World of Warcraft: Cataclysm, Pre-An芍lisis

Ya est芍 aqu赤, uno de los juegos m芍s importantes del a?o ha aterrizado sobre los millones de h谷roes en todo el mundo ansiosos por continuar sus aventuras en Azeroth. Pero Cataclysm no llega s車lo para a?adir contenido a los veteranos, es una reinvenci車n del MMO destinada a todos los jugadores y a cambiar para siempre la experiencia del juego, utilizando todos los trucos que el estudio ha aprendido hasta la fecha.

Ya est芍 aqu赤 una de las fechas se?aladas a fuego en la industria del videojuego, la cuarta ocasi車n -incluyendo el lanzamiento original- en la que World of Warcraft vuelve a reducir a la irrelevancia cualquier otro evento en el medio. Quiz芍s sea una afirmaci車n atrevida, especialmente para aquellos ajenos al poder gravitacional de la gran obra de Blizzard, pero una nueva expansi車n del MMO siempre es el climax de meses de atenci車n med赤atica por parte de fans y periodistas, despu谷s de haber procesado y asimilado toneladas de informaci車n, rumores, confirmaciones y cambios durante semanas y semanas. Ning迆n otro juego produce tant赤sima informaci車n durante tantos meses previamente a su lanzamiento, lo que hace que el momento en el que finalmente llega sea casi una aut谷ntica fiesta en la que millones de jugadores son llamados a participar -con nefastos resultados para los servidores de la compa?赤a-.

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Sin embargo, Cataclysm es algo diferente y no se puede evaluar con los mismos patrones con los que se han evaluado pasadas ampliaciones. Hasta ahora la filosof赤a de Blizzard en las dos expansiones anteriores ha sido la de crear nuevos continentes e invitar a los jugadores a seguir sus aventuras all赤. Primero fue Outlands, el destrozado mundo m芍s all芍 de Azeroth de donde proceden los orcos, gobernado por la mano de Illidian. En la segunda expansi車n, los transportes de la Alianza y la Horda estuvieron en condiciones de llegar a Northrend para enfrentarse al Rey Liche: Arthas Menethil, cuya derrota final cerr車 la trama comenzada con Warcraft III y abr赤a las puertas a que World of Warcraft comenzara a escribir su propia historia, cerrando definitivamente los lazos con el RTS.

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Dadas las circunstancias, era el momento id車neo para sacudir lo establecido -nunca mejor dicho- y Blizzard lo entendi車 as赤. El enorme estudio alrededor del juego llevaba ya a?os perfeccionando su f車rmula, puliendo el juego y conociendo mejor a los jugadores que lo habitan, un trabajo que hab赤a resultado en importantes mejoras que aumentaban la sensaci車n de inmersi車n del jugador en la trama, haci谷ndole sentir como un protagonista de peso en una gran historia 谷pica. Mucho ha pasado desde que la experiencia de subir niveles en Azeroth no estuviera plagada de sucesivas misiones de 'matar x n迆mero de y', pero esos cambios no eran palpables hasta que el jugador no estaba preparado para atravesar la puerta oscura ya cerca del nivel 60.

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Es m芍s, el viejo mundo estaba claramente desfasado en m芍s aspectos que el flujo de misiones y la experiencia de subir nivel. T谷cnicamente segu赤a lastrado por sus texturas m芍s pobres, sus aburridas llanuras interminables para los jugadores sin monturas, sus zonas sin acabar que imped赤an a los jugadores contar con sus monturas voladoras en esta zona -hay numerosos v赤deos en los que se puede ver exactamente por qu谷 Blizzard no pod赤a dejar que el jugador viese lo que hab赤a detr芍s de ciertas monta?as o zonas casi inaccesibles sin una montura voladora o una habilidad incre赤ble con el salto-. Es por ello por lo que Cataclysm ten赤a un objetivo claro desde su concepci車n: cerrar el c赤rculo y llevar de vuelta a los jugadores a Azeroth, devolviendo as赤 la coherencia al mundo y d芍ndole un buen repaso a diversos aspectos, atendiendo adem芍s a dos frentes muy distintos: los jugadores que comienzan y los veteranos que desean seguir progresando.

