Call of Duty: Black Ops

Call of Duty: Black Ops

  • PlataformaWii9
  • G谷neroAcci車n
  • DesarrolladorTreyarch
  • Lanzamiento09/11/2010
  • TextoEspa?ol
  • VocesEspa?ol
  • EditorActivision

Guerra de precisi車n

La ambici車n de Treyarch no tiene l赤mites: despu谷s de destinar un grupo espec赤fico de personas para desarrollar la adaptaci車n de Modern Warfare, aparecida en noviembre de 2010, ahora afrontan el reto de llevar a la sobremesa de Nintendo la aclamada experiencia que ofrece el 迆ltimo Call of Duty, Black Ops. No se pierde nada por el camino, conservando la excelente labor est谷tica del original, los modos multijugador y un sistema de juego 迆nico, que llega con el a?adido del mando cl芍sico para satisfacer a los que reclamaban a gritos su inclusi車n.

Se agitan los cimientos de esta industria cada vez que aparece por el cat芍logo de Wii un t赤tulo como Black Ops. Donde tantos critican el devenir de la consola de Nintendo por su pseudo-conformismo ante la avalancha de videojuegos de medio pelo que asaltan el mercado cada semana, es curioso comprobar c車mo de cuando en cuando los usuarios de la consola pueden presumir de contar con producciones serias, que aprovechan al m芍ximo la potencia gr芍fica y jugable de una plataforma menospreciada. Si bien es cierto que son muchos los videojuegos que empa?an el buen hacer de Wii a lo largo de su existencia, tambi谷n lo es la meticulosa selecci車n de joyas atemporales que no se conciben en otra plataforma que en esta.

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El a?o pasado se dio una situaci車n magn赤fica para poner de relieve lo anteriormente expuesto: tras dos a?os esperando una respuesta por parte de Infinity Ward, Activision anunciaba ante el gran p迆blico su intenci車n de lanzar una adaptaci車n de Modern Warfare para paliar las ganas de los usuarios de la consola ante la aparici車n de su secuela en Xbox 360, PlayStation 3 y PC. Era dif赤cil, por no decir imposible, vaticinar cu芍l ser赤a la respuesta de un p迆blico del que se han re赤do en la cara demasiadas veces. Para sorpresa de propios y extra?os, la aceptaci車n no s車lo fue magn赤fica (con una media de 7'4 en Metacritic, aunque obteniendo las loas de los medios especializados m芍s significativos), sino que adem芍s vino acompa?ada de m芍s de un mill車n de copias vendidas en el mercado.

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?Por qu谷 demonios no se public車 en su d赤a una obra como esta? ?Por qu谷 no se ha ofrecido a los usuarios de Wii la misma cobertura que al resto de la comunidad de aficionados? Dec赤amos anteriormente que Infinity Ward se ha re赤do poco menos que en la cara de los aficionados por ignorar sistem芍ticamente esta plataforma, mientras que Treyarch ha hecho todo lo contrario: World at War fue el primero en dar se?as de que Call of Duty tambi谷n ten赤a cabida en esta consola, estableciendo el camino que posteriormente seguir赤an otros shooters en primera persona, tal es el caso de The Conduit. Reflex supuso un salto cualitativo en todos los sentidos respecto al trabajo realizado por Treyarch en World at War. Se optimiza el sistema de control, se da un nuevo aire al motor gr芍fico? Con ello se demuestra que efectivamente -y como han demostrado tantos en el pasado-, la calidad no est芍 re?ida con la potencia t谷cnica.

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Fruto del esfuerzo
La edici車n que hoy analizamos de Black Ops es b芍sicamente fruto del trabajo que Treyarch ha venido realizando en esta consola desde hace un lustro. Al igual que ha sucedido con otras compa?赤as, el estudio norteamericano parece haber tomado la medida a Wii en t谷rminos visuales a base de la f車rmula de prueba y error. No se puede decir menos de la parte jugable, donde se ha puesto especial 谷nfasis para eliminar los problemas de control presentes en anteriores ediciones de la franquicia, adem芍s de en cautivar a los aficionados con esa extra?a querencia de enmendar todos los problemas que se denuncian en la comunidad oficial, accesible desde la p芍gina web del propio estudio.

