
BlazBlue: Continuum Shift
- Plataforma3609PS39
- G谷neroAcci車n
- DesarrolladorArc System Works
- Lanzamiento03/12/2010
El arte de la lucha
Continuum Shift es la secuela directa de Calamity Trigger, juego de lucha bidimensional que sorprendi車 a todo el mundo por un sistema de combate profundo y un plantel de personajes variado. La secuela mejora y pule todo lo que apuntaba la primera entrega en uno de los mejores juegos de lucha de esta generaci車n.
Por ejemplo, el sistema narrativo falla en m芍s de una ocasi車n. Di芍logos extensos y con poco inter谷s, muchos de ellos intentando dar un toque de humor poco interesante, e intrascendente si tenemos en cuenta lo que pasar芍 acto seguido con cada personaje. Se ha querido dar consistencia y l赤neas de texto al modo historia, pero a cambio se ha perdido fluidez y puede hacerse algo tedio. A esto es necesario a?adirle, tambi谷n, las ya mencionadas cinem芍ticas, que durante la aventura principal desentonan demasiado respecto a la excelencia visual que tenemos delante de nosotros cuando estamos luchando en cualquiera de los escenarios y ante cualquiera de los personajes del plantel.



Cuidar al jugador de siempre
La nueva entrega de BlazBlue sorprende de buenas a primeras con el men迆 inicial. La distribuci車n de los modos, en formato de listado y dejando atr芍s el sistema de la primera entrega, parece que tenga como objetivo principal el de hacer saltar a la vista la enorme cantidad de modos de lucha que se han a?adido para satisfacer cualquier necesidad. Aunque sobre todo se trata del jugador solitario. Arc system Works ha trabajado a conciencia para ofrecer diversidad de modos de juegos y retos que complementen la siempre satisfactoria puesta a punto on-line contra otros rivales de todo el mundo. Y eso se traduce en una oferta amplia y variada. Como el plantel de personajes.
Por un lado tenemos una puerta abierta a los jugadores menos experimentados como es el tutorial. En este se aprenden las mec芍nicas b芍sicas del juego, estilos de combos, todos los elementos especiales a la hora de luchar y tambi谷n situaciones un poco m芍s complejas. Completo, profundo y din芍mico, el tutorial se combina a la perfecci車n con los desaf赤os por personajes. Al m芍s puro estilo Street Fighter IV, con cada uno de los luchadores deberemos hacer combos predeterminados para poder pasar a la siguiente ronda. La cantidad de movimientos que aprendemos as赤 como la creciente complejidad que ofrecen son una fuente m芍s que interesante de informaci車n sobre los luchadores y un modo de practicar lo que, en principio, deber赤amos aplicar luego en las luchas reales.
Las novedades en Continuum Shift a nivel de posibilidades se completan con un modo legi車n, en el que debemos luchar contra equipos, reclutar a personajes y seguir avanzando, y un modo de puntuaci車n, donde los enemigos tienen un nivel de dificultad m芍s elevado de lo normal. Si a esto le a?adimos el ya comentado modo historia, el cl芍sico Arcade de toda la vida o el versus para hacer combates simples, el resultado es que Blazblue: Continuum Shift tiene cuerda para mucho rato. Adem芍s hecho con cabeza, ya que cada modo ofrece sus particularidades que permiten no tener la sensaci車n de estar luchando sin m芍s en uno u otro lugar.
Por supuesto no puede faltar el modo online, una nueva manera de entender los juegos de lucha en la actual generaci車n, donde este fighting game mantiene las salas para jugadores, las partidas igualadas o amistosas y los marcadores. Se ha mejorado el sistema de repeticiones, mucho m芍s vers芍til y abierto a todo tipo de combates. Aunque en este apartado no se ha arriesgado demasiado, usando s車lo lo b芍sico y lo que ya funcionaba en la primera entrega, se agradece que los combates mantengan la fluidez y la solidez de Calamity Trigger, sin problemas de lag o similares si las conexiones funcionan de manera correcta.