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Como es de suponer, el volumen de trabajo ha sido inmenso y la cantidad de detalles que comentar sobre esta expansi車n tambi谷n lo es, motivo por el que ofrecemos este peque?o aperitivo en forma de pre-an芍lisis mientras nuestro experto en World of Warcraft, Albert Gil, trabaja a destajo para realizar un an芍lisis que ponga al juego en el lugar que se merece. Siempre hay juegos que necesitan de un periodo de reflexi車n m芍s largo, y pese a meses de informacci車n, acceso a beta y entrevistas con los creadores, un MMO en particular s車lo puede ser evaluado cuando los servidores se abren y los millones de jugadores empiezan a correr sus nuevas aventuras juntos sobre el proyecto 'finalizado' -todo lo que pueda estarlo un MMO-.

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Para realizar esta revoluci車n en Azeroth, Blizzard ha echado mano de un viejo conocido en la historia de Warcraft: el antiguamente conocido como protector de la tierra y sus profundidades: Neltharion, que traicion車 a sus hermanos dragones y casi los aniquil車, convirti谷ndose en Deathwing, el autoproclamado Se?or de la Muerte. Despu谷s de dos derrotas continuadas, el anciano drag車n se escondi車 en el interior de la tierra despu谷s de la Segunda Gran Guerra relatada en Warcraft II, maquinando su venganza al amparo de los incesantes susurros de los Viejos Dioses y extendiendo su telara?a a trav谷s de su progenie: Onyxia y Nefarian. Cuando las razas mortales estaban demasiado ocupadas con la invasi車n de Northrend, el gran drag車n hizo su movimiento y gener車 un movimiento catacl赤smico que ha cambiado Azeroth para siempre y que adem芍s amenaza con aumentar su violencia hasta dejar el mundo hecho pedazos como sucedi車 en Outlands.

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Ese es el argumento que Blizzard ha utilizado no s車lo para poner a un nuevo gran antagonista en el camino de los h谷roes de Azeroth, sino tambi谷n para cambiar el mundo a todos los niveles, introduciendo importantes cambios en la topolog赤a del terreno, creando nuevas zonas y alterando por completo la experiencia de juego. Nuevas alianzas e iniciativas pol赤ticas han hecho tambi谷n su parte para transformar completamente ciertas regiones y ciudades, lo que ha generado un mundo m芍s variado y vistoso, adem芍s de aumentar las diferencias entre la Horda y la Alianza, que se han hecho mucho m芍s pronunciadas despu谷s de los esfuerzos conjuntos -a rega?adientes- por acabar con la amenaza de Icecrown.

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Ese cambio se ha producido autom芍ticamente para todos los jugadores sin excepci車n, en una estrategia por la que Blizzard merece felicitaciones. En pasadas expansiones, el jugador que se adentraba en el MMO por primera vez no disfrutaba de la inmensa mayor赤a de las novedades en las expansiones, ni tampoco pod赤a acceder al contenido de las mismas sin ellas. Con Cataclysm, una de las consecuencias inmediatas es que todos los jugadores, aunque no hayan adquirido la expansi車n, disfrutan desde el principio de una cantidad ingente de contenido nuevo, ya que pueden disfrutar de la experiencia de 1 a 60 bajo el nuevo dise?o que el estudio ha utilizado.

