Shogun 2: Total War

Despu¨¦s de abrir las alas con Empire, Creative Assembly regresa a sus or¨ªgenes para volver al escenario donde naci¨® Total War: el periodo feudal japon¨¦s. En la vuelta a casa el estudio se trae mucho de lo aprendido a lo largo de una d¨¦cada desarrollando su f¨®rmula, pero tambi¨¦n llega con la firme intenci¨®n de aprovechar las condiciones de este escenario para idear novedades importantes en la saga.

Empire: Total War se puede considerar el juego m¨¢s ambicioso de la dilatada trayectoria de Creative Assembly. No solo abarcaba una gran cantidad de territorio, con un gran abanico de pa¨ªses en liza muy distintos entre s¨ª, tambi¨¦n introduc¨ªa una cantidad considerable de conceptos estr¨¢tegicos y t¨¢cticos, reflejo de la revoluci¨®n que se vivi¨® en el campo de batalla por aquella ¨¦poca. La aplastante predominancia de la artiller¨ªa en las guerras de esa ¨¦poca oblig¨® al estudio a una nueva forma de plantear la IA de los contrincantes, con nuevos par¨¢metros c¨®mo la evaluaci¨®n de distancia y trayectoria de los armas de fuego; un reto nada f¨¢cil al que adem¨¢s tambi¨¦n se a?adi¨® una novedad de peso como las nuevas batallas navales, toda una guinda a un proyecto que no estaba escaso de desaf¨ªos.

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La ambici¨®n del estudio se sald¨® con un t¨ªtulo notable pero con algunos fallos de peso, especialmente en aspectos como IA, en donde la serie siempre ha tenido problemas por la complejidad de su planteamiento. Muchos de esos problemas fueron solucionados de cara a la ambiciosa expansi¨®n con Napoleon, pero se segu¨ªa notando que el dise?o general de los Total War estaba en sus l¨ªmites con la introducci¨®n del combate moderno en la ecuaci¨®n. Desde sus comienzos, la saga ha brillado con la representaci¨®n de batallas en donde el componente principal eran diferentes facetas del cuerpo a cuerpo, como las cargas con caballer¨ªa pesada, o los choques de infanteria, aspectos en los que la movilidad es clave y en donde un mal juicio sobre el posicionamiento ten¨ªa funestas consecuencias. Es por ello que, despu¨¦s del anterior esfuerzo, la idea de volver a los or¨ªgenes resultara atractiva para Creative Assembly, y eso es precisamente lo que est¨¢n haciendo con Shogun 2.

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M¨¢s all¨¢ de homenajear el t¨ªtulo con el que el estudio se empez¨® a ganar su posici¨®n en el sector -cumple diez a?os-, volver al periodo feudal japon¨¦s supone una serie de oportunidades que el estudio quiere aprovechar. Por un lado, es un escenario concentrado y con una personalidad bien definida, lo que implica que no hay que preocuparse de definir un abanico de oponentes con diferentes culturas, est¨¦ticas y formas distintas de encarar las batallas. La primera consecuencia de eso es que el equipo art¨ªstico se ha podido concentrar en crear un juego que destile est¨¦tica japonesa cl¨¢sica por todos sus poros: la m¨²sica, los men¨²s, el interfaz, las unidades y los paisajes... todo se ha realizado prestando atenci¨®n tanto a la historia de ese periodo como al rico legado de material gr¨¢fico reflejado en un inmensa colecci¨®n de grabados, pinturas y otras obras de arte que ha quedado de esa ¨¦poca.

