Donkey Kong Country Returns

Donkey Kong Country Returns

Simio eterno

Donkey Kong vuelve por la puerta grande, en el g¨¦nero que lleg¨® m¨¢s alto y de la mano de Retro Studios, que cada vez se siente m¨¢s a gusto trabajando con acierto franquicias hist¨®ricas de Nintendo. A la cuarta entrega de Donkey Kong Country s¨®lo le falta precisamente eso, el cuatro detr¨¢s del t¨ªtulo.

El pasado E3 fue un momento clave para Nintendo y sus planes m¨¢s inmediatos en lo que Wii se refiere. Entre los muchos anuncios que se hicieron para la exitosa consola de sobremesa hab¨ªa uno que hac¨ªa especial ilusi¨®n. Donkey Kong volv¨ªa al camino que mejor se le dio a mediados de los a?os noventa: las plataformas bidimensionales. De la mano de Retro Studios el mono m¨¢s famoso de la industria de los videojuegos ten¨ªa su momento de gloria con Returns, que vendr¨ªa a ser la cuarta entrega de la saga Country que tan buen sabor de boca dej¨® en Super Nintendo.

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A pesar de los escasos tiempos en los que se ha movido el juego desde su anuncio hasta su salida oficial, lo cierto es que el trabajo de los padres de Metroid Prime y Nintendo llevaba coci¨¦ndose desde el pasado 2008, cuando la Gran N quiso recuperar a uno de sus emblemas de la ¨¦poca dorada de la compa?¨ªa. Shigeru Miyamoto no s¨®lo quer¨ªa a Donkey como protagonista, sino que ten¨ªa la intenci¨®n de recuperar la trilog¨ªa que Rare dise?¨® con tanto mimo y que todav¨ªa hoy en d¨ªa mantiene la brillantez jugable que se le atribuy¨® en su momento. De esta manera se cruzaban dos caminos distintos: la compa?¨ªa dejaba atr¨¢s la aventura tridimensional de Samus mientras Donkey Kong volv¨ªa a las plataformas, lugar que no pisaba desde el curioso Jungle Beat. Aunque sea con las mencionadas 2.5D, un derivado de las plataformas de scroll lateral cl¨¢sicas.

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El resultado, ya lo avanzamos, ha sido plenamente satisfactorio. Desde las primeras im¨¢genes qued¨® claro que la inspiraci¨®n en el trabajo que Rare hizo en su momento era evidente. Y tambi¨¦n que se hab¨ªa conseguido dar vigencia a una f¨®rmula de hace muchos a?os gracias al buen hacer de Retro Studios. La compa?¨ªa creada por Jeff Spangenberg se coron¨® con los dos primeros Metroid Prime y mantuvo el tipo con el cierre de la trilog¨ªa. Con este Donkey Kong Country Returns demuestran su versatilidad y lo que ya se supon¨ªa: son uno de los estudios m¨¢s detallistas e importantes actualmente. Al menos, para lidiar con productos de peso hist¨®rico como son dos de las franquicicas clave de Nintendo.

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Las bananas no se tocan
El argumento, mera excusa, est¨¢ basado en las bananas de la isla de Donkey kong. Una tribu de extra?os personajes con poderes hipn¨®ticos domina a los animales que conviven con los monos Donkey y Diddy. Con esta premisa, el protagonista principal tiene que salir disparado de su casa ante una peque?a invasi¨®n e intercambio de golpes que ha sufrido con uno de los enemigos. Aparece Diddy Kong para acompa?arlo y juntos encetan la traves¨ªa a lo largo de los emplazamientos de la isla. Acabar con los enemigos, deshacer su hipnosis sobre los animales y lo m¨¢s importante de todo: recuperar las bananas que se est¨¢n robando de manera indiscriminada.

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A partir de este momento, nuestro ¨²nico objetivo es el de superar las fases de las que se componen los ocho mundos de la isla infectada de la tribu maligna. En una puesta en escena muy a lo New Super Mario Bros, escogeremos en el mapa el nivel que queremos disputar. Cuando lo superemos, se abrir¨¢n nuevos caminos hasta llegar al jefe de cada mundo. Una vez terminado, seguiremos adelante. Ni hay tantas alternativas en lo que caminos se refiere como el juego del fontanero ni tampoco tanta cantidad de fases, pero a cambio son mucho m¨¢s rejugables. De hecho, se necesitar¨¢n diversas pasadas para completarse al 100% como veremos a continuaci¨®n.