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Parece que Treyarch quiere decir con esta forma de actuar que si ha decidido trabajar con Wii es para sacar lo mejor de ella y no para conformarse con el cl芍sico port 1:1 desmejorado, que s車lo empa?a (como dec赤amos al principio de este texto) la reputaci車n de la consola. Prueba de ello es la magn赤fica adaptaci車n que se ha realizado de un t赤tulo muy exigente a nivel visual, en el que se incluye un nuevo sistema de control basado en el mando cl芍sico adem芍s de una mejora sustancial en los modos multijugador. Se podr赤a decir que la edici車n de Wii contiene el 90% de lo visto en el resto de plataformas, con ausencias inexplicables que plantearemos a lo largo del an芍lisis. La calidad del t赤tulo, no obstante, no puede ser puesta en duda, hecho 谷ste que se ha convertido en uno de los m芍s cuestionados en los 迆ltimos meses.

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Black Ops es Wii es un digno portador del nombre que le representa. Explicamos el porqu谷.

Es imprescindible entender que, como adaptaci車n al uso, Black Ops en Wii no aporta novedades sustanciales respecto al resto de las versiones aparecidas en el mercado. Esta es su principal virtud en todos los sentidos, ya que a grandes rasgos ofrece una experiencia 迆nica con dos matices: por un lado la presencia de un sistema de control espec赤fico basado en el binomio wiimote/nunchuk; por el otro, la ausencia de determinados elementos tanto en el multijugador como en el modo zombie, el peque?o homenaje que Treyarch ofrece a los usuarios como reminiscencia de tiempos pasados. Vaya por delante que la sorpresa que aparece al final de la historia de la aventura original, que re迆ne a un selecto grupo de personalidades de notable consideraci車n social, no aparece por ninguna parte. V谷ase este ejemplo como una muestra de los recortes que Treyarch ha aplicado para la ocasi車n.

Empezar a analizar el t赤tulo por sus fallos viene a ser como empezar la casa por el tejado, pero ciertamente son pocos los defectos que Black Ops presenta en este sentido. El modo zombie, como dec赤amos anteriormente, reduce su puesta en escena. Con 谷l tambi谷n desaparecen algunas vistas espec赤ficas del modo multijugador, en el que profundizaremos a continuaci車n, como la Kill-Cam (que aparece tras caer en el campo de batalla), diversas rachas que se han obviado, algunos detalles de personalizaci車n... Ausencias menores que pese su aparente relevancia sobre el papel pasan desapercibidas en la pr芍ctica. Sobre motivos para considerar el apartado multijugador como uno de los protagonistas indiscutibles del paquete. Su importancia es capital para entender el peso de las novedades que se han incluido en este apartado.

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Apoteosis multijugador
En Black Ops se mantienen intactos la mayor parte de modos multijugador presentes en Modern Warfare 2, as赤 como la mec芍nica de juego que a estas alturas deber赤a ser f芍cilmente reconocible para la mayor赤a de los usuarios. Grosso modo, la propuesta de Treyarch lleva de nuevo al jugador a experimentar distintas formas de hacer crecer a su alter-ego virtual gracias al sistema de obtenci車n de experiencia. Cumpliendo determinados objetivos adquirimos puntos que posteriormente nos conceden un aumento de nivel o que simplemente desbloquean el acceso a determinado arsenal, que generalmente ofrece ventajas espec赤ficas durante el combate. No cambia ni la puesta en escena ni tampoco la diversi車n que genera la competencia sana que se experimenta al competir con una docena de jugadores en el mismo escenario.

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No obstante, Treyarch parece dejar claro que su atenci車n en esta edici車n se ha centrado en el modo ?Wager Matches', en el que los Puntos Call of Duty se convierten en la novedad que da un nuevo sentido a las partidas. A trav谷s de un elenco de nuevos modos de juego (Una en la rec芍mara, Juego de la Pistola, Sharpshooter?) el usuario debe ?pagar' un precio determinado para participar en partidas en las que s車lo obtiene dinero el que haya logrado posicionarse entre los tres primeros de la clasificaci車n. Dentro de esta selecci車n se abre un abanico a迆n mayor de posibilidades: desde realizar determinados objetivos (indicados en la previa del combate como si de una apuesta se tratase) con los que doblamos nuestros puntos a echar un cable a un compa?ero que necesita ayuda o simplemente realizar un recorrido por el museo de armas que ofrece el juego mientras batallamos a tiros con el resto de participantes.

