Assassin's Creed: La Hermandad
- PlataformaPC8.53608.5PS38.5
- G¨¦neroAventura, Acci¨®n
- DesarrolladorUbisoft Montreal
- Lanzamiento16/11/2010 (360, PS3)17/03/2011 (PC)
- EditorUbisoft
El credo crece
Vuelve Desmond Miles y tambi¨¦n lo hace Ezio. Assassin's Creed recibe su tercera entrega en sobremesa, aunque no numerada, para seguir la lucha contra los templarios, multijugador a?adido. Pese a ser muy continuista y heredar muchos de sus errores previos, el t¨ªtulo se presenta como el m¨¢s s¨®lido de la franquicia.
El mundo creado por Ubisoft cuenta la historia de dos organizaciones, los asesinos y los templarios, enfrentados desde hace siglos. En la ¨¦poca actual sigue la lucha -inexistente para la mayor¨ªa de ciudadanos- para el dominio mundial. Bajo esta premisa, Desmond Miles viaja Animus mediante por ¨¦pocas pasadas para preparar el terreno que permita a los asesinos acabar con las intenciones de sus enemigos. As¨ª se narraba en Assassin's Creed y as¨ª segu¨ªa en la segunda parte. Primero ambientado en la ¨¦poca de las cruzadas con Altair como protagonista recordado por Miles. Luego se pas¨® al renacimiento, a finales de 1.400 en Italia. Ezio Auditore era el nuevo descendiente.
Como si el salto de ¨¦poca entre la primera parte hasta la segunda hubiera afectado tambi¨¦n a la franquicia en s¨ª, las aventuras italianas mostraban un acabado general mucho m¨¢s cuidado que el juego original. M¨¢s variedad de misiones y tareas que hacer, un mundo m¨¢s vivo y errores corregidos. Entre Assassin's Creed II y la Hermandad no pasa tanto tiempo -el primero se ubica en 1476 en Florencia, mientras que la entrega que nos ocupa basa su acci¨®n en el 1500, aunque eso no impida que la evoluci¨®n de la mec¨¢nica de juego siga mejorando de manera indiscutible. El cambio m¨¢s importante, el emplazamiento: Roma. Adem¨¢s del detalle de seguir la trama de Ezio y no cambiar ni de contexto hist¨®rico ni de personaje, motivo seguramente por el cual no se ha numerado esta entrega a pesar de tener contenido de sobras para considerarse uno m¨¢s. No s¨®lo eso, sino el mejor de la franquicia hasta este momento.
Despu¨¦s de llegar a su villa y entablar conversaci¨®n con la familia y dem¨¢s -hacerse tambi¨¦n con algunos controles como el montar a caballo u otros a modo de tutorial- es el momento de descansar... acompa?ado. La noche transcurre como siempre le ha gustado a Ezio. Hasta que a la ma?ana siguiente su casa, sus dominios, son atacados brutalmente por los Borgia. Se organizan como pueden para frenar la embestida, pero es in¨²til. El t¨ªo del asesino muere, los enemigos roban el Fruto del Ed¨¦n y deben escapar -y esconderse- como sea. Una vez hecho, llegamos a Roma, donde la que transcurre la aventura creada por Ubisoft. Recuperar el Fruto, clamar venganza y liberar la ciudad ser¨¢n nuestros principales objetivos. La dificultad de tama?a empresa, eso s¨ª, necesita de Brotherhood. La Hermandad.
Roma es vasta, variada y est¨¢ viva. Durante nuestros primeros compases nos cansaremos de caminar arriba y abajo. Ah¨ª entra la novedad de los caballos, que podemos usarlos para galopar m¨¢s r¨¢pido los centenares de metros que nos pueden separar de un punto a otro. La ciudad tiene un terreno extenso pero muy bien aprovechado. Aunque al principio no nos lo parezca. Lo cierto es que parece un cl¨¢sico de la saga tener un inicio que avanza progresivamente en posibilidades pero de manera muy lenta. Durante las primeras dos horas veremos novedades y a?adidos, aunque echemos en falta m¨¢s diferencias respecto Assassin's Creed II. Las hay, pero tardan en llegar m¨¢s de lo deseado. Eso s¨ª, una vez conocemos todo lo que podemos, y debemos, hacer, tendremos horas y horas por delante de juego.
