Warren Spector demostr車 sus altas cualidades comunicativas en la charla que imparti車 ayer en Madrid con motivo del evento iD谷ame Maestro. El gur迆 de la industria explic車 el desarrollo de Epic Mickey, su 迆ltima creaci車n, adem芍s de otros aspectos sobre el mundo de los videojuegos.
Warren Spector, conocido mundialmente gracias a t赤tulos como System Shock o Deus Ex, estuvo ayer en Madrid con motivo del evento iD谷ame Maestro. Este programa, que deriva directamente de iD谷ame (un foro de encuentro para j車venes desarrolladores y futuros desarrolladores de videojuegos auspiciado por el M芍ster en Desarrollo de Videojuegos de la Universidad Complutense y Nintendo), busca enfatizar a迆n m芍s en este aspecto para dar la posibilidad a estos j車venes estudiantes y desarrolladores de videojuegos de conocer en primera persona y hablar de t迆 a t迆 con grandes voces de la industria.
Spector nos sorprendi車 con una amena y profunda charla acerca del desarrollo de Epic Mickey en el que dio a conocer su gran pasi車n por el universo Walt Disney y desvel車 el reto que ha supuesto realizar un juego completamente distinto a sus anteriores obras. Para comenzar, habl車 en l赤neas generales de la historia de Mickey, dando a conocer que el dibujo animado 'The Mad Doctor' fue una de las piezas claves a la hora de inspirar Epic Mickey, adem芍s de otros dibujos y pel赤culas del universo Disney como la archiconocida Fantas赤a. La figura de Mickey como estrella de la animaci車n y como personaje f芍cilmente reconocible mundialmente fueron otros de los conceptos que hicieron preguntarse a Spector y a su equipo lo atractivo que podr赤a ser realizar un videojuego sobre la figura del famoso rat車n.
As赤 pues, en 2004, Junction Point Studio (desarrolladora creada por el propio Spector), se puso manos a la obra para desarrollar Epic Mickey, en un videojuego que, aparte de ser un homenaje a la gran factor赤a Disney, rescatar赤a personajes emblem芍ticos de la compa?赤a ya olvidados como, por ejemplo, el conejo Oswald. De hecho, una de las principales ideas de Warren Spector era rescatar la figura de este 迆ltimo personaje, primer dibujo animado que cre車 Walt Disney y cuyos derechos de imagen recayeron en 1928 en Universal Pictures hasta que Disney los volvi車 a recuperar en el a?o 2006. Por ello, el equipo de desarrollo incluy車 a Oswald en Epic Mickey como uno de los personajes secundarios m芍s importantes en un claro homenaje a este dibujo.
Asimismo, el creativo destac車 que Epic Mickey representa una nueva mezcla de g谷neros, diferente a Deus Ex, pero que sigue el mismo patr車n, e igualmente supone la b迆squeda de un h谷roe hilvanada mediante una narrativa con un peso importante. En este sentido, Spector destac車 que Epic Mickey busca por encima de todo contar una buena historia, pero que la clave est芍 en la forma en la que es contada. Por ello, la jugabilidad y los elementos unidos a ella (especialmente el pintado y borrado de escenarios) han sido los componentes en los que m芍s han trabajado y que m芍s importancia han dado dentro del desarrollo del videojuego.
Spector tambi谷n quiso resaltar durante la charla que la persistencia, la lealtad, el entusiasmo, la elegancia y la imagen amistosa de Mickey, caracter赤sticas perfectas para iniciar la construcci車n de un h谷roe dentro del universo cambiante de Epic Mickey. Con este pre芍mbulo, Warren Spector dio a conocer algunos detalles sobre el desarrollo de Mickey, que empez車 con uno simples bocetos para posteriormente convertirse en un personaje en tres dimensiones que reproduc赤a perfectamente las animaciones que el famoso rat車n hac赤a en la serie original de dibujos animados.
En referencia al mundo de Epic Mickey, Spector se?al車 que quer赤a crear un universo que la gente pudiera sentir y reconocer, pero que al mismo tiempo fuera diferente al t車pico de Disneyland. De ah赤 el uso de una variada paleta de colores para reproducir los distintos entornos y el 谷nfasis en crear una atm車sfera l迆gubre y oscura que alejara al jugador de la t赤pica visi車n infantil que normalmente se tiene de los personajes de Disney. La tarea de investigaci車n y recopilaci車n de datos, im芍genes, documentos y planos, ha sido clave para ello. Seg迆n coment車 el propio desarrollador, el dise?o de los mapas, la forma para interactuar con el pincel borrando y pintando elementos, la elecci車n de la paleta de colores y la forma de c車mo contar la historia fueron los mayores retos a la hora de desarrollar el juego y los que a su vez m芍s tiempo llev車 solucionar y adaptar a las expectativas que equipo de desarrollo se hab赤a propuesto.
Disney dej車 una gran libertad a Junction Point Studio a la hora de desarrollar Epic Mickey y el reto de enfrentarse al desarrollo de un juego completamente distinto hizo que el producto final mezclara varios g谷neros a la vez e hiciera del jugador un protagonista m芍s. Como conclusi車n final no podemos sino alabar la iniciativa de iD谷ame Maestro y la enorme amabilidad y simpat赤a que Warren Spector mostr車 durante toda la charla. La idea de perseverancia, buena comunicaci車n y constancia fueron sus mejores argumentos a la hora de animar a las personas que tienen como sue?o desarrollar sus propios videojuegos dentro de una industria muy cambiante y competitiva.