BulletStorm, Impresiones Multijugador
Empez車 siendo el hermano menor de la casa, sin atenci車n medi芍tica alguna. Poco a poco ha ido cobrando m芍s importancia gracias al apoyo de su productora, EA Games, as赤 como del estudio que proporciona consejos en una especie de hermanamiento inesperado. People Can Fly no se ha dejado llevar por sus ganas locas de sacar al mercado la que parece camino de convertirse en una de las obras m芍s esperadas de 2011. Se acerca una tormenta de balas. Nosotros probamos c車mo se sobrevive en las huestes del multijugador. Desde Londres y en directo.
Nos pasamos la vida pidiendo novedades que enriquezcan el mercado. Argumentos que nos hagan llorar, visuales con los que sumergirnos en nuevos y cada vez m芍s sorprendentes mundos virtuales. Luego, cuando finalmente aparece una de esas propuestas que muchos buscan en las estanter赤as esperando el milagro, tanto cr赤ticos como usuarios ignoran su presencia para dar bombo a lo viejo conocido. Si no somos capaces de imaginar Call of Duty sin su correspondiente armatoste publicitario como trasfondo, tampoco podemos hablar de Bullestorm sin esbozar una sonrisa c車mplice: algo grande aguarda en los adentros de este t赤tulo, joven promesa de la industria desde hace meses, adalid de la imaginaci車n y esmero de People Can Fly.
Todos querr赤an colaborar en un proyecto con Epic Games, ser apadrinados por Cliff Blezinski, tomar parte en el circo medi芍tico gracias a todo un ejercicio de originalidad como el que propone este juego de acci車n en primera persona. Si a la ecuaci車n se le suma la presencia econ車mica (y empresarial) de Electronic Arts, mejor que mejor. El problema es conseguir estos avales s車lo por el prometedor aspecto de un videojuego que ha sacudido los cimientos del mercado ante la incredulidad de sus creadores: 'Nuestro juego es bueno, qu谷 te vamos a decir, pero nunca imaginamos que acabar赤a convirti谷ndose en uno de los m芍s esperados del pr車ximo a?o. Hasta hace 12 meses no ten赤amos ni un patrocinador. Cr谷eme si te digo que PCF nunca hubiese so?ado con un panorama como este'.

Son palabras de Rick Remender, guionista de la obra. No estaba presente en el Showcase que Electronic Arts celebr車 durante el pasado mes de noviembre en Londres, bajo el amparo de la mastod車ntica carpa que la firma O2 ha habilitado en las afueras de la capital inglesa, pero su sombra acompa?a toda presentaci車n o evento en el que Bullestorm hace acto de presencia. Este dato, tan insignificante en apariencia, viene a demostrar no s車lo el profundo cari?o que los creadores vierten sobre su reto?o, sino tambi谷n una dedicaci車n enfermiza por cuidar cada detalle que se ha criticado en boca de los especialistas que han probado sus mieles. Se conoce al h谷roe, un militar de pura cepa llamado Grayson Hunt que, junto a Ishi Sato, descubre no sin dolor que se ha equivocado de bando intergal芍ctico para repartir justicia en el universo.

Lluvia de balas? multijugador
La cercan赤a entre el E3 y el Tokyo Game Show (junio, septiembre y luego en noviembre esta nueva presentaci車n) ha permitido a PCF ofrecer informaci車n a cuentagotas sobre la mec芍nica de juego, el argumento y las opciones multijugador. Los dos primeros campos se han cubierto poniendo especial 谷nfasis en la necesidad de utilizar el ingenio para sobrevivir a las situaciones m芍s complejas que propone el modo Carrera, el m芍s importante del paquete que aparecer芍 en el mercado a principios del pr車ximo a?o. Como en toda producci車n moderna, el multijugador o los aspectos cooperativos (online en general) cobran una importancia capital de cara a satisfacer las exigencias de los jugadores que ven en este apartado un motivo de peso para decantarse a adquirir el t赤tulo. No es de extra?ar que el estudio, en conjunto con Epic Games, haya querido estirar el chicle hasta que 谷ste ha empezado a dar se?as de quebranto.

