunstancia del producto en s赤.

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No se realiz車 una apuesta en firme por el juego por sus propias dimensiones. Los productos que han tratado de combinar la lucha con el rol han sido tantos como los fracasos que se han ido acumulando en la historia del mundo del ocio electr車nico, por lo que no extra?a que Square Enix, extra?a filosof赤a de mercado mediante, decidiese correr un tupido velo ante las cr赤ticas recibidas en Jap車n. Es curioso porque, aunque la prensa no vio con buenos ojos la fusi車n de g谷neros, los aficionados respondieron como suele ser habitual con Final Fantasy: colas de espera en Jap車n, cientos de reservadas anticipadas en Occidente, c芍lida acogida y presencia medi芍tica constante, incluso con la versi車n ?International' que tomaba parte de las novedades de la edici車n occidental respecto a la original japonesa, a?adiendo peque?os detalles aqu赤 y all芍.

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D谷cadas atr芍s nadie hubiese esperado el anuncio de una secuela en tan poco tiempo, pero en palabras de Yosuke Shiokawa, 'hab赤a que aprovechar la oportunidad de crear una licencia que tuviese la mirada puesta en el futuro, tan fresca como adictiva', muestra evidente de que los tiempos (y las viejas costumbres) han cambiado. Resulta indistinto el motivo 迆ltimo por el cual Square Enix ha decidido dar nuevas alas a Dissidia, en tanto Duodecim fue anunciado por todo lo alto en el pasado Tokyo Game Show como la respuesta ante 'el clamor popular', que ve赤a en Dissidia una posibilidad, tal y como atestiguar赤a el propio Shiokawa, de sumergirse en un estilo de juego que encaja a las mil maravillas con las propiedades caracter赤sticas de las port芍tiles. Tras el anuncio comenz車 el artificio habitual del gigante japon谷s, ofreciendo informaci車n a cuentagotas y dando oportunidad de probar una versi車n beta del juego durante poco menos de un minuto.

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La verdadera secuela
La secci車n interna de Square Enix ha recibido un duro varapalo con las expectativas de beneficios para el pr車ximo a?o, reduciendo en m芍s de un 60% la cifra inicialmente prevista, en parte debido a la crisis social y econ車mica que se vive en Jap車n (su principal aliado), en parte a la ausencia de un t赤tulo capital como fue Final Fantasy XIII en su d赤a. Qui谷n sabe si se debe o no a un posible retraso de Versus XIII como se ha rumoreado en los mentideros de la red desde que se diese a conocer la noticia, pero lo cierto es que despu谷s de este duro varapalo se citaba a la prensa internacional (con especial 谷nfasis en la occidental) para que probase las bondades de los tres t赤tulos m芍s destacados de la compa?赤a de aqu赤 a los pr車ximos seis meses.

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El remake de Tactics Ogre: Let's Cling Together, The 3rd Birthday y Dissidia 012 Final Fantasy fueron, en este orden, los encargados de irse dando a conocer. Mientras que los dos primeros contaban con su correspondiente traducci車n al idioma anglosaj車n, el 迆ltimo reserv車 al m芍ximo el celo (al menos teniendo en cuenta que existen im芍genes en perfecto ingl谷s), mostrando la mec芍nica de juego del modo Arcade (que no Historia, que se reserva para pr車ximos encuentros), las novedades del sistema de combate y, como no pod赤a ser de otra manera, una interfaz totalmente en japon谷s que sorprendi車 a propios y extra?os. Pueda que se deba a falta de tiempo para incluir parte de la traducci車n que ya se ha realizado (el t赤tulo llegar芍 al mercado el 3 de marzo en Jap車n y el 25 del mismo mes en occidente), o que simplemente se trate de una forma de poner de relieve una de las novedades estelares de esta producci車n. Sin m芍s dilaci車n, pasemos a conocerlas.

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El modo Arcade toma el protagonismo de la presentaci車n, que transcurre paulatinamente mientras se muestran los nuevos personajes, incidiendo en Lightning y Kain, convertidos en los dos representantes de la demo para la ocasi車n. Se establece una lista de mejoras para las que se ha tenido en especial consideraci車n el feedback de los usuarios (jerga que se repite con demasiada frecuencia en los 迆ltimos tiempos, para luego no cumplir con la mitad de las promesas que se formulan), entre las que destacan la inclusi車n de un EXMODE renovado, as赤 como de un mapa tridimensional que viene a sustituir el tablero original. No son las 迆nicas novedades, pero s赤 las m芍s importantes y, sin duda, las que cambiar芍n la esencia de los combates, que ahora se pueden disputar desde dos perspectivas distintas: modo ?acci車n' y modo ?rol'.