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Es pr芍cticamente un regalo, aunque realizado con toda la intenci車n del mundo. A pesar de que WoW es un MMO en donde subir niveles es muy asequible, algo indiscutible, son much赤simos los nuevos jugadores que intentan andar ese camino y acaban desanim芍ndose. A pesar de los esfuerzos de Blizzard para acelerar el crecimiento del nuevo jugador y facilitar su llegada al contenido de las expansiones, el dise?o del viejo mundo estaba anclado en la mentalidad con la que se dise?車 en su d赤a y lastrado por la falta de experiencia del equipo por aquel entonces; pod赤a ser m芍s r芍pido, pero subir en Azeroth no resultaba tan divertido como hacerlo en Outlands, y a迆n menos si se comparaba con la experiencia en Northrend.

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Es por ello que los nuevos dise?os de misiones que trae consigo Cataclysm para los  jugadores noveles est芍n dise?ados utilizando todo lo aprendido en esas expansiones y mejor芍ndolo. Lejos de conformarse con remiendos, el equipo ha borrado del mapa misiones consideradas tediosas y ha a?adido un mayor n迆mero de ellas, siguiendo los criterios de variedad, relevancia y conectividad que se ha seguido en los 迆ltimos tiempos. Variedad porque las misones tienen ahora un gran n迆mero de formas y objetivos, mezclando dise?os cl芍sicos con otros m芍s modernos que implican control de veh赤culos o actividades que se salen de la rutina; relevancia porque las misiones est芍n m芍s pegadas a los acontecimientos, con textos y objetivos que resaltan c車mo el jugador est芍 realmente haciendo una contribuci車n excepcional a su gente en medio de tiempos dif赤ciles; y conectividad, porque Blizzard ha aprendido a conectar mejor sus misiones, a hacer que el jugador encuentre nuevas aventuras de forma continuada en zonas convenientemente conectadas, evitando largos paseos in迆tiles de un lado para otro como suced赤a en los viejos tiempos.

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El cambio orquestado es espectacular y la primera y m芍s palpable prueba de ello est芍 en los niveles de iniciaci車n de cada raza, modificados casi por completo para hacerlos m芍s din芍micos, divertidos e e interesantes, adem芍s de 迆nicos para la raza en cuesti車n, introduciendo al jugador en la realidad del juego y en la situaci車n pol赤tica de su propia gente. Para conseguirlo , Blizzard ha utilizado todos sus trucos de dise?o, como incorporar 'compa?eros' controlados por la IA para enfatizar c車mo funciona la din芍mica de grupos e introducir al principante en conceptos como el papel de sanador o tanque en un grupo. Por poner ejemplos concretos, se ha eliminado las zonas iniciales conjuntas para Trolls y Orcos, que sol赤an partir del mismo punto y hacer las mismas misiones, ahora los Trolls comienzan en sus propio terreno, las recuperadas islas Echo, desde donde tratan de hacerse fuertes ante las fuertes tensiones entre el nuevo jefe de guerra Garrosh Hellscream y? el lider troll Vol'Jin, mientras que los Orcos comienzan en la zona tradicional, pero con nuevas misiones y un mayor 谷nfasis en presentar la Alianza como una amenaza.

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Menci車n aparte merecen las zonas iniciales de las dos nuevas razas que se han incorporado a esta expansi車n y que, eso s赤, necesitan de Cataclysm instalado y activo para ser accesibles al jugador. Los Worgen, que se han unido a la Alianza ante el acoso del ej谷rcito de Sylvanas, y los Goblins, una vieja demanda por parte de muchos jugadores, que han abandonado su habitual neutralidad para restablecer sus lazos y acuerdos con la Horda. Las dos razas constituyen lo m芍s avanzado que se ha hecho en WoW en lo que se refiere a detalles, animaciones y aspecto visual en general, y lo cierto es que dejan un poco en rid赤culo algunos de los viejos modelos que Blizzard sigue utilizando, particularmente los de Humanos y Tauren, que los propios responsables del juego se?alan como prioritarios a la hora de actualizarlos -algo que no hubiera estado mal de cara a esta expansi車n, pero que no se ha podido hacer por problemas de tiempo en el siempre ajustado planning del estudio-.

