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Tom Clancy's Ghost Recon: Future Soldier
- PlataformaWii3.5
- G¨¦neroAcci¨®n
- DesarrolladorUbisoft Paris
- Lanzamiento18/11/2010
- EditorUbisoft
Fantasmas
Toda la grandeza de Ghost Recon en Wii, eso fue lo que Ubisoft prometi¨® durante el rodaje promocional de la edici¨®n exclusiva de esta franquicia para la sobremesa de Nintendo. El problema es que, despu¨¦s del estrepitoso pateticismo de HAWX 2, algo nos llevaba a pensar que quiz¨¢s las promesas tampoco se cumplir¨ªan en esta ocasi¨®n. A veces no hace falta sacar la bola de cristal: es mejor romperla. Ghost Recon representa todo lo que no queremos ver en el cat¨¢logo de esta consola, aunque por el camino deja algunas perlas que merece la pena comentar.
Creednos, criticar es m¨¢s f¨¢cil que alabar, elogiar o, en fin, poner por las nubes el producto en cuesti¨®n que se est¨¦ analizando. A veces es un ejercicio de costumbre: algunos videojuegos, quiz¨¢s por inercia, re¨²nen una serie de condiciones que generalmente siguen siempre un patr¨®n determinado. En otras ocasiones, no obstante, hay que realizar un esfuerzo sans¨®nico para no caer en la subjetividad absoluta, para no dejarse llevar por gustos personales o por el habitual arrabal que empuja hacia las florituras, al embellecimiento en exceso. El cat¨¢logo de Wii ha dejado en sus cuatro a?os de vida un reguero incontable de videojuegos encuadrados en un punto intermedio entre estas dos calificaciones. En los albores de su lanzamiento sorprendi¨® aquel famoso t¨¦rmino ?casual', con el que se hiri¨® la sensibilidad de un sector espec¨ªfico de jugadores, que finalmente ha acabado por convertirse en un aspecto m¨¢s de la rutina videojueguil de este mundillo.
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Entendimos en aquel momento que el futuro de la sobremesa de Nintendo estar¨ªa marcado por una nueva tendencia mercantil, mejor o peor seg¨²n el prisma con el que se mire, pero en cualquier caso aceptable dentro de ciertos c¨¢nones. Todav¨ªa cuesta a algunos usuarios darse cuenta de la realidad tal y como es: hay que saber separar los t¨ªtulos que aparecen por cumplir ¨¦ste o aqu¨¦l contrato (multiplataformas que generalmente venden m¨¢s que las producciones en las que se han invertido millones de euros, infinidad de horas de trabajo y dem¨¢s) de los que realmente se r¨ªen en la cara de los aficionados. La realidad de puertas afuera no siempre es la que la prensa especializada se esfuerza en ver pero, de un modo u otro, es innegable que s¨®lo el tiempo puede dar la raz¨®n a los que apuestan fuerte. Quien no arriesga no gana, dice el refr¨¢n.
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Ubisoft ha arriesgado m¨¢s bien poco en Wii. Hay producciones que se salvan, otras que bien podr¨ªan lanzarse a la hoguera sin pesta?ear y algunas pocas que ya no forman parte de la memoria selectiva del ser humano -sencillamente se olvidan a los diez segundos de apagar la consola, dejando espacio para el siguiente t¨ªtulo que desfile por la pantalla-. Lo que nunca ha querido ver es la capacidad de esta consola cuando se trabaja con ella a fondo. Prueba de ello es la omisi¨®n absoluta de cualquier videojuego que llevase el sello de Tom Clancy, ya sea por miedo al fracaso o simplemente por entender que despu¨¦s de todo, Wii no es competencia para el resto de la sobremesa, siempre seg¨²n su particular juicio de valores. Sorprendidos nos vimos tras el anuncio de HAWX 2, un fracaso de proporciones desmesuradas que ha pasado de tapado por el mercado, cr¨ªtica y usuarios. No digamos ya con la promesa de ofrecer un Ghost Recon ?en condiciones' para esta consola.