El sentir de la prensa era evidente: se palpaba la inquietud por conocer c車mo funcionar赤a este apartado. Parece que Electronic Arts tambi谷n es consciente de ello, o al menos as赤 lo demuestra al reservar la zona m芍s grande -y lujosa- de todo el stand para permitir que varios jugadores diesen rienda suelta a su curiosidad acompa?ados de varios miembros del PCF. Es la mejor forma de matar dos p芍jaros de un tiro, aunque quiz芍s no la m芍s indicada para profundizar todo lo que hubi谷semos querido en esta modalidad. Por suerte s赤 que hubo tiempo para leer su carta de presentaci車n, una de esas que probablemente sorprender芍n por su arriesgada propuesta. O por todo lo contrario, depende de c車mo se mire.

Dejando a un lado la parafernalia y centr芍ndonos en las novedades de esta presentaci車n, o prueba in situ, como se prefiera catalogar, Bullestorm se presenta tambi谷n en el plano Online como una obra de autor a la que poco le importa seguir o no las tendencias actuales. El plano multijugador del t赤tulo se divide en dos apartados: por un lado, el cooperativo sin opciones online, denominado ?Echo'; por el otro, un multijugador cooperativo sin competitivo cuya base es pr芍cticamente la misma que la de cualquier modo Horda que haya aparecido por la red en los 迆ltimos a?os. El movimiento de People Can Fly es llamativo, probablemente nocivo para las intenciones de Electronic Arts, que busca hacer de este t赤tulo una especie de Gears of War en tono c車mico y en primera persona.

No lo es, sin embargo, a ojos de sus productores: 'No quisimos incluir un modo competitivo online porque no encaja con la filosof赤a de la obra. Bullestorm es un juego creado para unir a los jugadores, no para crear disputas absurdas como sucede en otras licencias. Queremos cubrir un espacio que hasta el momento nadie ha copado'. El tono serio del presentador nos convence de su planteamiento, a todas luces el m芍s coherente, aunque no desde el punto de vista comercial, como decimos: 'Somos conscientes de que muchos jugadores quieren patear traseros de otros jugadores, ser los mejores. Pueden serlo tambi谷n en Bullestorm, pero tendr芍n que probarlo de otra manera. Esa es la 迆nica diferencia'.

Son seis los jugadores que disputan la primera partida multijugador del d赤a ante la atenta mirada de los seguidores que no se pierden detalle. Las bases del multijugador est芍n sujetas a las premisas habituales del g谷nero. Cada jugador ha de escoger un skin para comenzar a jugar, luego una selecci車n de armas, y autom芍ticamente ser芍n trasladados a un escenario en el que han de hacer frente a un recital de enemigos que aparecen por doquier, de forma aleatoria, complicando la vida del usuario. Es esencial combinar la potencia de disparo con el uso del gancho (o del l芍tigo, otra de las referencias ineludibles de este t赤tulo en cuanto a la mec芍nica de juego se refiere). Mientras que un jugador bloquea al enemigo de turno, otro se encarga de disparar hacia sus extremidades. Cuanto mayor sea el espect芍culo, m芍s puntos recibiremos para mejorar el arsenal y la protecci車n.

Ganando experiencia
Lo m芍s curioso del multijugador de Bulletstorm es que b芍sicamente no cuenta con ning迆n rasgo que lo diferencie de los dem芍s. Por lo menos, ninguno que no sea parte inherente de su mec芍nica de juego. El esp赤ritu del t赤tulo se respira tanto en el multijugador como en el modo Campa?a, faceta 谷sta que se traslada a la 迆nica modalidad que los jugadores disfrutar芍n en este apartado. Otra decisi車n pol谷mica (la de incluir s車lo una opci車n a escoger), que no debe empa?ar la noci車n que los ac谷rrimos de este apartado. El multijugador deja espacio para que sean los jugadores los que decidan c車mo prefieren jugar, aunque en 迆ltima instancia siempre se aboga por hacer uso de los compa?eros que figuren en la partida. De hecho, y a juzgar por nuestra experiencia, dir赤amos que es una condici車n sino qua non para entender la filosof赤a de juego.

La mec芍nica que se aplica en el multijugador se basa en la obtenci車n de puntos en base a la espectacularidad con la que eliminemos a los enemigos que aparecen en el escenario. Cada enemigo que muerde el polvo es un plus de experiencia recibido, lo mismo que efectuar cadenas de muertes. Ayudar a nuestros compa?eros, cooperar, todo vale para engordar la moneda de cambio que emplearemos minutos despu谷s para hacer crecer a nuestro alter-ego virtual. Existen varias categor赤as donde emplear estos puntos: vitalidad, agilidad y resistencia (por parte del jugador); cadencia de fuego, munici車n y potencia (por parte del arsenal). No difiere en realidad este sistema tanto de las convenciones del g谷nero como podr赤a aparentar en primera instancia. Las hordas aparecen de forma escalada, con especies m芍s resistentes y peligrosas a medida que superamos niveles.