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La segunda consecuencia, de car¨¢cter m¨¢s interesante para el juego en s¨ª, es que no hay necesidad de dispersarse demasiado en lo que se refiere a tipos de unidades. T¨¢cticamente, las reglas de la guerra en el Jap¨®n dominado por los se?ores feudales est¨¢n bien establecidas y suponen una reducci¨®n de los par¨¢metros que entran en juego durante la batalla en comparaci¨®n con pasadas entregas de Total War. No entran en juego las complejidades a?adidas de las armas de fuego de Empire, ni los ej¨¦rcitos completamente distintos que pod¨ªan entrar en liza tanto en Medieval como en Rome. En un principio se puede pensar que eso resta riqueza al juego, pero tambi¨¦n es una muy buena oportunidad de centrarse en aspectos muy concretos de lo que supone un Total War  y mejorarlos para alcanzar nuevas cotas. La frase que los dise?adores de Shogun 2 est¨¢n utilizando como principio b¨¢sico es: 'hacer m¨¢s con menos' y lo cierto es que con eso se pueden entender muchas cosas que se est¨¢n haciendo con este proyecto.

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Para los veteranos que ya tuvieron la oportunidad de disfrutar de Shogun en su d¨ªa, Shogun 2 incorporar¨¢ importantes novedades, fruto de la progresi¨®n de la saga durante esta d¨¦cada. Por supuesto, el metajuego m¨¢s all¨¢ del campo de batalla es mucho m¨¢s rico que el que hab¨ªa originalmente, aunque algunos elementos permanecen constantes en la f¨®rmula, como la inclusi¨®n de agentes especiales en forma de Ninjas o Geishas asesinas que pueden cumplir misiones especificas para debilitar al oponente fuera del campo de batalla. En el t¨ªtulo original, el ¨¦xito o el fracaso de esos agentes era una cuesti¨®n de pura suerte, pero siguiendo los pasos dados por pasados t¨ªtulos en Total War, se ha a?adido profundidad a esas viejas ideas, de forma que ahora esos agentes y otros como los monjes tendr¨¢n ahora niveles y un arbol de desarrollo con los que el jugador podr¨¢ decidir c¨®mo mejorarlos seg¨²n vayan cumpliendo misiones. Esas mejoras incluyen adem¨¢s cambios visuales, de modo que se sabr¨¢ c¨®mo de peligroso es uno de estos agentes por su representaci¨®n en el mapa.

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Otro cambio importante que los veteranos de Shogun podr¨¢n experimentar es el asalto de fortalezas, que jugar¨¢ un papel fundamental en esta secuela, gracias a unas posibilidades t¨¦cnicas que eran simplemente inalcanzables hace diez a?os. Pero la filosof¨ªa sobre el asalto de fortalezas en el Jap¨®n feudal era muy distinta a la de Occidente, y eso se refleja en el juego. Un asalto a un castillo medieval o una ciudad fortificada en Europa era una cuesti¨®n de pura fuerza bruta, en la que se se med¨ªan las grandes m¨¢quinas construidas por la evoluci¨®n de la ingenier¨ªa militar contra las defensas y el emplazamiento del lugar. En Jap¨®n sin embargo, tales artefactos no exist¨ªan, por lo que la configuraci¨®n de las fortalezas no era la de crear una coraza impenetable, sino construir laber¨ªnticos complejos en los que las fuerzas rivales entraran para acabar quedando divididas, desorientadas y finalmente aniquiladas. Obviamente, la defensa de una fortaleza no era invencible por adoptar ese modelo y s¨ª exist¨ªan rudimentarias formas de vulnerar las defensas como el uso de escalinatas, pero en general, las fortalezas supondr¨¢n un reto muy distinto para los jugadores familiarizados con Total War.

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Hablando de las mejoras t¨¦cnicas que ha permitido el paso del tiempo, es imposible ignorar el hecho de que Creative Assembly se est¨¢ superando con lo visto en Shogun 2. Todos los juegos del estudio suelen ser bastante impresionantes t¨¦cnicamente, con sus miles de unidades desplegadas en el campo de batalla, pero Shogun 2 es algo m¨¢s, fruto de una intenci¨®n art¨ªstica m¨¢s marcada. Como se ha comentado anteriormente, se ha tomado como referencia visual los preciosistas grabados propios de la ¨¦poca y sus ricos colores para darle al juego una evidente personalidad visual. El estudio est¨¢ poniendo especial importancia a aspectos como la ambientaci¨®n, la iluminaci¨®n ambiental, la animaci¨®n de los soldados, la variedad de elementos en el terreno y otros detalles para hacer de cada batalla un aut¨¦ntico espect¨¢ctulo, en el que adem¨¢s se dan cita los contrastes naturales en los paisajes de un pa¨ªs como Jap¨®n. Todos los v¨ªdeos mostrados hasta la fecha no han requerido de ning¨²n truco ni de montaje especial para reflejar un juego espectacular y todo hace indicar que el resultado final ser¨¢ algo digno de verse en equipos de prestaciones adecuadas.