El desarrollo inicial est¨¢ bastante guiado, yendo de un punto a otro cumpliendo con los objetivos que se nos encargan. La libertad est¨¢ a la hora de elegir hacer los encargos. Si nos negamos, podemos campar a nuestras anchas por la ciudad haciendo lo que nos apetezca sabiendo que en ese punto del mapeado tenemos la misi¨®n para seguir con la sincronizaci¨®n de memoria. Poco a poco se abren las posibilidades, los m¨²ltiples objetivos y misiones que podemos hacer en el orden que deseemos y m¨¢s margen de maniobra. Aunque es el d¨ªa a d¨ªa de Roma y nuestra necesidad para crecer lo que nutre Brotherhood y lo diferencia de sus antecesores.
Hay elementos comunes indivisibles. Las misiones cl¨¢sicas (seguir a alguien, asesinar, etc.) se ampl¨ªan con momentos de infiltraci¨®n mucho m¨¢s trabajados en su dise?o u otros que aportan variedad a nuestro avance. Tan punto estaremos matando a un grupo de enemigos como asaltando una torre para salvar a un personaje importante, cargando con este y escondi¨¦ndolo cuando luchamos o escoltando a alguien... escapar a caballo a lo Red Dead Redemption o disparar ca?onazos o una especie de metralleta para la ¨¦poca -obra de Leonardo- como si de un shooter se tratara. Es cierto que la mec¨¢nica jugable a la hora de movernos por la ciudad no innova demasiado, pero la ejecuci¨®n de cada misi¨®n no deja de cambiar de una para otra, dotando de frescura al desarrollo de la trama principal aunque peque en muchos casos de continuista, algo l¨®gico tambi¨¦n.
Recuperamos los gremios, aunque con una relaci¨®n mucho m¨¢s estrecha. Los mandamases de los mercenarios, las cortesanas y los ladrones forman parte importante dentro de la historia. De hecho, haremos misiones encargadas por ellos para ayudarlos y tener sus favores a cambio en un futuro. Adem¨¢s de tenerlos como aliados en la calle, podemos potenciar su presencia. En un momento determinado, invertiremos dinero para renovar sus edificios, y a cambio estar¨¢n repartidos por toda Roma. Son claves para pasar desapercibidos, apoyar en las batallas y dem¨¢s.
El uso de estos compa?eros es necesario, ya que la aglutinaci¨®n de soldados de los Borgia puede llegar a desesperar en m¨¢s de una ocasi¨®n. Pero si reclutar es clave, todav¨ªa lo es m¨¢s la formaci¨®n. Mediante un sistema de palomas mensajeras creado por Maquiavelo, se nos encargar¨¢n misiones por toda Europa. En ellas mandaremos a los asesinos reclutados, que subir¨¢n de experiencia a medida que las superen. Eso nos permite mejorar sus armaduras, sus ataques y dem¨¢s par¨¢metros. Seg¨²n el nivel de los asesinos, hay un porcentaje de ¨¦xito mayor o menor para cada misi¨®n, donde podemos enviar a uno s¨®lo enviar a un equipo si la dificultad de ese asesinato a ejecutar en Venecia es demasiado elevada.
