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"Era importante hacer Donkey Kong Country Returns desafiante"
El dise?ador jefe del t¨ªtulo, Mike Wikan, lo explica en una entrevista con Iwata.
La intenci¨®n de Retro Studios con respecto a Donkey Kong Country Returns estaba clara: emular la sensaci¨®n de los originales de Rare en todos y cada uno de los aspectos. Lo consiguieron, no sin esfuerzo, y ahora han querido aclarar el porqu¨¦ han decidido hacerlo uno de los t¨ªtulos m¨¢s desafiantes que han salido de manos de una first party en Wii.
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"Creo que era extremadamente importante que el juego [DKC Returns] fuese desafiante. Cuando comenzamos el proyecto, jugu¨¦ de nuevo a la versi¨®n de Super Nintendo y me irrit¨® un poco lo dif¨ªcil que era," explicaba Mike Wikan, dise?ador jefe en Retro Studios, en una entrevista realizada por Satoru Iwata. "Creo que era verdaderamente importante hacer un juego dif¨ªcil, pero en el buen sentido. Quer¨ªa hacer un juego que no fuese s¨®lo dif¨ªcil, sino que tuviese un tipo de dificultad que hiciese a los jugadores volver a intentarlo. Para ser m¨¢s concretos, cuando hay un lugar al que hay que saltar, cre¨ªa que lo importante era buscar que el jugador pensase que si cae en el abismo, lo que tendr¨ªa que hacer a continuaci¨®n era saltar mejor, no enfadarle," a?ad¨ªa.
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"Es importante hacerlo as¨ª, para que cuando los jugadores pierden, su frustraci¨®n se convierta en la necesidad de mejorar su forma de juego," replicaba Iwata, que previamente mencion¨® lo dif¨ªciles que eran los niveles de la vagoneta de la mina de Donkey Kong Countr. En la misma entrevista, se revel¨® que la nueva habilidad de Donkey Kong fue propuesta por Shigeru Miyamoto, de quien tambi¨¦n surgi¨® la idea de no cambiar la m¨²sica. Donkey Kong Country Returns se encuentra a la venta desde la semana pasada y es una de las piezas clave del cat¨¢logo navide?o de Wii, un revival sobresaliente del que pod¨¦is leer su an¨¢lisis a trav¨¦s del siguiente enlace.
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