Star Wars: The Old Republic
Bioware sigue intensificando las rondas informativas sobre su arriesgada apuesta MMO y por lo tanto es un excelente momento para repasar algunas de las ¨²ltimas novedades entorno al proyecto y echar un vistazo a la experiencia incial del jugador.
Bioware se ha mostrado especialmente activa en las ¨²ltimas semanas a la hora de mostrar informaci¨®n sobre The Old Republic, su asalto al lucrativo y peligroso mundo de los MMO de manos de una de sus series m¨¢s conocidas. Ser¨¢ la segunda ocasi¨®n -tercera si se cuenta el gratuito Clone Wars, aunque est¨¢ varias divisiones por debajo en escala y ambici¨®n- en el que el universo de Star Wars trate de cobrar forma en un t¨ªtulo persistente online, aunque en esta ocasi¨®n no habr¨¢ lugar para los experimentos. Si Galaxies era un proyecto con mucho de experimental y bastante alejado de las f¨®rmulas que se estaban imponiendo por aquel entonces, The Old Republic sigue caminos m¨¢s familiares y reconocibles, aunque a?ade sus propios toques para tratar de conseguir diferenciar su experiencia frente a la de otros juegos, adem¨¢s de para poner el sello Bioware en el proyecto.
Las ¨²ltimas informaciones est¨¢n centradas en la experiencia inicial de los Caballeros Jedi, en sus dos diferentes versiones: Caballero y C¨®nsul. Para quien no est¨¦ familiarizado con las 'clases' que se manejan en esta saga, un Caballero Jedi es exactamente eso, un monje-guerrero que vive y muere por la espada y que basa gran parte de su poder en el dominio de la misma. El C¨®nsul en cambio, aunque tambi¨¦n dotado de un sable laser, est¨¢ m¨¢s entrenado en usar la Fuerza, pudiendo usarla en todo tipo de facetas: desde sanar y reforzar habilidades propias o de compa?eros, hasta emplearla de forma ofensiva, proyect¨¢ndola sobre los enemigos. Siguiendo la filosof¨ªa de dise?o que Bioware est¨¢ siguiendo, ninguna de estas clases tienen un papel definido al uso: no hay clases dise?adas espec¨ªficamente para ser tanques o sanadores, pero hay un gran abanico de posibilidades para permitir que los jugadores puedan adoptar esos roles cuando est¨¢n en grupo.
La personalizaci¨®n de los personajes, tanto en el aspecto f¨ªsico como en sus habilidades, es una de las prioridades del equipo. Todav¨ªa no se puede acceder al sistema de creaci¨®n de personajes, pero se garantiza que habr¨¢ m¨²ltiples rasgos y complementos que utilizar, lo que junto a la variedad de razas proporcionar¨¢ ese toque distintivo que muchos jugadores buscan en sus personajes. En cuanto a las habilidades, las diferentes clases vendr¨¢n acompa?as de sus respectivas especialidades en nivel avanzado y est¨¢n dise?adas para poder cubrir todos los aspectos del juego, dependiendo de las opciones que seleccione el jugador. La idea b¨¢sica consiste en que si cinco jugadores de la misma clase quieren jugar juntos, pueden hacerlo, todas las clases tienen opciones que les permiten abarcar cualquiera de las posiciones b¨¢sicas en un combate PVE -aunque tambi¨¦n habr¨¢ que tener en cuenta que aquellos que elijan opciones pensando en un papel de tanque o sanador espec¨ªfico, podr¨¢n desempe?ar ese papel con m¨¢s soltura, s¨®lo no alcanzar¨¢n el grado de dependencia que tienen en otros MMO.
Cada clase comienza en uno de los planetas de inicio, dise?ados para albergar los primeros pasos y misiones. Siguiendo la estela de otros juegos, se pretende que los diez primeros niveles sean introductorios, de modo que el jugador gane niveles con rapidez y vaya adquiriendo habilidades progresivamente, hasta que sus pasos le lleven a un punto definitorio cuando alcance el nivel diez, momento en el que se comenzar¨¢ la gran aventura y donde el jugador comenzar¨¢ a tener opciones para elegir sus habilidades y forjar su personaje. Siguiendo patrones conocidos, la progresi¨®n de habilidades se realiza a trav¨¦s de entrenadores, que ense?ar¨¢n t¨¦cnicas de acuerdo con el nivel del jugador; tambi¨¦n hay que mencionar que, adem¨¢s de nuevas habilidades, la subida de nivel permitir¨¢ aprender versiones m¨¢s potentes de las habilidades iniciales, de modo que la progresi¨®n se realice a dos bandas.
En el caso de los Jedi, los primeros pasos para el jugador estar¨¢n en Tython, un planeta azul que tiene el honor de ser la cuna de la orden Jedi como de los Sith, o al menos del embri¨®n que los form¨®. La historia cuenta que, hace milenios, un grupo de sabios se estableci¨® en este planeta para explorar la conexi¨®n con las fuerzas fundamentales del universo, lo que llev¨® a los primeros estudios sobre la Fuerza. Pero discrepancias acad¨¦micas sobre este fen¨®meno crearon un conflicto en el que el planeta casi fue destruido por los poderes desatados. Los padres fundadores de los Jedi entendieron que semejante poder necesitaba reglas, temple y una poderosa disciplina por parte de sus usuarios, por lo que abandonaron el triste pasado y se dedicaron a poner las bases de lo que ser¨ªa la orden Jedi.