Ya en el ring
Una de las principales novedades de esta segunda parte de BlazBlue se encuentra en la plantilla de personajes. No nos vamos a enga?ar, doce luchadores no parec赤an demasiados a priori. Despu谷s se demostr車 que una docena de personajes en un universo como el creado por Arc System Works eran una barbaridad. La variedad entre los luchadores era tal que aqu赤 no hay discusi車n posible: saber jugar con uno de ellos significa, tambi谷n, que seguramente no demos pie con bola con los dem芍s. A esto se le a?aden tres nuevos luchadores, de entre los que destaca Hazama y Tsubaki. El tercero, Mu-12, recuerda demasiado a otro luchador del mismo plantel y de hecho no est芍 disponible de inicio.
Son la cara visible del cambio. Hazama, con su espl谷ndido dise?o, guarda tras de s赤 un estilo de lucha m芍s que curioso, basado en un poder maligno que le permite moverse con total libertad por la pantalla, atacar a distancia y de golpe y porrazo iniciar una agresi車n cuerpo a cuerpo sin que el enemigo se d谷 cuenta. Complicado de controlar pero seguramente el m芍s divertido, por sus herramientas y las diferencias respecto a los dem芍s, de los nuevos personajes, aunque Tsubaki, soldado que cuenta con distintas particularidades, tampoco se queda atr芍s. Hacemos uso del cl芍sico combo de escudo y espada, m芍s especial de lo que parece en un principio. Por 迆ltimo Mu-12 tiene elementos m芍s que interesantes para mantener las distancias, y aunque se parezca visualmente a V-13, se diferencia lo suficiente de este. Lo m芍s importante es que aportan variedad y nuevos estilos al plantel, aunque no es lo 迆nico a tener en cuenta.
Como todo juego de lucha, s車lo las horas de los jugadores m芍s experimentados detr芍s del juego permiten que despu谷s de meses se vean los desequilibrios entre los personajes. En Calamity Trigger hab赤a un ejemplo muy claro en la peque?a Rachel, personaje poderoso. En esta revisi車n su presencia ya no es tan temible. Se han equilibrado las fuerzas, con distintos cambios en algunos luchadores y nuevos movimientos, como la ya citada, Jin, Ragna o Carl entre otros. Las malas noticias es que estas modificaciones, que supondr赤an una adaptaci車n de nuevo de los jugadores, parece que ser芍n temporales. No por volver a Calamity Trigger, sino por hacer un nuevo paso adelante.
La segunda parte de Continuum Shift est芍 prevista que salga para arcades en poco tiempo. En esta se han hecho muchas m芍s modificaciones todav赤a, y el parche con el que est芍 previsto actualizar el juego de consolas dejar芍 en aguas de borraja las modificaciones que afecten directamente a los luchadores. Este dolor de cabeza, producido por un timming de distribuci車n del juego m芍s que discutible, es seguramente, y sin ser directamente culpa del producto en s赤, uno de los puntos flacos del juego. Por lo menos lo que se mantiene vigente son las nuevas mec芍nicas que afectan al juego en s赤 y que han modificado, a mejor, el sistema de combate visto en Calamity Trigger.
M芍s profundidad, m芍s estrategia
Uno de los elementos diferenciales de la franquicia respecto a Street Fighter IV seguramente se encuentra en la accesibilidad. La obra de Capcom tiene m芍s elementos sencillos, o conocidos, que lo hacen algo m芍s abierto al p迆blico en un primer instante. Luego hay un proceso de profundizaci車n importante para aprender las mec芍nicas y la complejidad que alberga el juego. en BlazBlue la exigencia es mayor desde un primer momento si se quiere ser competitivo. Hay m芍s herramientas, m芍s variables y se precisa de un aprendizaje algo m芍s duro. No es ni mejor ni peor, ya que ambos ofrecen propuestas brillantes desde su punto de vista y mec芍nica. Y en Continuum Shift se acent迆a la estrategia.
Ataque flojo, medio, fuerte y Driver. De estos cuatro botones se basan los personajes para luchar entre ellos. A las combinaciones, ataques especiales distintos para cada uno y otros movimientos se le unen otras acciones m芍s devastadoras que han ganado en posibilidades. Por ejemplo el arranque de barrera, que antes nos dejaba en situaci車n precaria a nivel de vida y ahora es un movimiento limitado a dos veces por combate que en lugar de usarse a la desesperada, se puede preparar y decidir cuando accionarlo seg迆n la situaci車n del combate.