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El anuncio ten¨ªa truco. Parece que siguiendo los pasos de desarrolladoras que obtuvieron en el pasado buenos resultados creando nuevas tendencias (b¨¢sicamente los shooters sobre ra¨ªles que tanto chirr¨ªan entre los aficionados), a Ubisoft se le encendi¨® la bombilla: Ya que dedicar a un grupo espec¨ªfico para crear un videojuego fiel a la esencia de la franquicia no es una idea factible, porque comercialmente no dar¨ªa unos beneficios que justificasen el proyecto, ?por qu¨¦ no crear un juego de acci¨®n en el que el sigilo, la infiltraci¨®n, la estrategia y absolutamente todo rasgo caracter¨ªstico de Ghost Recon desapareciese, en pos de orientar la nueva aventura hacia una franja exclusivamente centrada en la acci¨®n? En menos de un a?o? Voila! ?a y est! un nuevo t¨ªtulo aparece por las tiendas de grandes centros comerciales, tiendas especializadas, etc¨¦tera.
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El planteamiento no deber¨ªa llevar por fuerza mayor a otro esperpento como el de HAWX 2, pero finalmente as¨ª ha sido. La propuesta que pone Ubisoft France sobre la mesa se centra en la acci¨®n, como dec¨ªamos anteriormente, aunque lo hace apoy¨¢ndose en el sistema sobre ra¨ªles que hasta la fecha ha dado resultados visuales sorprendentes, adem¨¢s de grandes dosis de diversi¨®n y de calidad, tal es el caso de Resident Evil, House of the Dead o del propio Dead Space Extraction. La diferencia entre estos tres abanderados de la consola de Nintendo y el producto que hoy analizamos es fundamentalmente el paso de la vista en primera a la tercera persona, manteniendo un recorrido invariable al que hemos de someternos por obligaci¨®n. Si otros han triunfado, ?c¨®mo es posible que Ghost Recon no est¨¦ a la altura? Nosotros todav¨ªa nos preguntamos lo mismo.
La propuesta de Ubisoft France recoge algunos elementos comunes en la franquicia, mientras que tira por la borda todo lo nuevo que trata de ofrecer en esta edici¨®n. Esos aspectos que siempre suelen formar parte de la serie pasan por el uso de un argumento basado en un conflicto internacional, en este caso norte europeo, en el que un grupo espec¨ªfico de soldados ha de probar su val¨ªa salvando al mundo de la destrucci¨®n total y absoluta. En este caso son dos los elegidos para tomar parte en tal ardua odisea, Hibbard y Booth. Tras un aterrizaje forzoso en tierras rusas, donde se ha establecido un grupo militar ultranacionalista que, c¨®mo no, trata de devolver el esplendor perdido a la madre Rusia, ambos soldados se separan del grupo principal, sin m¨¢s remedio que el de buscarse la vida por cuenta propia.
Solos y con la ¨²nica ayuda de su comandante, que de vez en cuando espeta alg¨²n comentario sobre cu¨¢l es el siguiente movimiento que debemos realizar sobre el campo de batalla, Booth y Hibbard se ven envueltos en un conflicto de calado mundial con la ayuda de un rifle, varias granadas y su propia intuici¨®n. C¨®mo han llegado hasta aqu¨ª, por qu¨¦ y cu¨¢les son los motivos que han llevado hasta esta situaci¨®n son aspectos que el jugador ha de imaginarse mientras juega, ya que durante la introducci¨®n apenas se otorga importancia alguna al trasfondo de la misi¨®n. Lo cierto es que no se otorga pr¨¢cticamente informaci¨®n alguna, en tanto nuestro ¨²nico objetivo es avanzar sin cabeza de punto A hacia punto B disparando a todo enemigo que se mueva en un radio de dos kil¨®metros.