Las primeras misiones reflejan esa situaci¨®n precisamente, con el jugador explorando lugares de excavaci¨®n y completando su entrenamiento como Padawan mientras completa las misiones. No se va a entrar en los detalles de las misiones porque Bioware ha recogido una de las ideas claves de Dragon Age: Origin, en el que los personajes ten¨ªan un comienzo diferente en funci¨®n de su raza y/o clase. Lo mismo se aplica en Old Republic con las clases, cada una tiene su propio arco argumental inicial en funci¨®n de su naturaleza y condiciones particulares, y el estudio se est¨¢ asegurando que ese comienzo sea realmente interesante, que arroje luz sobre su tradici¨®n, sus rasgos y lo que se espera de aquellos pertenecientes a ella.
De lo que s¨ª se puede hablar es del inconfundible estilo de Bioware a la hora de desplegar la historia y permitir al jugador decidir en ella. Los aficionados veteranos a los MMO quiz¨¢s no acaben de ver este factor como relevante dadas sus experiencias previas en el g¨¦nero, pero algunas veces esa experiencia tapa la perspectiva de lo que lo nuevo puede ofrecer. Cada encuentro con un personaje conduce a una secuencia de di¨¢logo en el que se intercambian gestos, expresiones faciales y l¨ªneas de di¨¢logos, para las que el jugador utiliza la ya cl¨¢sica rueda que el estudio canadiense ha popularizado a trav¨¦s de sus juegos. Es muy posible que haya jugadores a los que no les interese este tema, pero a?ade un toque muy cinematogr¨¢fico al juego y le da un aire diferente frente a otros exponentes del g¨¦nero -lo que tambi¨¦n encaja bien con la promesa del estudio de no defraudar a los que esperaban un nuevo KOTOR para un solo jugador.
Por supuesto, al que no le interese esta faceta puede limitarse a aceptar misiones y a ignorar las conversaciones, pero eso ser¨ªa perderse uno de los elementos fuertes del juego. Pero a los que quieran meterse a fondo con el aspecto narrativo, las respuestas que se pueden ofrecer parecen seguir el molde ya bien conocido de Bioware: una respuesta virtuosa, otra neutral y otra sard¨®nica -eso para los Jedi, personajes como los Sith tienen una perspectiva moral distinta y eso se reflejar¨¢ en las opciones di¨¢logos-. Como ya se sabe, esa interacci¨®n en los di¨¢logos tambi¨¦n se trasladar¨¢ al juego en grupo, de modo que los diferentes jugadores ofrezcan sus propias respuestas de acuerdo con sus decisiones. Sin embargo, a veces esas decisiones conducen a consecuencias ?qu¨¦ pasar¨¢ cu¨¢ndo diferentes jugadores opten por cosas distintas? S¨®lo una de las decisiones aparecer¨¢ en pantalla -algo que se medir¨¢ en funci¨®n de ciertos par¨¢metros que no han sido revelados-, pero cada jugador obtendr¨¢ puntos de virtud o de oscuridad dependiendo de su propia decisi¨®n -por lo que si un miembro del grupo decide matar a sangre fr¨ªa a un NPC en una misi¨®n, pero otro decide que quiere perdonarle la vida, s¨®lo una opci¨®n se materializa, pero ambos jugadores obtienen sus puntos morales correspondientes.
Por lo visto en las primeras misiones en Tython, Bioware ha puesto bastante inter¨¦s en que las decisiones dentro de la historia sean interesantes. En una de esas misiones, el Padawan obtiene evidencias de que dos compa?eros est¨¢n teniendo relaciones sentimentales, algo prohibido dentro de la estricta disciplina Jedi ?qu¨¦ hacer? puede delatarlos ante su maestro y cumplir con la tarea encomendada, o puede aceptar el soborno de sus compa?eros y callar para ocultar su falta; aunque la cosa no acabar¨¢ ah¨ª y habr¨¢ consecuencias de mayor alcance, como pronto comprobar¨¢ el jugador. Es verdaderamente la filosof¨ªa Bioware aplicada a un MMO y la experiencia para el jugador solitario realmente dista poco de lo que ser¨ªa un juego sin componente online. Paso a paso, el estudio canadiense sigue demostrando que puede transformar el actual espacio persistente online y llevarlo a su propio terreno, quiz¨¢s lo consigan, o quiz¨¢s no, pero no se le puede negar valent¨ªa a tama?a tarea; si todo sale bien, ser¨¢ a lo largo del pr¨®ximo 2011 cuando se vean los frutos de esta iniciativa.
- Acci¨®n
- RPG
Star Wars: The Old Republic, un MMORPG a cargo de Bioware y Electronic Arts, es el ¨²nico juego online multijugador masivo free-to-play que te sit¨²a en el centro de tu propia historia dentro de la saga Star Wars. Juega como Jedi, Sith, cazarrecompensas o como otro de los muchos roles emblem¨¢ticos de Star Wars; y explora una galaxia muy, muy lejana 3000 a?os antes de las pel¨ªculas cl¨¢sicas. Convi¨¦rtete en protagonista de tu propia aventura de Star Wars y elige tu camino por el Lado Luminoso o el Lado Oscuro de la Fuerza.