Por prioridad de importancia, el peso de la presentaci車n se situ車 sobre esta dualidad que ahora aparece en la mec芍nica de juego. La f車rmula original que plante車 Dissidia se basaba en el intercambio de golpes en funci車n de habilidades, con matices dependiendo del personaje elegido, el equipo y del nivel de experiencia que hubiese acumulado durante la aventura, en base bastante lineal y con pocas opciones para abrirse hacia nuevas fronteras. Todo esto ha cambiado, aunque no de forma rotunda, para permitir que sea el jugador el que decida c車mo prefiere jugar y a qu谷 clase de experiencia de juego decide entregarse. Esta parte de la prueba pone de relieve las diferencias de cada estilo: en la acci車n se mantiene la base del t赤tulo original (con las novedades de turno), mientras que en rol es menester seleccionar comandos para que sea el azar (y los atributos de cada personaje) los que decidan el devenir de cada batalla.

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Tras la confusi車n inicial, no cabe la menor duda que el modo ?rol' se introduce como punto de partida para los jugadores que carezcan de habilidades innatas para solventar los escenarios m芍s complejos, mientras que en ?acci車n' los reflejos y la agilidad siguen siendo caracter赤sticas fundamentales para garantizar un nivel de reto exigente. Las mejoras que aparecen en el sistema de combate no s車lo se encargan de potenciar estos dos estilos de juego, sino tambi谷n de a?adir un factor de riesgo durante las partidas, principalmente gracias al EXMODE. Ahora es necesario recoger un utensilio azulado que aparece aleatoriamente en un punto determinado del mapeado, para luego sumar a este primer objeto un segundo en forma de campana, con la que se completa la metamorfosis. Uno de los gatillos superiores sirve para activarlo, mientras que los QTE determinan el 谷xito o fracaso de nuestro ataque.

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EXMODE en compa?赤a
Esto en cuento al modo de ataque, ya que existe un EXMODE (EX Counter) que se introduce para contragolpear al enemigo. B芍sicamente basta con pulsar el gatillo derecho y el cuadrado en el momento justo para que el enviste enemigo pierda toda su contundencia en cuesti車n de segundos. No hemos tenido oportunidad de comprobar la utilidad de este sistema cuando son dos usuarios humanos los que controlan las distintas facetas del combate, pero teniendo en cuenta la mec芍nica original, lo cierto es que se debe aplaudir la inclusi車n de una contra que dificulta a迆n m芍s el balance de las batallas. Desde la compa?赤a se insiste en que dominar el uso de la barra EX en todas sus variantes se plantea como otro de los requisitos imprescindibles a controlar para actuar como guerreros de pura cepa.

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Precisamente a colaci車n de este t谷rmino aparece por la nebulosa de novedades otra que parece particularmente llamativa, bajo la cual se permite el uso de un segundo guerrero con el que ampliar la cadena de golpes o con el que realizar un movimiento especial, con el consiguiente impacto en la vitalidad del rival de turno. No podemos controlar a este personaje secundario, s車lo invocarlo en un momento determinado para que 谷ste sea controlado por la IA (de la que tampoco es posible pronunciarse), mientras que 谷l puede invocar a un tercer compa?ero en lo que se conoce como el ataque ?definitivo' durante el combate. Siempre es dif赤cil manejar estos t谷rminos, novedosos respecto al original, aunque por lo expuesto se entiende que combinar estos tres factores es una condici車n que se reservar芍 a los m芍s duchos en el control de la mec芍nica.

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Se dir赤a que con las novedades se ha conseguido mejorar el ritmo de los combates, ya de por s赤 bastante alto en el original, adem芍s de otro dato realmente importante: se ampl赤a el espectro al que ha de atender el balance de juego. Esto quiere decir que ahora se debe manejar mejor la mec芍nica para conseguir victorias aplastantes, am谷n de dar por sentado que a mayor n迆mero de t谷cnicas mayor es la necesidad de defenderse correctamente y de presentar un nivel de precisi車n infinitamente superior al de la primera entrega. Un buen ejemplo de ello es el rooster de personajes que encontramos en esta demostraci車n, entre los que destacan Cloud, Cecil, Jecht, Tifa, Tidus, Laguna o Vaan, este 迆ltimo otra de las inclusiones m芍s interesantes por su peculiar estilo de batalla (que toma como referencia el original de FFXII, en esto se mantiene firme Square Enix, fieles a su franquicia por antonomasia).

