Sonic Colours
100% Erizo Azul
Ondea con orgullo la bandera de SEGA en sus oficinas. Sonic Team ha vuelto a las andadas en una espectacular nueva puesta en escena del erizo azul, que recupera su mejor estado de forma en una aut¨¦ntica apoteosis visual y jugable tridimensional. Despu¨¦s de mucho tiempo esperando que el h¨¦roe volviese a sus ra¨ªces y tras incontables esperpentos que s¨®lo han servido para espantar el mito, Sonic Colours devuelve es esplendor perdido en un claro ejemplo del camino que se ha de seguir en la franquicia de este momento en adelante.
Sonic se ha pasado los diez ¨²ltimos a?os de su existencia pregunt¨¢ndose qui¨¦n es realmente, de d¨®nde procede, hacia d¨®nde va. Su infructuosa b¨²squeda de una nueva forma de vida s¨®lo le ha servido para empa?ar el nombre que labr¨® por m¨¦ritos propios en la ¨¦poca de los 16Bits, cuando el mundo de los videojuegos albergaba un curioso pique entre el fontanero Mario y el erizo azul, sendas mascotas de dos de las compa?¨ªas m¨¢s representativas de una ¨¦poca. El camino que tom¨® cada una de ellas ante la llegada de la nueva generaci¨®n tambi¨¦n se ha reflejado en las aventuras que han protagonizado los dos iconos. Echar la vista atr¨¢s es en este caso un ejercicio cuando menos penoso para los ac¨¦rrimos del puercoesp¨ªn: donde Mario ha ondeado su bandera a lo largo y ancho de la galaxia (por partida doble), Sonic se ha perdido entre anillos m¨ªsticos, espadas legendarias, lobos esteparios y clones sin sentido.
Valga la analog¨ªa entre una depresi¨®n y el ocaso de Sonic: aunque todos quer¨ªan que el erizo volviese por sus fueros, nunca parec¨ªa suficiente el esfuerzo de Sonic Team para salir del bache. Si la jugabilidad estaba a la orden del d¨ªa era el motor gr¨¢fico quien fallaba o viceversa, cuando el argumento el que tomaba las riendas, el resto de apartados desmerec¨ªa el trabajo de los guionistas. El problema que ha vivido Sega en estos ¨²ltimos diez a?os es precisamente ese: fallar en alg¨²n punto indeterminado de sus obras, lastrando el resultado general del producto en cuesti¨®n. Atisbar la luz al final del t¨²nel ha costado m¨¢s de lo que se esperaba en un principio (cuando todav¨ªa se pensaba que la grandeza de la compa?¨ªa japonesa no se hab¨ªa perdido del todo), pero parece que el periodo de rehabilitaci¨®n al que se ha sometido el estudio est¨¢ pronto a llegar a su fin.
De los tres t¨ªtulos que han aparecido en un lapso temporal inferior a un a?o, Sonic Colours es el que pone sobre la mesa mejores valores de producci¨®n y una calidad que recuerda el estilo cl¨¢sico de los bidimensionales. Sonic 4: Episode 1 fue alabado por la prensa internacional, pero su corta duraci¨®n y otros fallos menores que ahora no vienen a cuento acabaron por eclipsar el esplendor de un descargable que hoy por hoy se puede adquirir en casi todas las consolas que pululan por el mercado. Colours toma lo mejor de las ¨²ltimas entregas protagonizadas por el Erizo manteniendo la noci¨®n del velocidad a la que tanto se ha aferrado en los ¨²ltimos tiempos, solo que esta vez s¨ª logra obtener una mezcla homog¨¦nea entre espectacularidad gr¨¢fica y delicia jugable. Lo consigue a trav¨¦s de un dise?o de niveles francamente espectacular y, por qu¨¦ no admitirlo, de tomar prestados algunos elementos que se asocian a la serie de su antiguo gran rival, el ya mentado fontanero de Nintendo.
Esto quiere decir que s¨ª, existe una trama, pero su peso es irrelevante en el disfrute de la parte m¨¢s importante del juego: su jugabilidad. Arranca esta historia con uno de los comienzos m¨¢s fuertes que se recuerdan en la vida de Sonic, previa aparici¨®n de un CGi que poco nada tiene que envidiar a las grandes superproducciones que ponen en uso esta t¨¦cnica para obtener resultados inmejorables. No existe un pr¨®logo ni una presentaci¨®n propiamente dicha, en tanto no se sigue la estructura habitual de presentaci¨®n-nudo-desenlace. Al menos no durante los primeros minutos de juego. La aventura comienza en un mundo en el que recaemos sin motivo aparente, una especie de parque de atracciones compuesta por siete planetas, cada uno de distinta naturaleza, en una mastod¨®ntica obra creada por el viejo Dr. Robotnik o Eggman, como el lector prefiera llamarlo.
