Crysis 2, Impresiones
Los retrasos han impedido que el lanzamiento de Crysis 2, sin duda una de las obras m¨¢s esperadas de la temporada, se produzca a principios de 2011 como inicialmente se hab¨ªa previsto. Para matar el gusanillo y de paso garantizar el habitual paseo medi¨¢tico por los medios especializados de turno, Crytek lanza una nueva demostraci¨®n jugable, bajo el potencial visual de un compatible, con una prueba de fuego en la que el campo de batalla, Manhattan, se convierte en nuestro patio de recreo. Pensando en vertical.
Todav¨ªa se respira el escepticismo que despierta la ¨²ltima producci¨®n de Crytek entre la comunidad de aficionados, abandonados a la necesidad imperiosa de que su t¨ªtulo no aparezca s¨®lo en compatibles, como sucedi¨® con la aventura original, sino tambi¨¦n en el resto de las consolas de sobremesa que pueblan el mercado. Las primeras impresiones que han ido apareciendo en la red son positivas, aunque en su mayor¨ªa han tomado como referencia Xbox 360 (o, en su defecto, un ordenador conectado directamente al pad de Microsoft) para poner sobre la mesa las novedades y sorpresas que figurar¨¢n en este nuevo cap¨ªtulo. Nadie sabe a ciencia cierta cu¨¢ndo ver¨¢ la luz a tenor de los ¨²ltimos retrasos, ni tampoco qu¨¦ resultado ofrecer¨¢ la tan discutida optimizaci¨®n.

Para ir metiendo en vereda a los jugadores, Crytek ha optado por ofrecer una nueva demostraci¨®n a la prensa especializada, de nuevo basada en uno de los niveles que habr¨¢ ocasi¨®n de visitar en Nueva York. La urbe se ve sometida a una invasi¨®n alien¨ªgena cuyas consecuencias son, cuando menos, devastadoras. Si en anteriores ocasiones (b¨¢sicamente en los showcase que Electronic Arts ha ido ofreciendo a lo largo de este a?o) se hab¨ªa puesto la lupa sobre el juego multijugador, ahora le toca el turno a una de las facetas m¨¢s cacareadas de Crysis 2: el concepto del ?verticalismo' como v¨ªa imprescindible para afrontar los combates.

Esta expresi¨®n tan poco com¨²n por estos lares viene a implicar un protagonismo indiscutible de la situaci¨®n estrat¨¦gica que desempe?an los campos de combate durante las batalladas, concepto este que para muchos se ha convertido en una de las caracter¨ªsticas sin la cual un shooter pierde un importante componente competitivo. El caso de Crysis, que ha destacado precisamente por realizar un excelso trabajo en cuanto a los movimientos de los enemigos se refiere (a trav¨¦s de una refinada Inteligencia Artificial), la exigencia se acrecienta respecto a lo visto y vivido en otros shooters en primera persona. De ah¨ª que la experiencia fuese de inter¨¦s general para todo el p¨²blico (por el eco que ha tenido despu¨¦s de aparecer en medios americanos), aunque especialmente para la prensa.

Saltando entre edificios
La demostraci¨®n lleva al jugador hasta un nuevo mapeado situado en Central Park, ahora totalmente destruido. Varios marines combaten la invasi¨®n alien¨ªgena en grupo, todav¨ªa liderados por una figura que al parecer contar¨¢ con un peso espec¨ªfico en la trama. Los chicos de Crytek siguen sin soltar prenda sobre el desarrollo del argumento, algo de lo que ellos mismos son conscientes. Piden paciencia como escudo para sortear las cinem¨¢ticas que parece est¨¢n a punto de irrumpir en pantalla, algo que nunca sucede. Tras paliar la primera hornada de enemigos, tomamos el rol de un marine que, equipado con una ¨²nica pistola, debe buscarse literalmente la vida para salir con vida del encontronazo. Los primeros minutos de juego, a¨²n despu¨¦s de haber tenido ocasi¨®n de probar el funcionamiento del juego con el pad de X360, son inc¨®modos o poco intuitivos.

Se soluciona autom¨¢ticamente este problema cuando la acci¨®n exige un dominio instant¨¢neo del pad de juego, una constante en la aventura cuando hablamos de las escenas de acci¨®n. Lo m¨¢s interesante de este mapeado pasa por su entramado gr¨¢fico, por la arquitectura que se ha empleado para recrearlo en pantalla. Si bien es cierto que el plantear una situaci¨®n belicosa dentro de una ciudad en ruinas no es un concepto novedoso, mucho menos innovador, la necesidad de aprovechar el campo de batalla de forma estrat¨¦gica confiere, como dec¨ªamos anteriormente, un nuevo sentido a los combates. La unidad alien¨ªgena que nos da la bienvenida, una especialmente ¨¢gil ante nuestros ataques, se encarga de poner a prueba la resistencia de nuestra malla protectora.