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Coment芍bamos durante la introducci車n el peso espec赤fico de Lightning y de Kain a la hora de presentar las novedades de la obra, especialmente en el caso de la hero赤na de FFXIII, de largo uno de los reclamos m芍s interesantes de esta secuela. Su forma de batallar es id谷ntica a la que hizo gala en su cuestionada aventura, afirmaci車n que cobra dimensiones inimaginables cuando se observa la acci車n en tiempo real. Lightning se mueve a velocidad de v谷rtigo, manejando dos espadas mort赤feras a corta distancia, as赤 como una potent赤sima magia cuando el enemigo se establece a cierta distancia. Es uno de los personajes m芍s equilibrados del pack, una buena forma de entrar en contacto con el juego por primera vez si lo que queremos es una dosis considerable de escenas cinem芍ticas durante el uso del EXMODE (espectacular, por cierto), as赤 como una de las hero赤nas en las que se ha puesto a prueba la importancia de un t谷rmino que dejamos para el ep赤logo: la personalizaci車n.

Juega a tu gusto
Las novedades que figuran en Duodecim son, en su gran mayor赤a, potenciadores de la mec芍nica de juego original. Se mantienen apartados intactos, como la necesidad de ?vestir' a nuestro h谷roe a medida que 谷ste obtiene nuevo equipamiento, extra赤do del mapeado en 3D que sigue permitiendo la adquisici車n de utensilios varios (pociones, elixires), as赤 como de tesoros. Sigue intacta una de las virtudes de Dissidia, por lo tanto, toda vez que se respeta el modo multijugador local (ad-hoc), del que apenas se ha desvelado informaci車n alguna. No parece probable que de cara al lanzamiento occidental Square Enix cambie de parecer en este sentido, por lo que todo apunta a que Duodecim seguir芍 sin contar con la demandada opci車n online, probablemente uno de los requisitos que m芍s le ayudar赤an a destacar en el mercado.

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Respecto al entramado gr芍fico, poco se puede a?adir al excelente trabajo que la compa?赤a nipona viene desarrollando en PlayStation Portable desde hace unos cuantos a?os, algo que s車lo ha vuelto a destacar en Kingdom Hearts: Birth by Sleep, al igual que en inminente The 3rd Birthday, que llega a Jap車n a dos d赤as vista de la publicaci車n de este texto. Los escenarios, basados en localizaciones originales de la franquicia, ven ampliado su di芍metro, aunque las primeras quejas no han tardado en llegar en este sentido: alg迆n que otro miembro de la prensa norteamericana lamenta la confusi車n que se genera en los espacios cerrados, donde sigue siendo un poco complicado ubicar al contrario o saber qu谷 se est芍 haciendo realmente durante la partida. Es, en cualquier caso, muy pronto para entrar al hilo de esta opini車n, que por otro lado no deja de expresar uno de los h芍ndicaps m芍s criticados de la primera entrega.

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Restan tres meses para que se produzca el lanzamiento japon谷s de Dissidia Duodecim, que tendr芍 lugar el pr車ximo 3 de marzo si todo sigue el curso previsto. Hay varios datos a tener en cuenta de cara a la aparici車n occidental, que como explic芍bamos tendr芍 lugar el 25 de marzo de 2011: de una mano, la respetable cantidad de novedades que se introdujeron en la edici車n europea del original, lo que despierta ciertas dudas acerca de la necesidad de recurrir a la importaci車n; de la otra, el hecho de conocer a ciencia cierta que esta interesante obra ver芍 la luz en Europa en 2011. Square Enix ha prometido (y podemos corroborar parte de esas promesas) mejorar absolutamente todo lo que Dissidia ofreci車 hace pocos a?os. De momento va camino de ello. Tan pronto est谷 en el mercado, volveremos a centrar nuestra atenci車n en uno de los 迆ltimos grandes t赤tulos que, si se cumplen los peores augurios, queda por llegar a la port芍til de Sony.

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Dissidia 012 Final Fantasy

  • PSP
  • Acci車n
Continuaci車n del t赤tulo de lucha que mezcla a los distintos villanos y h谷roes de la saga Final Fantasy
Car芍tula de Dissidia 012 Final Fantasy
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