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Los Worgen son una raza envuelta el misterio, que se cree ligada a ciertos cultos dru赤dicos del pasado remoto y cuyos ancestros acabaron perdiendo el control de su humanidad, convirti谷ndose en una amenaza para las dem芍s razas. Se cree que los dem芍s druidas acabaron por encerrarlos en el sue?o esmeralda, pero debido a los experimentos del hechicero Arugal, su maldici車n aflor車 dentro del reino de Gilneas, transformando a sus habitantes en un nuevo h赤brido entre Worgen y Humanos, capaces de transformarse a placer entre las dos formas conservando su cordura.

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Su zona inicial es el hasta ahora cerrado reino de Gilneas, cuyas murallas han ca赤do parcialmente debido al cataclismo -los veteranos seguramente recordar芍n la gigantesca puerta de entrada al reino, cerrada durante a?os-. Su viaje de iniciaci車n comienza  ante la amenaza de los Forsaken, que han decicido expandir sus dominios gracias a los nuevos poderes de la reina Sylvanas. Sin duda que est芍n destinados a convertirse en una de las razas populares del juego, ya que s車lo su espectacular transformaci車n en Worgen ya es suficiente excusa para hacer un cambio de personaje o crear uno nuevo.

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Los Goblins por su parte ya formaban parte de este mundo desde el principio, antiguamente un pueblo compuesto por d谷biles y tontos salvajes, esclavos de las tribus trolls que los utilizaban en labores de miner赤a, hasta que las propiedades de un extra?o metal empez車 a despertar en ellos una mal谷vola inteligencia con la que se ganaron su independencia y su reputaci車n de codiciosos implacables. Despu谷s de un nefasto periodo de esclavitud a manos del propio Deathwing y el final de la Segunda Gran Guerra, donde algunos pr赤ncipes se aliaron gustosos con las fuerzas orcas a cambio de ingentes sumas de dinero provenientes de saqueos, los pr赤ncipes comerciantes que rigen el devenir de este astuto y cruel pueblo optaron durante los ultimos a?os por abrazar la neutralidad y venderse al mejor postor para maximizar los beneficios de la guerra Alianza/Horda, pero ahora los tiempos han cambiado.

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Por un lado, el nuevo alzamiento de Deathwing supone una amenaza a?adida para los Goblins, que recuerdan demasiado bien su pasado reciente como esclavos del drag車n; por otro lado, algunos encuentros poco provechosos con las flotas humanas han provocado que se optara por recuperar la vieja alianza bajo el mando del nuevo Warchief, que adem芍s parece mucho m芍s dispuesto que Thrall a contratar sus servicios de ingenier赤a para expandir sus dominios, al coste que sea -las palabras favoritas de todo goblin que se precie de serlo-. Los primeros pasos de los goblins novatos en sus islas de origen constituyen una aventura imprescindible para cualquier amante del mundo de WoW por la gran diversi車n que ofrecen, sus toques de humor negro y los homenajes a GTA.

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Precisamente la mano Goblin se deja notar particularmente en Ogrimmar y en sus zonas anexas, especialmente Azshara y Ashenvale, en donde las fuerzas Hordas han hecho notables avances y consolidado su posici車n con la construcci車n de una gran fortaleza acorazada y la gran ampliaci車n de la capital orca, que ha establecido una ruta directa en Azshara a trav谷s de una nueva puerta. Stormwind tambi谷n ha cambiado, aunque en su caso por los efectos devastadores del primer ataque de Deathwing, que redujo a un agujero humeante una zona entera de la ciudad y caus車 importantes da?os en algunas partes de la capital humana antes de desaparecer. Ambas ciudades son las m芍s cambiadas por los acontecimientos, aunque tambi谷n se aprecian novedades en lugares como Undercity, cuyo interior no ha cambiado apenas pero en la que se puede apreciar c車mo las ruinas exteriores han sido reconstruidas.