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El nuevo sistema de Puntos COD se limita a ampliar las posibilidades del sistema de experiencia, que sigue estableciendo el tope en el nivel 50, donde encontraremos las modalidades cl芍sicas de los shooters con componente online, esto es: combate a muerte individual, entre equipos, capturar la bandera, el rey de la colina, etc谷tera. Por si esto fuera poco, Treyarch ha potenciado las posibilidades de comunicaci車n durante las partidas, ofreciendo la posibilidad de hablar en vivo y en directo a trav谷s de un headset Headbanger, de escribir mensajes a otros compa?eros y, lo que es m芍s importante: de poder echar un vistazo r芍pido a los jugadores con los que ya hemos compartido una batalla sin tener que pasar por c車digos ni ninguna otra clase de sistema de conexi車n. Dicho en otras palabras: Black Ops coloca la infraestructura de Call of Duty en Wii al nivel del resto de la sobremesa.

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Para dar un empuje al sistema de Puntos COD, Treyarch ha instaurado el denominado Modo Combate, que permite jugar en mapas online haciendo uso de la Inteligencia Artificial de la CPU (bastante lamentable por momentos, con altibajos que se arrastran de otras versiones), donde podemos seleccionar el nivel de dificultad, la cantidad de adversarios y, en fin, jugar pr芍cticamente con la m芍quina como si se tratase de una partida con bots al uso. Aqu赤 no s車lo podemos pasar el rato entrenando, sino tambi谷n obtener experiencia, desbloquear armas y, en fin, todos los detalles que hasta el momento s車lo se pod赤an encontrar dentro del sistema Online que propone la franquicia desde hace algunos a?os. Para algunos jugadores ser芍, de momento, la opci車n que mejor les sacar芍 del apuro en vista de los problemas de conexi車n que experimentamos durante nuestra experiencia.

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El apoyo que Treyarch est芍 dando a la versi車n de Wii no es meramente anecd車tico, como hemos explicado en varias ocasiones, sino todo lo contrario. Buena prueba de ello es la responsabilidad que se ha echado a la espalda al afirmar que se est芍 trabajando para lanzar una actualizaci車n que enmiende los problemas relacionados con la Conexi車n Wi-Fi de Nintendo, que por motivos desconocidos est芍 perjudicando la fluidez de las partidas multijugador. A esto hay que a?adir la ausencia de la pantalla partida para jugar entre varios usuarios dentro de un mismo televisor (es decir, el multijugador local que tantos usuarios echaron en falta en Reflex), lo que s車lo entorpece las posibilidades multijugador de un t赤tulo que salvo estos peque?os h芍ndicaps responde como pocos han sabido hacerlo en el cat芍logo de Wii.

La misma guerra
Esto con respecto al multijugador, aunque las diferencias entre versiones no se terminan aqu赤. La pregunta m芍s l車gica que se deber赤a formular el lector nos lleva directamente a ponderar el trabajo que se ha realizado con el motor gr芍fico, que b芍sicamente es una actualizaci車n del que conocimos en World at War y, por ende, tambi谷n en Modern Warfare Reflex. Treyarch cumple al trasladar de una consola a otra los momentos cumbres sin que existan diferencias palpables en ninguno de los sentidos. Los v赤deos conservan su calidad con un ligero descenso en la resoluci車n, las escenas de acci車n soportan una carga de frames que cae por su propio peso cuando aparecen varios enemigos en pantalla. Existe, no obstante, profundidad de terreno, lo que hace posible detectar a los enemigos a cierta distancia (uno de los pocos problemas de los que adolec赤a Reflex), as赤 como un meticuloso cuidado de la vegetaci車n y de los escenarios.

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M芍s de lo mismo con la representaci車n de los personajes principales, a a?os luz del resultado que hemos podido ?disfrutar' en otras producciones m芍s ambiciosas si cabe que 谷sta. Mason presenta exactamente los mismos rasgos que en Xbox 360 o PlayStation 3, lo mismo que Woods o Reznov. Resulta sorprendente comenzar a adentrarnos en la aventura vi谷ndonos impactados por los escenarios m芍s grandilocuentes (la llegada a Vietnam), especialmente tras comprobar c車mo la fluidez visual no se pierde durante las presentaciones. Al igual que suced赤a con el an芍lisis de Reflex, no sabr赤amos decir si las ralentizaciones que aparecen de cuando en cuando se deben a problemas de desarrollo o a que el potencial de Wii ha tocado techo, algo que Treyarch suger赤a en declaraciones recientes.

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Importa poco cu芍l sea la respuesta a esta pregunta: lo que realmente debe preocupar al usuario que se pregunte si Black Ops rinde igual de bien en Wii que en otras consolas es saber con seguridad si se mantiene el orden cronol車gico de los acontecimientos, si existe alguna escena omitida, si se ha recortado algo de metraje. Todo se ha respetado hasta el mil赤metro, y precisamente por ese motivo nos preguntamos por qu谷 se han omitido peque?os aspectos del modo multijugador o del zombie mode. En cualquier caso, la experiencia jugable que aporta este t赤tulo a medida que transporta al jugador a distintos pa赤ses (Cuba, Vietnam, Hong Kong, Laos?) tras los pasos de Dragovich, Kravtchenko y Steiner, un triunvirato que traer芍 de cabeza a los protagonistas de esta intensa aventura, para muchos la mejor a nivel narrativo que ha aparecido con el sello de Call of Duty como reclamo.