Enviar a los asesinos a que progresen tiene sus contratiempos. Cada misi¨®n tiene un tiempo, y durante ese rato no podremos hacer uso del agremiado en cuesti¨®n. Por eso tenemos que ir con cuidado a la hora de mandarlos a todos, ya que nos encontraremos sin efectivos para nuestro avance mientras no hayan completado su empresa. El sistema funciona: los asesinos son letales cuando suben de nivel y su ayuda es clave. Escoltar a alguien durante calles y calles y usar a los asesinos para que vayan limpiando el camino de los soldados que vislumbramos a lo lejos es realmente gratificante, as¨ª como vivir batallas entre una decena de enemigos y encapuchados como nosotros en el centro de la ciudad.
La personalizaci¨®n de los reclutados para la Hermandad est¨¢ algo simplificada respecto a lo que podemos hacer con Ezio. En herrer¨ªas o mediante Leonardo Da Vinci podremos mejorar nuestro abanico de posibilidades. Desde colocarnos piezas en la armadura que nos den m¨¢s resistencia hasta comprar artilugios para mejorar nuestras condiciones de ataque o movilidad, como agarres mejores para escalar, bombas de humo, cuchillas dobles para asesinar... podemos personalizar nuestro personaje de muchas maneras. Ampliar las bolsas para medicamentos, comprar espadas m¨¢s pesadas y fuertes o al rev¨¦s, m¨¢s ¨¢giles; pistolas para disparar a distancia, dardos envenenados, etc. Los elementos de los que nos nutrimos en tiendas y con nuestro amigo inventor abren m¨¢s posibilidades de ¨¦xito. Por ejemplo, podemos envenenar a un enemigo para que se vuelva loco y llame la atenci¨®n de los guardias. Estos, despistados, ya no son un peligro para llegar a un objetivo concreto y asesinarlo.
Para acabar con estas zonas restringidas, tener un camino m¨¢s f¨¢cil en las misiones y permitir que ese distrito de Roma pueda avanzar y progresar, debemos asesinar al oficial de turno. Este acostumbra a tener una dificultad variable seg¨²n la zona y el momento en el que nos enfrentemos, adem¨¢s de poderse escapar si le ve las orejas al lobo y no poder volver hasta la ma?ana siguiente para darle caza. Normalmente est¨¢ muy bien protegido y escoltado, de ah¨ª la necesidad de trabajar en equipo... o ser silencioso, matar y escapar. Una vez se consuma su muerte, queda todav¨ªa el segundo paso. Anunciar a la ciudad que los Borgia han ca¨ªdo en ese punto. Y eso se hace quemando la torre de vigilancia del ¨¢rea restringida en la que estamos. Los enemigos marchar¨¢n corriendo y la ciudad ser¨¢ un poco m¨¢s libre.
Eso significa muchas cosas, no s¨®lo m¨¢s tranquilidad para pasear. Desde ese momento podremos renovar partes emblem¨¢ticas de la ciudad, abrir sastrer¨ªas, herrer¨ªas, boticas, bancos o caminos secretos. Adem¨¢s de tener a mano los servicios de estos lugares o poder movernos velozmente por la ciudad gracias a los 18 t¨²neles conectados entre s¨ª, sumaremos ingresos cada veinte minutos. Como m¨¢s renovemos la ciudad, m¨¢s emolumentos recibiremos gracias a nuestra inversi¨®n. Y el dinero es clave para poder hacer crecer a los gremios, comprar mejoras, comprar m¨¢s edificios que nos den m¨¢s dinero y completar misiones que necesitan de un gasto importante. Es una ardua tarea, pero cuando hemos liberado la gran parte de zonas de Roma, los t¨²neles facilitan nuestro movimiento m¨¢s que el propio caballo.
Algunas premisas son sencillas, sobre todo al principio, pero otras nos har¨¢n rompernos la cabeza para encontrar la manera de solventarlo tal y como ?pas¨® realmente en la memoria'. Esto permite una alta rejugabilidad de las misiones claves, algo que se potencia con la posibilidad desde el men¨² de recuperar las secuencias ya terminadas para intentar completarlas al 100% y tener la sincronizaci¨®n perfecta. El reto est¨¢ m¨¢s que servido, ya que aqu¨ª se necesita m¨¢s que en otro sitio saber usar todas las habilidades con las que cuenta el enemigo si queremos completarlo con ¨¦xito.