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Hay que hacer especial menci車n al trabajo realizado por Blizzard con Ogrimmar porque es simplemente fant芍stico y una de las grandes joyas que ofrece Cataclysm tanto a nuevos jugadores como a veteranos. A nadie se le escapaba que la capital de los orcos estaba muy lejos del aspecto de otras ciudades en el juego y que desde el estudio se hab赤a reconocido que no estaba al nivel que les hubiera gustado. Aprovechando las nuevas circunstancias, convertir la capital de la Horda en un digno reflejo de Stormwind era una prioridad y el resultado no ha podido ser mejor. El aspecto pobre y desangelado de la ciudad en medio de un p芍ramo desolado ha dejado paso a una gigantesca y orgullosa urbe con imponentes muros de metal, grandes edficios, varios niveles de altura y dividida en diferentes zonas que acogen a los miembros formales. Es ciertamente una visi車n majestuosa y adecuada para el poder de la Nueva Horda, que bajo el mando de Garrosh ha desarrollado una nueva 'pol赤tica' que consiste b芍sicamente en tomar lo que necesita sin miramientos ni remordimientos -uno de los motivos de la escalada del conflicto entre la Horda y la Alianza.

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Los cambios se dejan ver en toda la vieja geograf赤a de Azeroth, en algunos sitios de forma extrema hasta dejar conocidos parajes pr芍cticamente irreconocibles. Los mil picos por ejemplo han sido completamente inundados en toda su extensi車n hasta Feralas y s車lo el gusto de los Tauren por montar sus emplazamientos en lo alto de las monta?as les ha permitido sobrevivir y establecerse en la nueva zona. La archifamosa zona conocida como Barren, el gran p芍ramo desierto protagonista de muchas aburridas tardes de paseo y de charla insustancial en el chat, ha sido sacudido hasta ser dividido en varias partes, generando un espacio m芍s concentrado para jugadores de distinto nivel y aumentando as赤 su variedad. No todas las zonas han cambiado y algunas lo han hecho en menor medida, pero la transformaci車n es realmente significativa a nivel general.

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Adem芍s de la remodelaci車n del mundo por los efectos del cataclismo, Blizzard tambi谷n ha usado algunas de las mejoras t谷cnicas de las que dispone. Por supuesto, la prioridad para el estudio siempre es la de asegurarse que su juego funcione perfectamente en equipo modestos y eso no ha cambiado. Pero se ha aprovechado para a?adir algunas mejoras generales, as赤 como algunos detalles dedicados a los que tengan ordenadores de gama media y se quieran permitir algunos caprichos. Entre los cambios generales est芍 la mencionada mejora de muchas de las texturas de terreno del juego, poni谷ndolas a la altura de lo visto en las expansiones, y especialmente el agua, que tiene un aspecto m芍s realista y encantador, lo que contribuye en gran medida a mejorar muchos paisajes del juego despu谷s de tanto tiempo con esa repetitiva textura que ha hecho las veces de mares y lagos durante tantos a?os.

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Entrando en aspectos menos cosm谷ticos y m芍s funcionales, Cataclysm ha introducido una nueva manera de establecer la especialidad de cada clase: en vez de dejar que el jugador asigne los puntos libremente en los tres arboles que definen la subclase, ahora el jugador debe elegir a partir del nivel 10 qu谷 quiere ser, forz芍ndole a poner todos sus puntos ah赤 hasta llegar a 31, momento en el que podr芍 optar a elegir algunas mejoras de las otras subclases. La ventaja de eso es que a partir del nivel 10 obtiene una habilidad antes destinada a jugadores de clase alta, aumentando as赤 considerablemente el arsenal de habilidades del personaje y haciendo que sea m芍s ameno de jugar desde muy bajo nivel. Pero se echa en falta la sensaci車n de libertad que ofrec赤a el poder asignar puntos de forma menos restrictiva y jugar con los puntos para lograr combinaciones 迆nicas o peculiares -lo que a no pocas veces generaba considerables quebraderos de cabeza a los responsables de Blizzard cuando aparec赤a una combinaci車n demasiado efectiva en PVP o PVE-. Haciendo una lectura positiva, el nuevo sistema permitir芍 un mejor y m芍s r芍pido balance de las clases al no haber tanta interdependencia entre las especialidades, pero puede que no?a todo el mundo le guste el precio a pagar.