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El argumento no aburre: sencillamente no tiene el peso espec¨ªfico que ha de tener en una obra a la que se le debe exigir algo de coherencia en este sentido. Cuesta creer que el guionista de este t¨ªtulo sea, seg¨²n aclaraba Ubisoft, el mismo que se ha encargado de crear la trama de los t¨ªtulos de sobremesa, cuyo lanzamiento se ha retrasado hasta 2011 por motivos t¨¦cnicos. Es importante tener en cuenta que no existe nada que se parezca a un argumento en progresi¨®n, ni tampoco escenas de gran empaque visual que merezca la pena ser recordadas minutos despu¨¦s de apagar la consola. Esta circunstancia es, curiosamente, la misma que se da con el resto de apartados que pasamos a contemplar a continuaci¨®n.
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Siguiente nivel
N¨®tese que el desarrollo de Ghost Recon en Wii ha corrido a cargo de Next Level Games, los creadores de Punch-Out!, Mario Strikers Charged y de Spiderman: Friend or Foe, t¨ªtulos que dentro de lo que cabe han ofrecido un rendimiento aceptable, notable o incluso sobresaliente -caso del remake pugil¨ªstico- en el cat¨¢logo de esta consola. Con este curr¨ªculum a sus espaldas era de esperar que se realizase un trabajo visual a la altura de las circunstancias, aunque nada m¨¢s lejos de la realidad. El motor gr¨¢fico que da la bienvenida al usuario a poco de comenzar a jugar da se?as inequ¨ªvocas de correr a una resoluci¨®n inexplicablemente baja en el caso de los v¨ªdeos, sin detalle alguno cuando centramos la mirada en los escenarios en los que transcurre la acci¨®n. Sin zonas que explorar, sin detalles secundarios que exijan un gran rendimiento al procesador de la consola, no se explica la ausencia total de detalles significativos con los que recrear la vista.
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La baja calidad de las texturas s¨®lo contribuye a empeorar el aspecto que luce un t¨ªtulo que, en este sentido, se defiende como puede. El dise?o de los dos protagonistas es, cuando menos, enriquecedor, aunque no se puede decir lo mismo de los enemigos o de los 30 escenarios por los que pululamos de aqu¨ª hacia all¨¢ sin demasiado sentido. Apenas existen objetos destruibles que otorguen la sensaci¨®n de tomar parte en un mundo vivo, los momentos que deber¨ªan ser cumbre en la representaci¨®n de la acci¨®n se pierden sin gloria alguna a causa de la poca definici¨®n de las texturas en pantalla, los movimientos enemigos, al igual que los de nuestro escuadr¨®n, son totalmente rob¨®ticos? La interfaz gr¨¢fica roza por momentos lo deleznable, aunque no entorpece la jugabilidad. De eso ya se encargan otros elementos.
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Ghost Recon sigue la esencia de los shooter sobre ra¨ªles, poniendo la c¨¢mara a espaldas de uno de los dos soldados a los que manejamos. Como tal, invita a que un segundo jugador tome el pad en cualquier momento de la aventura para unir fuerzas, ya sea con vistas a terminar el modo Campa?a, donde seguimos el devenir del argumento, o dentro del modo Arcade, en el que es posible tanto colaborar como competir para tratar de obtener la mayor puntuaci¨®n y posteriormente colgarla en las tablas de clasificaci¨®n habilitadas a tal fin. El jugador puede decidir en qu¨¦ momento avanza su soldado haciendo click en puntos espec¨ªficos del escenario, en los que cambia el enfoque desde el que se hayan parapetado para evitar las balas enemigas. El wiimote ejecuta las funciones de disparos, el nunchuk complementa algunas de las acciones que podemos realizar con la partida ya en marcha.
Estas acciones de las que hablamos se limitan a: disparar, siempre y en todo momento; tirar granadas sin ninguna clase de precisi¨®n; esconderse tras un muro buscando protecci¨®n; activar un poder especial en forma de tiempo-bala que otorga algunos segundos de ventaja para eliminar a los hornadas de enemigos que no dejan de aparecer a cada nueva esquina que cruzamos. Tambi¨¦n es posible adquirir botiquines con los que curar la salud de nuestro h¨¦roe o echar un cable al compa?ero de turno, los dos jugando en una pantalla ¨²nica. El cooperativo viene a ser el ¨²nico consuelo al que aferrarnos tras comprobar cu¨¢n de nefasta puede llegar a ser la Inteligencia Artificial de la CPU, especialmente en el nivel avanzado de dificultad, donde su papel pasa la barrera de lo irritante para convertirse en la cl¨¢sica mosca detr¨¢s de la oreja que no cesa en perjudicarnos cada vez que tiene ocasi¨®n.