El resultado general es el de tener una ciudad, Roma, plagada de cosas por hacer. Adem¨¢s de todo lo dicho est¨¢n las cl¨¢sicas banderas, carteles y plumas que recoger, diversas grutas en las que con puro plataformeo tenemos que encontrar objetos para llegar a un suculento tesoro final. Templarios que asesinar, misiones de ladrones que completar, tesoros, regresiones recordando a Cristina o las tareas para evitar tener demasiada notoriedad -matando oficiales o sobornando heraldos- dan como resultado una ciudad variada de principio a fin en la que cada rinc¨®n esconde alguna cosa que llevar a cabo. Roma es m¨¢s grande y m¨¢s completa que las anteriores localizaciones de la franquicia.
A esto se le a?ade que tenemos un sistema de combate sencillo pero din¨¢mico, con elecci¨®n moment¨¢nea de nuestra arma, contraataques y m¨²ltiples asesinatos uno detr¨¢s de otro una vez hagamos el primero, posibilidad de agarrar al contrincante, desarmar con patadas y poder asesinar a distancia -pistola- o encima del caballo. El sistema funciona, y aunque podr¨ªa ser algo m¨¢s profundo, hay muchas herramientas -ayuda de mercenarios, asesinos, escondites entre la gente, asesinatos desde salientes o desde una monta?a de paja- que permiten afrontar cada combate seg¨²n lo que m¨¢s nos interese. O desde la posici¨®n en la que lleguemos, claro. Por desgracia, la IA enemiga sigue dando algunos errores que nos facilitan las cosas y quitan immersi¨®n al asunto, algo normal si tenemos en cuenta que la base se mantiene de Assassin's Creed II pero que se mantiene como un punto negro. A veces los NPC o enemigos responder¨¢n de una manera que rompe la 'magia' del momento, con absurdeces en persecuciones y dem¨¢s.
Brotherhood se tom¨® para muchos como una expansi¨®n de la segunda entrega o algo recortado que se podr¨ªa haber implementado en la aventura de Florencia. Pasadas las dos primeras -y fat¨ªdicas- horas en las que el tedio deja paso a las novedades m¨¢s interesantes, queda claro que no es as¨ª. M¨¢s all¨¢ de la historia protagonizada por Ezio, esta tercera entrega creada por Ubisoft tiene una serie de a?adidos extra que dan contenido en t¨¦rminos generales. Uno de ello son las misiones virtuales, donde bajo algunos criterios -sigilo, asesinar, etc.- tendremos que superar retos en unos espacios imaginarios por el Animus para ganar experiencia y conseguir medallas, por ejemplo. Esto alarga la vida del juego junto a la ya comentada posibilidad de rejugar las misiones superadas para hacerlas en sincronizaci¨®n completa y, consecuentemente, desbloquear m¨¢s contenido.
De hecho, a pesar de tener como gran novedad el multijugador, Ubisoft ha cuidado tanto o m¨¢s el juego offline como en anteriores entregas. La aventura mantiene se?as de identidad de la franquicia, con cinem¨¢ticas espectaculares, di¨¢logos y desarrollo de personajes m¨¢s que interesantes a medida que avanzamos en la historia y, en definitiva, elementos que envuelven la mec¨¢nica jugable de manera efectiva. Traiciones, problemas, venganzas... en Roma sigue en pie una aut¨¦ntica novela de acci¨®n bien contextualizada y recreada, tanto en la interpretaci¨®n de los personajes como en el momento hist¨®rico en el que se hallan. No nos vamos a enga?ar, donde m¨¢s chirr¨ªa este aspecto es en pleno 2012, cuando toman las riendas Desmond y compa?¨ªa. Ni los di¨¢logos ni la interpretaci¨®n est¨¢ tan bien lograda como el a?o 1.500.