Entendemos que el multijugador es una extensi車n del modo Carrera en el que se permite pasar un rato divertido en compa?赤a de otros usuarios. Colaborando, compitiendo de una forma y otra al medir la puntuaci車n obtenida en el leaderboard que aparece como resumen de la partida? La base, como decimos, poco o nada tiene que envidiar a la de los pesos pesados del g谷nero, al menos no en cuanto a la aplicaci車n se refiere. Habr芍 que ver c車mo reacciona el p迆blico tras conocer que el Online se reduce a una modalidad 迆nica donde se pretende condensar todo de golpe.

Por suerte no es la 迆nica novedad que tuvimos ocasi車n de descubrir en Londres. Tambi谷n hubo espacio para conocer el estilo que iba a imperar en la modalidad Echo, una especie de modo arcade en el que recorremos los mapeados originales (una vez hayamos terminado la fase en cuesti車n dentro del modo Carrera) con la 迆nica intenci車n de hacerlo antes de que el cron車metro llegue a cero. S車lo importa correr de un lado a otro matando a todo aquel que se cruce en nuestro camino, sin importar cu芍nta munici車n derrochemos por el camino o con qu谷 precisi車n lo hagamos. Probar esta opci車n posibilita volver a recrearnos con el motor gr芍fico o con algunos de los comentarios de la Inteligencia Artificial, que en esta prueba ha funcionado correctamente, en la l赤nea de lo que estamos acostumbrados a ver hoy por hoy en el g谷nero.

La recompensa que supone superar estos escenarios por segunda vez es la clave para entender la importancia del apartado, creado nuevamente con la idea de aprovechar las caracter赤sticas cooperativas del t赤tulo. Queda patente que People Can Fly ha centrado gran parte de su atenci車n en el modo individual, largamente comentado en anteriores rese?as, se?alando con el dedo a la opci車n cooperativa como diciendo: 'He aqu赤 una de las virtudes de nuestro t赤tulo, aunque a diferencia de otros, no se convierte en un requisito indispensable para poder disfrutar de 谷l'. Dicho en otras palabras: cooperar, sea en local o a trav谷s de la red, es m芍s una posibilidad que una obligaci車n.

Aprendiendo de Epic
Se termina la presentaci車n despu谷s de conocer la faceta multijugador de Bullestorm. La insistencia vuelve a recaer de nuevo en conocer la opini車n de los creadores del juego, buscando un porqu谷 de esta peculiar forma de entender la industria: 'Hemos trabajado duramente para lograr llevar a la pantalla una experiencia que satisfaga a todos los usuarios por igual. ?Has jugado al modo historia? Si lo has hecho, habr芍s podido comprobar que el sentido del humor es una parte fundamental para entender el esp赤ritu de Bullestorm. No quer赤amos que este ?esp赤ritu' fuese simplemente un recurso para vender m芍s, sino que de verdad diese sentido a la experiencia de juego'. Recorre una maravillosa sensaci車n el cuerpo del entrevistador, emocionado ante tal ejercicio de autenticidad.

Llevar al mercado una idea y ser fieles a ella, cueste lo que cueste, est芍 al alcance de muy pocos, precisamente de los que pueden pero no quieren hacerlo. Se ha dicho en el pasado que a People Can Fly le ha tocado la loter赤a con esta aparici車n repentina de Epic Games bajo el amparo de Electronic Arts, y aunque seguramente hay una parte de verdad en ella, desmerece el verdadero potencial de este estudio a la hora de concebir Bullestorm como una obra 迆nica. Se refleje o no el potencial de su valor para sacar adelante esta propuesta cuando el t赤tulo llegue finalmente a las estanter赤as de occidente, al menos han conseguido transmitir un mensaje que no se limita a est谷riles promesas sin sentido. El multijugador, protagonista de este texto, es un elemento que busca complementar la verdadera experiencia de juego y no convertirse en el eje de la misma.

- Acci車n