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Precisi¨®n de simios
Las posibilidades que tiene Donkey Kong para solventar con ¨¦xito todos los elementos que se encuentre en contra de su avance no son demasiadas, pero suficientes para que el jugador se adapte a los pocos minutos y a cambio las situaciones sean muy exigentes. Adem¨¢s de correr y saltar, los simios tambi¨¦n pueden coger barriles y lanzarlos, trepar por algunas hierbas y otros movimientos espec¨ªficos, como soplar, hacer una embestida rodando durante un tramo del escenario o picar con fuerza al suelo para romper algunos elementos. Todo esto sirve para pasar de plataforma en plataforma, acabar con los enemigos y llegar a lugares que parecen inalcanzables. Aunque nuestras herramientas no se basan s¨®lo en el avance propiamente dicho.

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Muchos movimientos nos sirven para interactuar con los elementos del escenario. Soplando podemos hacer volar algunas flores que esconden dentro de s¨ª bananas, objetos u otros elementos; golpeando el suelo con fuerza podemos romper algunas plataformas que nos llevan a otros lugares con m¨¢s secretos escondidos, algo que tambi¨¦n podemos hacer con las embestidas, que permiten romper estructuras verticales concretas. Con todo esto se conforma un plataformas lleno de posibilidades y secretos en unos escenarios dise?ados con inteligencia. Nada se deja al azar en Donkey Kong Country Returns. Y todo tiene su raz¨®n de ser.

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Mundos al detalle
El dise?o de niveles que ha creado Retro Studios y en el que tenemos que utilizar todas estas herramientas, adem¨¢s de otras tan cl¨¢sicas como los barriles, es la clave del ¨¦xito de este Returns. Permite un avance fluido, con plataformas hiladas de manera brillante y, sobre todo, variedad de situaciones. Tan pronto estaremos saltando de un lugar a otro como tendremos que eliminar a una serie de enemigos, buscar un lugar donde agarrarnos para llegar al otro lado, repicar al suelo con fuerza para activar un bot¨®n concreto y precisar como si de un shooter se tratara nuestra punter¨ªa para saltar de un barril a otro. El ritmo es el adecuado, no decae en ning¨²n momento como tampoco deja espacio para la repetitividad de situaciones.

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El retorno de Donkey Kong es un plataformas con una base cl¨¢sica. Y eso significa encontrar elementos ya conocidos por todos. Plataformas que se mueven, otras que desaparecen y reclaman precisi¨®n pero tambi¨¦n velocidad, enemigos que sirven de apoyo para llegar donde debemos, de los cu¨¢les hay que conocerse sus patrones para no tener sorpresas desagradables. A partir de aqu¨ª, lo cierto es que la relaci¨®n entre enemigos y la importancia de los saltos est¨¢ perfectamente fusionada. La respuesta del mando en situaciones cl¨¢sicas es perfecta, y s¨®lo estamos a merced de nuestra habilidad para saber como saltar de un lado a otro y como seguir avanzando. Esto, conseguir una jugabilidad precisa, es uno de los grandes m¨¦ritos de Retro Studios.

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S¨®lo la presencia de algunos movimientos basados en agitar el mando pueden frustrar algunos momentos la experiencia. Para picar al suelo tendremos que mover el mando con fuerza. Lo mismo si queremos soplar (junto a la pulsaci¨®n hacia abajo de la cruceta). En ambos casos, que se acostumbran a hacer en momentos m¨¢s pasivos, no hay problema. El contratiempo est¨¢ en la embestida. Se hace pulsando hacia adelante y moviendo el mando -si jugamos en posici¨®n horizontal el wiimote-. Esto nos puede dejar vendidos m¨¢s de una vez, ya que en ocasiones se hace el movimiento en reacci¨®n y la respuesta no es la deseada. Salvo esto, a lo que uno acaba costumbr¨¢ndose, el control es el mejor que se podr¨ªa haber hecho para el juego.