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Pero quiz¨¢s las novedades m¨¢s importantes no est¨¦n en el tradicional modo campa?a, ya que el estudio tiene planes particularmente ambiciosos para el multijugador, un aspecto que tradicionalmente se ha resistido a los Total War pese a los intentos pasados. Para empezar, y como novedad en la saga, en Shogun 2 se incluir¨¢ un modo cooperativo en campa?a, que permitir¨¢ cosas como compartir unidades con un compa?ero y coordinarse en una batalla para realizar t¨¢cticas m¨¢s precisas y complejas contra un oponente controlado por la IA. M¨¢s all¨¢ de eso, el objetivo principal del equipo es crear un completo modo multijugador, usando algunos de los trucos que est¨¢n usando los grandes t¨ªtulos online actuales: logros y un sistema de progresi¨®n permamente, que har¨¢ que el jugador vaya ampliando su abanico de posibilidades conforme vaya ganando batallas y adquiriendo 'experiencia'.

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El sistema que se ha empleado para dar forma a este nuevo modo multijugador es poner a los jugadores en un mapa de 64 regiones, en los que los jugadores podr¨¢n batallar y conquistar seg¨²n sus habilidades. Cada vez que se lucha en un punto del mapa, el juego selecciona un oponente online en ocupe esa posici¨®n de entre todos los posibles, de modo que miles de jugadores podr¨¢n compartir un solo mapa, aunque el n¨²mero de regiones sea muy inferior al n¨²mero de jugadores conectados. Una vez en combate, se aplicar¨¢n los mismos principios de la serie para sus batallas, pero los jugadores con m¨¢s experiencia y victorias tendr¨¢n algunas ventajas adicionales. La conquista de territorios y puntos clave puede proporcionar mejoras en ciertas unidades, adem¨¢s de ciertas unidades especiales -un total de 70- que pueden cumplir misiones espec¨ªficas: reforzar cierto tipo de unidades, labores de espionaje para saber d¨®nde va a colocar el jugador rival sus unidades en el campo de batalla y otras labores, que permitir¨¢n personalizar el estilo de cada jugador.

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Adem¨¢s de esos extras, cada jugador que entre en el metajuego online tendr¨¢ un general asociado que ir¨¢ ganando experiencia conforme vaya ganando batallas, que a su vez se podr¨¢ invertir en su arbol de experiencia particular, con el que se podr¨¢ decidir las especialidades y fortalezas del 'avatar' en su papel dentro de la batalla. Los logros tambi¨¦n contribuir¨¢n a mejorar tanto al aj¨¦rcito como al general, pero aqu¨ª los logros no se reducen a cosas simplistas, sino que responden a ciertos patrones de juego y ciertos retos que pondr¨¢n a prueba la habilidad del jugador para comandar sus tropas en situaciones complejas o adversas, o al menos eso aseguran sus responsables. Shogun II vendr¨¢ plenamente intregrado con Steamworks, por lo que se puede presumir que todo el apartado online tiene las bases bien cubiertas. Si Creative Assembly lograra realmente hacer funcionar ese dise?o, estar¨ªamos hablando de un aut¨¦ntico antes y despu¨¦s para la saga, pero para eso todav¨ªa habr¨¢ que esperar hasta Marzo del 2011 para comprobar hasta qu¨¦ punto puede llegar este nuevo multijugador.

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Shogun 2: Total War

  • PC
  • Estrategia
Secuela del respetado t¨ªtulo de estrategia, que vuelve a la palestra 10 a?os despu¨¦s de su debut.
Car¨¢tula de Shogun 2: Total War
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