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En lo que se refiere a novedades para los jugadores veteranos, es algo que se cubrir芍 con m芍s atenci車n en nuestro futuro an芍lisis, una vez que se haya explorado el nuevo contenido en profundidad. Pero s赤 se puede decir que el contenido es muy completo, con varias zonas nuevas de gran tama?o en donde continuar la progresi車n hasta 85 y enfrentarse a Deathwing y sus lacayos, tres nuevos campos de batalla de diferente 赤ndole, siete mazmorras para cinco jugadores en sus versiones normales o 谷picas y tres raids para grandes grupos, cuatro si se a?ade de Baradin Hold, que viene a sustituir a lo que era Archavon en Wintergrasp: un combate contra un gran jefe al que s車lo pueden acceder la facci車n que en ese momento domine la fortaleza de Tol Barad.

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Otras novedades incluyen cosas como la nueva profesi車n: arqueolog赤a, abierta a todos los jugadores y que permite encontrar peque?os fragmentos diseminados por todo el mundo y crear objetos con los que conocer mejor la historia de Azeroth y de sus razas -o incluso crear algo equipable y 迆til si se tiene suerte-. Tambi谷n est芍 el nuevo sistema de desarrollo de clanes, que permitir芍 a los clanes 'subir' de nivel y acceder as赤 a habilidades 迆nicas destinadas a facilitar la vida de los jugadores -con cosas como hechizos de resurreci車n masiva para volver a estar operativo cuanto antes en una raid, o monturas especiales-. Pero en general, lo que m芍s se aprecia es c車mo Blizzard sigue progresando a la hora de crear contenido interesante de jugar, ya sea a trav谷s de simples misiones como a la hora de dise?ar encuentros con jefes de mazmorras -que adem芍s vuelven a representar un desaf赤o despu谷s de demasiados meses en el que el contenido para cinco jugadores en Northrend era poco menos que trivial-.

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En general, las sensaciones que genera Cataclysm son casi inmejorables, m芍s all芍 de algunos peque?os problemas en el lanzamiento y de las l車gicas colas en servidores establecidos. Pero m芍s all芍 de eso la tercera expansi車n consigue darle nueva vida a World of Warcraft y convertir un juego de seis a?os en algo nuevo incluso a los ojos de los que llevan con 谷l desde el primer d赤a. Hay un elemento que resulta revelador a la hora de comprender lo que se ha hecho con el MMO de referencia: la m迆sica. La banda sonora original del juego es sin duda excelente, con horas y horas de composiciones que forman parte de los recuerdos de millones de jugadores, compa?eras fieles de fatigas por ese viaje de descubrimiento que era la primera incursi車n a Azeroth ?qu谷 ha hecho Blizzard de cara a Cataclysm? ha conservado las melod赤as originales, pero tambi谷n ha incorporado nuevos arreglos y composiciones, que se alternan con las melod赤as cl芍sias. Eso es lo que Blizzard ha hecho con su juego: mezclar lo cl芍sico con lo nuevo de forma que el resultado es mucho mejor que la suma de sus partes. Sin duda, un paso m芍s para afianzar la posicion de liderazgo conceptual y financiero de este coloso, que demuestra c車mo el estudio sigue contando con su legendaria capacidad de reinventarse a si misma y a sus series.

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World of Warcraft: Cataclysm

  • PC
  • RPG
La tercera gran expansi車n de World of Warcraft con novedades, nuevas razas(Goblins y Ferocanis) y la posibilidad de subir hasta el nivel 85.
Car芍tula de World of Warcraft: Cataclysm
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