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Retorno de la dificultad
En un momento en el que los videojuegos acostumbran a facilitar en exceso las cosas a los jugadores, Donkey Kong Country Returns, como si la cuarta entrega hubiera salido hace a?os y en el contexto de mediados de los noventa, es un reto complicado no s¨®lo de completar al 100%, sino tambi¨¦n en el avance m¨¢s simple que propone.? Hay picos de dificultad que mezclan saltos muy precisos a gran velocidad junto a enemigos estrat¨¦gicamente colocados que pueden frustrarnos en alg¨²n momento. No es dif¨ªcil tener decenas de vidas si somos buenos recolectores de bananas y monedas, pero tampoco es raro ver como el contador baja estrepitosamente a partir del cuarto mundo sobre todo. Un reto complicado, aunque no tramposo. Exige un estudio del dise?o de niveles y una ejecuci¨®n buena, y eso -y no que uno sienta que es que son situaciones absurdas a favor de la CPU- es de agradecer.

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Uno de los elementos que tiene un papel importante son los barriles. ?stos sirven como hilo narrativo para movernos por distintos puntos de la pantalla, pero tambi¨¦n ofrecen un reto jugable. Barriles que explotan si no disparamos en el momento justo o no somos lo suficientemente veloces, apuntar justo en el momento clave para no caer... se ha sabido recuperar este objeto cl¨¢sico y darle de sentido jugable, no s¨®lo que est¨¦n para funcionar de manera autom¨¢tica a la hora de movernos por el escenario.

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M¨¢s que saltos
La obra de Retro Studios va m¨¢s all¨¢ en la oferta de plataformas 'cl¨¢sico', y en diversas fases, o partes de ellas, tendremos la posibilidad de jugar de otra manera. Algunas recuperando cosas del pasado, como son los tramos dentro de una carretilla en las minas -y donde la velocidad y la precisi¨®n son claves para llegar a buen puerto- o la presencia del rinoceronte con el que podemos romper estructuras que nos ser¨ªa imposible sin ¨¦l. A esto se le a?aden otras situaciones, como la de un barril cohete que nos convertir¨¢ en un veh¨ªculo de shoot'em up de scroll lateral, pero sin disparos. Esquivar a los enemigos y contratiempos que nos aparecen mientras intentamos controlar la potencia de este artilugio, esto es seguramente lo m¨¢s complejo de todo, y de paso calcular al m¨¢ximo nuestros movimientos para poder recolectar objetos. Todo esto sirve para dar variedad de situaciones con los mismos elementos: sencillez en el control y excelencia en la propuesta.

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Adem¨¢s, en esta ocasi¨®n tenemos lo que hemos mencionado al principio: 2.5 dimensiones. Nos vamos a mover de manera lateral, pero ser¨¢ una constante que alternemos con hasta cuatro planos distintos de profundidad. Esto no es s¨®lo un factor visual -tener m¨¢s cerca o m¨¢s lejos la acci¨®n- sino que sirve para poder, por ejemplo, generar el camino en otro plano a partir de nuestras acciones. Todo con un seguimiento lineal, cuando cambiamos de punto es porque as¨ª debemos hacerlo, y con la dificultad que podemos encontrar, por ejemplo, si jugamos al fondo y adem¨¢s de los enemigos que nos encontremos tenemos alg¨²n problema de visibilidad porque en primer plano hay elementos como ¨¢rboles o hierbas que nos tapan el avance.

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Para superar todo este compendio de situaciones contamos tambi¨¦n con Diddy Kong. El peque?o mono lo usamos como mochila si estamos jugando s¨®lo. Sus dos aportes son los de tener un par de corazones m¨¢s de vida -cuatro en total- y poder planear un poco gracias al jet pack que lleva colocado detr¨¢s. Esto facilita las cosas en algunas plataformas complicadas. Su apoyo acaba ah¨ª, aunque hay otros a?adidos. Mediante nuestra recolecci¨®n de monedas a lo largo de los mundos podremos comprar en la tienda de cada mapa packs de vidas u otros power ups como por ejemplo un coraz¨®n extra, un zumo de banana que nos da invencibilidad durante un tiempo determinado o un loro que nos ayudar¨¢ a encontrar las piezas de puzzle que se esconden en las fases.

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Los jefes de mundo que nos encontramos al final de cada mapa cambian totalmente el tercio de las otras fases, ya que en este punto nos enfrentamos de t¨² a t¨² con alg¨²n enemigo de mayores dimensiones -o m¨¢s de uno a la vez- y no hay elementos como recolecci¨®n de objetos y dem¨¢s de por medio. Son encontronazos t¨ªpicos, en los que es necesaro aprenderse los patrones de los rivales y actuar en consecuencia. Por desgracia, a nivel jugable estas fases no acaban de estar a la altura, por norma y sobre todo en la primera mitad del juego, respecto a los otros niveles de Donkey Kong Country Returns.