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Avanzar de muro en muro o de pared en pared para cubrirnos al tiempo que disparamos sobre todo ser humano que se cruce en nuestro camino es una tarea medianamente interesante, simple y sencilla, pero divertida. De hecho, ¨¦sa es la primera impresi¨®n que obtenemos al comenzar a jugar. La interfaz no resulta tan mon¨®tona, las dos armas con las que contamos son suficientes para batirnos contra el mundo. Los problemas comienzan tras superar varias fases, especialmente al ver que no cambia absolutamente nada: ni el arsenal, ni la puesta en pr¨¢ctica de las misiones, ni los enemigos; nada. S¨®lo en contadas ocasiones es necesario aplicar el cooperativo para solventar misiones en las que no debemos ser descubiertos (algo que, teniendo en cuenta el estilo de juego, tampoco tiene demasiado sentido), u otras en las que manejamos a un peque?o ciborg monitorizado que permite destruir todo lo que est¨¢ a nuestro alrededor, con un buen rendimiento visual de por medio.
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No existe un sistema de evoluci¨®n de personaje, sino distintas misiones en las que podemos seleccionar un rifle -el francotirador, por ejemplo- para efectuar t¨¢cticas que a la larga dejan de ser v¨¢lidas en pos del uso de la sempiterna ametralladora de turna. No hay ni rastro de un modo Online que permita jugar el cooperativo con un amigo afincado en cualquier lugar del globo, s¨®lo un sistema de calificaci¨®n exclusivo del modo Arcade, donde podemos seleccionar -ojo al dato- distintos avatares que desbloqueamos al realizar logros durante la partida, l¨¦ase el caso de Sam Fisher, protagonista de Splinter Cell. Sin variedad a lo largo de 12 misiones, que apenas ofrecen reto alguno ni tampoco una vida ¨²til con motivos para ser disfrutada por segunda vez, Ghost Recon se diluye en una amalgama de ideas mal plasmadas, con las que no s¨®lo se desprenden de la esencia cl¨¢sica de la franquicia, sino tambi¨¦n de cualquier rasgo que le ayude a situarse entre los mejores shooters sobre ra¨ªles.
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Conclusi¨®n
Revisar el contenido de este an¨¢lisis es suficiente para entender qu¨¦ falla en la edici¨®n Wii de Ghost Recon, que sobre el papel goza de todos los elementos necesarios para convertirse en el tapado navide?o que siempre gusta recomendar a los amigos. No se trata ¨²nicamente de los problemas que hayamos puesto de relieve en estas l¨ªneas, y que b¨¢sicamente hemos expuesto en los apartados que siguen a estas conclusiones, sino de una preocupante falta de ambici¨®n para crear un videojuego que estuviese a la altura del nombre que representa. Este t¨ªtulo no merece ser considerado parte de la franquicia de Ubisoft. Divierte pegar tiros a mansalva con un amigo, efectivamente, pero no cuando existe una infinidad de propuestas que, adem¨¢s de ser mucho m¨¢s complejas en cuanto a contenido y mejor dise?adas en rasgos generales, han sabido sacar provecho de las caracter¨ªsticas de Wii. Una pena, porque como suele ocurrir en estos casos, con un poquito m¨¢s de esfuerzo se hubiesen conseguido grandes cosas. Quiz¨¢s para la pr¨®xima, si es que la hay.
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- El modelado de los dos protagonistas.
- No deja de ser entretenido, despu¨¦s de todo, si se ?disfruta' con un segundo jugador.
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Malo
La idea era buena pero se ha llevado a cabo de forma desastrosa. No te lo compres, est¨¢ mal terminado.