Se hab¨ªa comentado que para Crytek primaba el uso de una infraestructura que permitiese librar aut¨¦nticas disputas b¨¦licas antes que la creaci¨®n de un motor gr¨¢fico que fuese capaz de dejar en rid¨ªculo al CryEngine, que todav¨ªa sigue siendo un referente en compatibles hoy por hoy gracias a la multitud de opciones de rendimiento que ¨¦ste incluye. Lo ve¨ªamos tambi¨¦n en la demostraci¨®n multijugador, donde se puso de relieve la necesidad imperiosa de aprovechar la altura de los edificios, las zonas destruidas y pr¨¢cticamente cada peque?o recoveco de la ciudad para sobrevivir. En esta ocasi¨®n, y pese a que el combate se libra en una periferia bastante amplia, que principalmente muestra im¨¢genes arrebatadoras de edificios desmigajados, totalmente destruidos, la primera idea que pasa por la cabeza del jugador es la de huir lo m¨¢s lejos posibles para conservar la vida.
La situaci¨®n es similar a la vivida en el Crysis original, solo que con un empaque mucho m¨¢s considerable de la Inteligencia Artificial enemiga, que ahora se comporta pr¨¢cticamente como si de una interfaz humana se tratase. Los enemigos abordan los escenarios a consciencia: flaquean nuestra posici¨®n, se re¨²nen en grupos para dificultar el uso del combate cuerpo a cuerpo, aprovechan las situaciones ventajosas para mandarnos de un disparo a la caja de pino m¨¢s cercana que haya por el lugar, etc¨¦tera. Aunque los escenarios (o m¨¢s concretamente la decoraci¨®n de los mismos) no muestren en esta ocasi¨®n un despliegue visual realmente digno de quitarse el sombrero (algo que, insistimos, se comprende en tanto se trata de una demo y no de la versi¨®n final), queda claro que el comportamiento de la IA est¨¢ a a?os luz de cualquier otro shooter que hayamos conocido.

De hecho, la similitud m¨¢s cercana no es otra que Halo, menci¨®n que tambi¨¦n se ha realizado por parte de Crytek en una analog¨ªa insalvable: no se ha alcanzado techo en cuanto al realismo que representan las unidades virtuales de ataque sobre las l¨ªneas de un videojuego. Si decimos que nuestro primer acto reflejo consiste en comenzar a escalar edificios para salvar el pellejo antes de que se produzca lo que parece a todas luces inevitable, no es menos hilarante echar un vistazo al comportamiento del resto de compa?eros de la prensa, algo que de nuevo destaca el mismo presentador de la demostraci¨®n: 'cada usuario representa una nueva forma de entender Crysis 2'. Lo que se busca subrayar es que cada usuario vivir¨¢ la experiencia de un modo distinto en funci¨®n de su particular forma de entender el mundo.

Breve pero intensa
El impacto gr¨¢fico que se logra con la versi¨®n de PC es sencillamente sobrecogedor, al margen de la sensaci¨®n que ha dejado alg¨²n que otro decorado a¨²n en fase de desarrollo, dir¨ªamos en constante evoluci¨®n. La mezcla de efectos gr¨¢ficos de todo tipo (granadas de humo, tiroteo, explosiones que emanan all¨¢ desde lo lejos) unido con el constante miedo a perder la vida en una emboscada hacen de la experiencia visual una aventura que se reserva exclusivamente para ver la luz en alg¨²n momento del pr¨®ximo a?o (pr¨¢cticamente a la vuelta de la esquina), aunque todav¨ªa queda mucho trabajo por delante y probablemente toneladas de contenido que ense?ar para ir entendiendo cu¨¢l es exactamente la grandeza de este t¨ªtulo, y por qu¨¦ parece destinado a una posici¨®n a la que pocos han sido capaz de llegar.

En cualquier caso, hay mucho material en el que se puede profundizar: desde el nanotraje que sirve como protagonista absoluto de esta fase (denominada, por cierto, Semper Fi or Die, en un gui?o a la jerga militar tradicional) al arsenal que descubriremos a lo largo de la aventura, para terminar en el punto que consideramos imprescindible; el argumento. Aunque s¨ª que se conoce cu¨¢l es la base jugable, y podemos dar respuesta a la cl¨¢sica pregunta esa que dice: '?de qu¨¦ va el juego?', hay muchos elementos a¨²n por descubrir de una aventura cuya desarrollo sigue viento en popa. Con esta demostraci¨®n se cumple el objetivo de Crytek: dar un nuevo postre a los hambrientos ac¨¦rrimos que necesitaban saber m¨¢s. Breve pero intensa, siempre es de agradecer.

- Acci¨®n