Los primeros escenarios sirven a modo de tutorial mientras aparecen los primeros retazos que se encargan de dar sentido a la trama. Al parecer, el sempiterno Robotnik ha creado el parque de atracciones m¨¢s grande del universo como redenci¨®n por los pecados cometidos en el pasado, aunque la dupla de protagonistas pronto deja entrever de forma humor¨ªstica que nada m¨¢s lejos de la realidad. Nunca ha trabajado Eggman por amor al arte y, de hecho, tampoco lo har¨¢ en esta ocasi¨®n. Los planes del malvado antagonista de Sonic pasan por capturar a una flota de una extra?a raza llamada Wisps, a quien el erizo prefiere denominar ?alien¨ªgena' haciendo gala una vez m¨¢s del peculiar sentido del humor que salpica ¨ªntegramente a esta obra. Sonic recibe un nuevo poder como gratificaci¨®n por liberar a uno de ellos, producto de la exposici¨®n a un nuevo material, la hyperina.
Robotnik persigue a la hyperina para culminar alg¨²n plan absurdo que se le haya ocurrido en el ¨²ltimo siglo y, como no podr¨ªa ser de otra forma, ah¨ª est¨¢ Sonic para impedirlo. El erizo pronto se gana el cari?o de los Wisps, obteniendo una nueva fuente de energ¨ªa que le permite un desplazamiento m¨¢s veloz y ¨¢gil. Esta es la base argumental de Sonic Colours, a la vez que antesala para comprender la importancia de los nuevos poderes del erizo. Sonic sigue corriendo a la velocidad de la luz, con opci¨®n a deslizarse por el suelo a toda velocidad, propulsarse con un doble salto o incluso a realizar un devastador martillo a¨¦reo con el que golpea violentamente los cimientos del escenario por el que est¨¦ viajando. La ¨²nica diferencia, a la vez que m¨¢s importante, es que ahora es capaz de activar un poder especial que le impulsa a la velocidad de la luz, abriendo un elenco de posibilidades que nunca antes hab¨ªa conocido.
La historia comienza a difuminarse tras los primeros mundos, dejando espacio para que sea la jugabilidad la que imponga el ritmo que se ha de seguir en cada momento. En este sentido, y a excepci¨®n del agradable sentido del humor que aparece en la mayor parte de cinem¨¢ticas que aparecen en la aventura, el argumento tiene poca profundidad y no descubre nada que no hayamos visto ya un centenar de veces en el pasado. Se pod¨ªa haber mejorado este concepto dando algo m¨¢s de empaque a los personajes secundarios o incluso al parque de atracciones propiamente dicho, con lo que quiz¨¢s se hubiese logrado alejar la sensaci¨®n de que la trama es un mero reclamo para entretener la vista durante unos minutos entre distintos niveles. Por suerte, no se trata de una faceta que deba importar en demas¨ªa a los aficionados ac¨¦rrimos de Sonic: lo cierto es que esta franquicia -algo que comparte la vena m¨¢s cl¨¢sica de Mario- nunca se ha caracterizado por su gusto por la ¨¦pica.
Es evidente que el estudio japon¨¦s no desech¨® el trabajo anteriormente realizado a ¨¦ste para tomar lo mejor de cada t¨ªtulo, potenciando su fuerza o simplemente reajustando sus virtudes para que no palideciesen en comparaci¨®n a los juegos tradicionales de los 16Bits. Sonic Colours da a entender lo aqu¨ª expuesto desde los primeros minutos de juego: se desprende de toda la absurda complejidad que hab¨ªa ido a?adiendo a lo largo de los a?os para simplificar la mec¨¢nica a la base, a lo que realmente importa. El wiimote sirve como apoyo para un nunchuk que controla la mayor parte de acciones que realizamos una vez en marcha, ignorando el sensor de movimientos, que ahora cumple una funci¨®n secundaria, una mejora con la que se consigue solventar los problemas de control que han sufrido anteriores entregas del erizo.
Una vez solucionados los problemas derivados del extra?o sistema de control por el que Sonic Team ha apostado en anteriores apariciones del erizo (donde se incluyen tanto las ediciones de 360 y PS3 como las de Wii, medidas todas bajo el mismo rasero), al espectador le sobra tiempo para prestar atenci¨®n a los elementos que forman parte inexorable de la jugabilidad, esto es: el dise?o de los escenarios y las sensaciones que trasmite el juego cuando tratamos de dominar los ¨¢giles movimientos del protagonista. El cambio a las 3D no ha permitido a Sonic asentarse en la nueva generaci¨®n (se dir¨ªa que tampoco en las pasadas pese a los buenos resultados que ofreci¨® Sonic Adventure, tanto la primera como la segunda entrega) como s¨ª lo supo hacer en 2D. La soluci¨®n que DIMPS propone para solventar este problema es dar m¨¢s protagonismo a las escenas con vista isom¨¦trica, combinadas de forma espectacular con las tres dimensiones.
De ah¨ª que cada nuevo escenario que aparece aporte algo nuevo respecto al anterior. La base se establece poniendo la c¨¢mara justo a la espalda de Sonic en el comienzo de uno de los ocho niveles (m¨¢s los ocultos) de los que se compone cada uno de los siete mundos (m¨¢s las sorpresas). Existen varias formas de llevar la acci¨®n a la pantalla, ya sea en forma de recorrido sobre ra¨ªles, con opci¨®n a desplazarnos de izquierda a derecha para obtener anillos, monedas o Wisps (o sencillamente para evitar obst¨¢culos) o en posici¨®n horizontal, donde prima la habilidad para superar saltos imposibles sobre la agilidad mental que supone andar a toda velocidad casi sin tiempo para apreciar la belleza de los decorados.