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Diddy y Donkey, sociedad limitada
Donkey Kong Country Returns ofrece tambi¨¦n la posibilidad de jugar de manera cooperativa con dos personas controlando cada simio. Por desgracia se ha limitado las posibilidades entre los dos jugadores, y es m¨¢s un acompa?amiento en las partidas que una verdadera colaboraci¨®n entre los personajes. Diddy puede planear y lanzar bananas -de escasa utilidad- como principales diferencias respecto a Donkey, pero no pueden combinarse m¨¢s all¨¢ de cargar a Diddy a la espalda del mayor de los dos y lanzar pl¨¢tanos para intentar entorpecer a los enemigos.

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No hay una apuesta firme para la cooperaci¨®n como en New Super Mario Bros, y de hecho se solventan algunas cosas por la v¨ªa r¨¢pida. Que uno de los dos se queda atr¨¢s, segundos de margen y si no se traslada directamente al lugar del otro.Cuatro ojos, eso s¨ª, ven m¨¢s que dos. Y si uno controla a Diddy todo es m¨¢s f¨¢cil para llegar a seg¨²n que lugares. Y es que el juego no es un plataformas en el que se tiene como ¨²nico objetivo el de avanzar hasta llegar a la meta. Son muchos los secretos y objetos que se pueden recolectar. Las bananas, sueltas o agrupadas de cinco en cinco, sirven para conseguir vidas extras -como si de monedas se tratara- y son el elemento m¨¢s com¨²n en las fases.

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A estas se le a?aden monedas, que se pueden cambiar en la tienda por objetos como los que hemos comentado o por una llave que abre el camino a una fase m¨¢s por mundo; letras que forman la palabra Kong y que acostumbran a estar a la vista, aunque no de f¨¢cil acceso; y por ¨²ltimo, piezas de puzzle que suponen quebraderos aut¨¦nticos de cabeza tanto para acceder a ellas como para simplemente encontrarlas. En el caso de estos objetos, que nos abren extras posteriores, no es necesario recolectarlos en una misma pasada de fase como pasa con las letras Kong, sino que una vez hayamos encontrado una esta quedar¨¢ guardada en la memoria y s¨®lo tendremo que ir a por las otras.

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Secretos por doquier
Donkey Kong Country Returns no tiene una infinidad de niveles, aunque tampoco se queda corto (entre seis y diez por mundo). La grandeza del juego se encuentra en la alta rejugabiliad que ofrecen. Para completarse al 100% y desbloquear algunos extras, como por ejemplo mundos secretos de alt¨ªsima dificultad o elementos documentales -melod¨ªas, im¨¢genes, etc.- se necesita encontrar todas las letras Kong, que se podr¨ªa hacer en la primera tanda que realizamos; en otra tanda, con m¨¢s calma, tendremos que encontrar las piezas de puzzle. Paredes falsas que esconden piezas dentro de s¨ª, flores que cuando las arrancamos vienen con sorpresa o caminos casi imposibles de llegar -y sobrevivir- con recompensa final. O las archiconocidas y cl¨¢sicas fases de bonus. Muchas de ellas complicadas de completar con ¨¦xito y necesarias si queremos tener la ¨²ltima de las piezas.

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A estos elementos rejugables -y desafiantes en muchos casos- se le a?ade el modo contrarreloj, que se activa cuando hemos terminado una fase. Aqu¨ª s¨®lo vale ser el m¨¢s r¨¢pido para conseguir la medalla de oro, que precisa de unos tiempos que a veces parecen de locos. Obtener las tres medallas -letras, puzzle y contrarreloj- permite dejar esa fase completada al m¨¢ximo. Con la recolecci¨®n de los dos primeros elementos conseguimos, tambi¨¦n, desbloquear nuevas fases que tienen dentro de s¨ª un objeto especial. Todo esto multiplica por tres la vida de un plataformas que como tal, y debido a su dificultad, tiene una duraci¨®n m¨¢s que notable.