El juego premia algo m芍s la ofensividad, con guardias limitadas a seg迆n que ataques de los rivales antes de rompernos completamente los bloqueos. No es lo 迆nico. Los bloqueos perfectos, que se hacen respondiendo un ataque del rival en el momento justo como si de un parry se tratara -Street Fighter III- tambi谷n son un elemento decisivo. Complejo porque tener el timming para realizarlo con 谷xito es complicado, y estrat谷tico porque esto nos rellenar芍 la barra de Heat de manera destacada. Con ella esta vez tenemos los Astral Heat, golpes definitivos, desbloqueados desde el principio a diferencia de la primera partida y con la posibilidad de usarse con m芍s margen: el enemigo puede tener algo m芍s de vida antes de sufrir nuestro Astral Heat. Por 迆ltimo, el Fatal Counter a?ade otro elemento m芍s a tener en cuenta, ya que permite ganar frames seg迆n qu谷 ataques usemos para contraatacar.
Si a todo esto se le a?aden los nuevos movimientos que tienen muchos personajes, el cambio de prioridades y da?o de los ataques de anta?o u otros elementos cl芍sicos ya de Blazblue, como las cancelaciones, los agarres y tech, el doble salto para poder escapar y movernos por pantalla... el resultado es un juego profundo, complicado pero realmente satisfactorio de dominar. Y enorme, ya que como hemos dicho saber controlar a uno de los personajes no es garant赤a de cambiar a otro sin repetir el proceso de aprendizaje que supone comenzar de cero.
Sin recompensa
El salto de un juego a otro est芍 m芍s que justificado s車lo con el equilibrio hecho de nuevo, algo b芍sico en los fighting games. Si le a?adimos las nuevas caras y los modos de juego, queda claro que Continuum Shift es altamente recomendable. Su principal problema tiene que ver con los retrasos. Estos lo solapan con la tercera entrega de la franquicia, algo que se une al agravio de recibir el juego muy tarde respecto otros territorios. Y ah赤 es donde se falla. Habr芍 nuevos personajes disponibles procedentes de Continuum Shift II, pero se pueden elegir v赤a DLC de pago. Una jugada controvertida que limita un producto que llega con un peque?o toque de desfase si tenemos en cuenta la cronolog赤a de los hechos.
Arte en movimiento
BlazBlue: Continuum Shift es pura artesan赤a audiovisual. El dise?o creado por Arc System Works mantiene una l赤nea coherente con sus 迆ltimos trabajos, aunque en esta entrega se haya pulido al m芍ximo cada detalle. Personajes enormemente detallados y con inifinidad de animaciones de todo tipo, escenarios renovados los antiguos y con algunos -pocos- nuevos llenos de fantas赤a y mimo y, c車mo no, efectos especiales en impactos, Astral Finishes y movimientos especiales de una bella factura. El hecho de apostar por la lucha bidimensional sin modelados en 3D permite maravillas de esta 赤ndole y convence a aquellos que cre赤an que este estilo gr芍fico estaba ya desfasado y que no podr赤a triunfar en una industria que sigue los derroteros actuales.
Se han pulido detalles en escenarios ya existentes y el juego va m芍s fluido todav赤a que Calamity Trigger. No hay ninguna revoluci車n, eso s赤. Dos motivos: ni la necesita ni se buscaba.Hay algunos elementos mejorables, como las cinem芍ticas, que no est芍n a la altura del juego o los dibujos y animaciones en los di芍logos, que tambi谷n se desmarcan algo de lo visto en el combate en s赤. A cambio, algunos de los Astral Finishes son espectaculares, menci車n especial a Hazama, y el juego de luces en una lucha re?ida es destacable en todos los sentidos.
Las voces de los personajes, los sonidos y las melod赤as acompa?an en el alto nivel audiovisual del producto. Se han a?adido algunas melod赤as de bella factura que acompa?an a las ya conocidas en Calamity Trigger y que se mezclan bien con el tipo de escenarios que hay dise?ados o las batallas concretas en la que nos enfrentaremos en los distintos modos de juego. No por ser continuista en el apartado t谷cnico, que lo es, deja de perder importancia. Sobre todo cuando se han pulido diversos detalles y se ha realizado un acabado general mejor que en la anterior entrega tanto en lo m芍s importante, in-game, como en todo lo que complementa la experiencia.
Excelente
Un t赤tulo referente en su g谷nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar芍s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl芍sico con el paso de los a?os. C車mpralo sin pesta?ear.