Sonic se mueve con soltura, haciendo uso de la inercia que le ha caracterizado en tiempos pasados. Es imprescindible dominar esta faceta si queremos acceder a todo el contenido que esconden los escenarios. Muchos de ellos permiten varios recorridos: uno est¨¢ndar, que nos lleva r¨¢pidamente a la salida; y otro alternativo que debemos visitar si queremos obtener las cinco monedas rojas que andan desperdigadas por cada nivel. La ingente cantidad de objetos secundarios existentes compensan la escasa vida ¨²til del modo historia, cuyo fin se alcanza a las cuatro o cinco horas de haber comenzado a jugar. El nivel de dificultad es est¨¢ndar, lo que nos lleva a superar los primeros escenarios con suma facilidad para sudar la gota gorda en los ¨²ltimos, se?al inequ¨ªvoca de que la curva de dificultad se ha medido al dedillo.
El paso del tiempo es el encargado de dar experiencia a los jugadores para superar todos estos h¨¢ndicaps menores. Por suerte siempre acompa?a el aspecto visual de la obra, a a?os luz del rendimiento ofrecido por Sonic y el Caballero Negro. Tanto por el dise?o de los personajes como de los escenarios (hecho ¨¦ste en el que hemos insistido hasta la saciedad), Sonic Colours luce un entramado gr¨¢fico que se coloca un pelda?o por debajo del visto en Mario Galaxy, que entendemos como referente t¨¦cnico de la consola en el ¨¢mbito de las plataformas. Tiene todo lo que se le puede pedir a un Sonic de corte tradicional: distintos mundos repletos de loopings y cambios fren¨¦ticos de vista (pasamos de la vista isom¨¦trica a la lateral para terminar con un travelling que muestra la jovial cara de Sonic, todo en menos de cinco segundos y mientras seguimos manejando al h¨¦roe a toda velocidad por el escenario), enemigos de distintas formas y tama?os? Es una l¨¢stima que las opciones cooperativas se queden cortas en comparaci¨®n a lo que ofrece el resto del paquete.
La otra faceta a destacar es la obtenci¨®n de nuevas habilidades al conocer al Wisps adecuado, o dicho en otras palabras: un Wisps amarillo permite, siempre que estemos sobre el terreno adecuado, realizar un agujero en la tierra para descubrir anillos ocultos o monedas rojas que de otra forma nunca alcanzar¨ªamos. Dentro de la zona subterr¨¢nea podemos continuar por tuber¨ªas que nos mueven de un lado a otro del escenario (apareciendo justo antes de la meta, por ejemplo, d¨¢ndonos as¨ª la posibilidad de terminar la fase en tiempo r¨¦cord), o reflotar a la superficie para evitar morir en el intento. Sonic revive en zonas de guardado siempre y cuando tenga alg¨²n anillo en el monedero para enga?ar a la muerte. De no ser as¨ª, toca repetir la fase de marras desde el principio, perdiendo todos los extras que hab¨ªamos conseguido hasta ese instante.
Entre el dinamismo visual y la posibilidad de terminar los escenarios empleando distintas v¨ªas, la variedad que ofrece Sonic Colours se convierte en una de las m¨¢s ricas que podemos encontrar hoy d¨ªa en el cat¨¢logo de Wii. Existe un baremo para puntuar el rendimiento que hemos obtenido en cada fase, otro de los elementos que invita a repetir una y otra vez el mismo nivel hasta obtener la ansiada calificaci¨®n ?Ese', con la que se indica que hemos finiquitado el escenario en cuesti¨®n. Se necesita bastante experiencia para lograr acceder a todo el contenido. Si la experiencia resulta demasiado f¨¢cil siempre podemos echar un vistazo a la recreativa con forma de planeta Sonic en la que disputamos escenarios ?cl¨¢sicos' en 2D, en lo que parece ser un gui?o de Sonic Team a los tiempos dorados de su mascota.
Esto nos lleva a recomendar fehacientemente un videojuego encantador, id¨®neo para alegrar la navidad con un rega?o divertido, aunque quiz¨¢s un poco corto. Tiene sus defectos este Sonic pese a lo comentado en p¨¢rrafos anteriores, si bien ninguno de ellos entorpece la experiencia de juego. Se pod¨ªa haber obtenido algo mejor del argumento (al menos, algo m¨¢s que varios chistes divertidos y, en fin, m¨¢s de lo mismo), al igual que del cooperativo pero, como decimos, no son h¨¢ndicaps que deban preocupar a los amantes de las plataformas. Mucho menos a los ac¨¦rrimos del erizo, que disfrutar¨¢n como enanos de su mejor obra en a?os, una que esperamos establezca la l¨ªnea a seguir de la franquicia de este momento en adelante.
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.