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Apartado t¨¦cnico
Donkey Kong Country Returns es un juego que entra por los ojos desde un primer momento. El trabajo del equipo de desarrollo es loable en este sentido, ya que el nivel de detalle tanto por la carga poligonal de los escenarios, bien cargados de detalles y elementos, as¨ª como la fluidez con la que funciona in-game, son factores que destacan a nivel visual. No hay nada que rebaje la calidad media del motor gr¨¢fico con el que funciona el juego, ya que a nivel de efectos tampoco se queda atr¨¢s tanto en impactos con los enemigos como en el momento de recrear la destroza de estructuras, explosiones o muertes en general.

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Pero la realidad es que donde m¨¢s destaca el juego es en el trabajo art¨ªstico. Cada emplazamiento recrea una zona distinta de la isla, que aunque guarda relaci¨®n y coherencia todo entre ello, brilla por los detalles. La selva llena de verde y enemigos en consonancia; una zona cercana al agua con calamares enormes, el mar de fondo... hay una fusi¨®n perfecta entre lo que es totalmente decorativo con lo que nos afecta jugablemente. Lo que vemos en pantalla ayuda al espect¨¢culo visual en general, pero tambi¨¦n da profundidad -de la que habl¨¢bamos antes sobre los planos- y avisos jugables: movimientos que vemos como de trasfondo pueden tener -mediante script- su raz¨®n de ser m¨¢s adelante, como en una espectacular persecuci¨®n que sufrimos de un murci¨¦lago gigante al que vamos siguiendo por todos los costados de pantalla para saber c¨®mo actuar, por citar un ejemplo. Esto, junto alguna fase con un efecto de contraluz brutal -viendo solo la sombra de los personajes y la pantalla con el sol brillando al fondo- o el dise?o de algunos enemigos que parecen sacados de pel¨ªculas de animaci¨®n, convierten a este juego en un producto a tener muy en cuenta a nivel art¨ªstico.

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Donkey Kong Country Returns es un juego de bella factura,  muy cuidado por los detalles que hemos comentado y porque es respetuoso con la franquicia en s¨ª. Faltan los enemigos de la trilog¨ªa original, cierto, pero se compensa con dise?os de enemigos y animales simplemente hilarantes. No se pierde ni un ¨¢pice del humor que siempre ha acompa?ado a la saga, y cada vez que vamos avanzando nos iremos sorprendiendo por la fauna que vamos a encontrarnos delante. Sin ir m¨¢s lejos, los jefes finales que tal vez no son la panacea a nivel de reto jugable, s¨ª tienen un dise?o divertido, detallado y cuidado en todos sentidos.

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A ritmo de bongo
La banda sonora de Donkey Kong siempre ha sido una de las claves del ¨¦xito de la saga. Y en esta ocasi¨®n no pod¨ªa ser menos. El inicio del juego, en la fase 1-1, es el preludio de lo que nos espera. Empiezan a sonar unos tambores m¨¢s que conocidos para dar paso, poco despu¨¦s, al tema principal con el que se relaciona la franquicia. Jungla Escandalosa, seg¨²n la galer¨ªa musical del juego, da la bienvenida con ese ritmo tan lleno de matices y elegante. Y es que en Returns se han recuperado algunas de las melod¨ªas de m¨¢s calidad de la trilog¨ªa anterior y que se mantienen plenamente vigentes a d¨ªa de hoy. Por suerte no son las ¨²nicas que destacan, ya que hay otras que mantienen un nivel elevado tambi¨¦n. Todas las que acompa?an momentos especiales, como fases en las que se va a gran velocidad, las del cohete o ante algunos jefes son para enmarcar.

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Pero el nivel en este sentido es algo desigual. El juego ofrece canciones excelsas, pero otras f¨¢cilmente olvidables. Algunos de los temas, sobre todo los que no cuentan con instrumentos de viento o un piano m¨¢s cl¨¢sico, desentonan respecto a las canciones de corte m¨¢s elegante. Sin ir m¨¢s lejos, el primer cambio brusco lo encontramos de las melod¨ªas del primer mundo al del segundo, donde el contraste es evidente. Por lo dem¨¢s, gritos de los monos, explosiones y efectos especiales, en una l¨ªnea m¨¢s que destacada para un juego que no precisa de voces pero que a nivel de textos s¨ª que est¨¢ localizado perfectamente al castellano.

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9

Excelente

Un t¨ªtulo referente en su g¨¦nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar¨¢s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl¨¢sico con el paso de los a?os. C¨®mpralo sin pesta?ear.

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