En el modo todos contra todos, ocho jugadores se enfrentan entre s¨ª para eliminar a sus objetivos. El problema es que la presa tambi¨¦n es cazador, y mientras nosotros trabajamos para acercarnos a nuestra v¨ªctima, tenemos a alguien movi¨¦ndose en el anonimato para acabar con nosotros. La gracia est¨¢ en los atuendos. Los ciudadanos que pueblan los escenarios multijugador tienen las mismas vestimentas que cada uno de los asesinos, provocando la confusi¨®n -acabar con un civil es letal- y generando mucha tensi¨®n cuando estamos apartando a gente sin saber que tal vez nuestra nuca corra m¨¢s peligro de la cuenta. Con un bot¨®n matamos -son asesinatos directos, sin luchas abiertas- y poco m¨¢s: esconderse, escalar, buscar. Matar. El concepto es simple, pero tremendamente divertido. Adem¨¢s, hay un modo avanzado en el que se reduce la informaci¨®n de HUD y dem¨¢s, complicando la tarea de detecci¨®n.
Dejando a un lado las modalidades Se Busca, hay tambi¨¦n el de alianza, que tiene una mec¨¢nica similar a la explicada pero usando equipos de dos asesinos. Por otro lado, lo m¨¢s distinto a lo expuesto lo ofrece el de Caza Humana. Una mitad son las presas y la otra las v¨ªctimas. Mientras unos intentan dar caza, los otros juegan al despiste con las herramientas t¨ªpicas para pasar desapercibido a cambio de premios. Al final, quienes mejor han jugado sus cartas se llevan la partida. Esconderse entre la gente, sentarse en un banco, hacer conversaciones para despistar... todo vale para no acabar muerto.
Subir de experiencia a nuestro jugador para cambiar la vestimenta, mejorar el arsenal y armaduras que llevemos y dem¨¢s se consigue ganando partidas y sumando bonificaciones. Seg¨²n nuestros actos durante el multijugador, matando con sigilo, no muriendo, no siendo descubierto, etc. Sumamos puntos que luego nos sirven para alzarnos con la victoria final y, de paso, para seguir escalando posiciones entre los asesinos m¨¢s importantes de esta franquicia. La f¨®rmula, en t¨¦rminos generales, convence por la sencillez y la tensi¨®n que genera cada uno de estas modalidades.
Lo que s¨ª es recriminable es el excesivo popping -aparici¨®n repentina de elementos- que hemos podido detectar durante nuestra partida. A veces se cargan tarde edificios que no est¨¢n tan lejos -y que la falta de niebla en el horizonte no disimula- y aparecen de golpe. El problema es que esto tambi¨¦n pasa en m¨¢s de una ocasi¨®n con grupos de gente y ciudadanos. Un elemento que empa?a el trabajo enorme que hay detr¨¢s de recrear una ciudad de tantas dimensiones y en la que no existe ning¨²n momento de carga avancemos por donde avancemos. Pero por desgracia, el popping est¨¢ muy presente cuando vamos a campo abierto -entre callejones no es habitual-.
Ubisoft juega muy bien algunas cartas que ayudan a este acabado art¨ªstico. El paso de la noche al d¨ªa con las distintas tonalidades que supone, el juego de grises cuando por ejemplo nos convertimos en invisibles en medio de la gente o en un banco, los elementos que nos recuerdan -con poca vida, cuando se nos escapa un enemigo- que estamos en una recreaci¨®n virtual o los puntos de fijaci¨®n de objetivos funden el momento hist¨®rico con el prisma actual que significa el animus y juegan un papel fundamental a nivel funcional (nos ayuda a nivel jugable) pero tambi¨¦n visualmente para dar un encaje entre lo que vemos y lo que hacemos bien integrado. Como ya hemos comentado, los planos cercanos y de acci¨®n en cinem¨¢ticas tambi¨¦n est¨¢n bien resueltos visualmente.
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.