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Si a nivel t谷cnico sobran explicaciones sobre el trabajo que se ha realizado en el doblaje, o lo bien que se ha adaptado el motor gr芍fico de esta aventura en relaci車n al del resto de plataformas del mercado, con el sistema de control sucede m芍s o menos lo mismo. Una vez m芍s, Treyarch ha puesto la lupa en ampliar las posibilidades de la dupla wiimote/nunchuk, ofreciendo un amplio espectro de configuraciones para que el usuario personalice el control de su personaje como mejor le venga en gana. No hay nada realmente nuevo en este sentido que no estuviese presente en Reflex, o al menos no en lo que respecta a apuntar a la pantalla con un mando mientras se maneja al soldado con el otro.

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La novedad que se lleva toda la gloria en esta edici車n en la posibilidad de controlar a nuestro jugador haciendo uso del mando cl芍sico profesional, el mismo que acompa?aba a Monster Hunter Tri el d赤a de su lanzamiento. Este perif谷rico ofrece la posibilidad de jugar a trav谷s de dos sticks anal車gicos, por lo que el control apenas difiere de lo conocido en otras consolas, con todo lo que ello conlleva. El jugador puede configurar el mando a su gusto para sentirse c車modo en el campo de batalla, sin necesidad de perder demasiado tiempo durante 谷ste proceso gracias a la interfaz que se ha puesto en uso (la misma que en otras ediciones). Es de agradecer que se ha incluido esta opci車n, con la que b芍sicamente se permite que sea el jugador el que elija qu谷 prefiere: el estilo tradicional o el manejado a trav谷s del sensor de movimiento.

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Conclusi車n
No pierde Treyarch su peculiar sabidur赤a para trabajar con la sobremesa de Nintendo, algo que viene demostrando desde hace unos cuantos a?os. A este estudio se le debe que los usuarios de Wii puedan disfrutar de ediciones en condiciones de la franquicia Call of Duty. Si en cap赤tulos anteriores hab赤amos puesto de relieve el buen trabajo realizado a nivel t谷cnico (especialmente en el caso de Reflex, que dej車 a m芍s de uno con la boca abierta de incredulidad), ahora no s車lo toca hacer lo propio, sino adem芍s valorar positivamente las novedades que se han a?adido en el multijugador. No se puede tratar al usuario de esta consola al mismo nivel que las dem芍s sin ofrecer chat de voz, caracter赤stica 谷sta que por fin hace acto de presencia en un shooter online. The Conduit 2 seguir芍 sus pasos.

Black Ops rinde a nivel t谷cnico con algunas taras que no van m芍s all芍 de las cl芍sicas ralentizaciones que se dan ante la masiva afluencia de enemigos, otro aspecto que honra a esta producci車n. Sin embargo, hay que criticar la extra?a pol赤tica que Treyarch ha puesto en pr芍ctica a la hora de omitir los mapas del Pent芍gono en el modo Zombie, adem芍s de algunas carencias en el plano online que hemos comentado largamente en las l赤neas de este an芍lisis. Probablemente la ausencia de un multijugador local tambi谷n pase factura a ojos de los usuarios que ya echaban en falta esta modalidad en Reflex.

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Salvo estos problemas secundarios, la obra de Treyarch brilla con luz propia en un cat芍logo que har赤a bien en fijarse en esta producci車n como ejemplo de buen hacer. No hay que tener miedo ni la menor reserva a la hora de decidirse por la versi車n de Wii, que cumple todos los requisitos para formar parte de los t赤tulos m芍s destacados de la consola, adem芍s de ser una digna adaptaci車n del contenido que tan buenos resultados ha obtenido desde su lanzamiento en el mercado. Desde aqu赤 solo rogamos que se siga esta l赤nea en pr車ximos a?os. Todav赤a albergamos alguna esperanza de ver por estos lares al desaparecido Modern Warfare 2, aunque mucho nos tememos que Activision reserva otros planes para la consola de Nintendo.

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De momento va por buen camino. 

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  • La adaptaci車n que se ha realizado a nivel t谷cnico pone de relieve la capacidad de Wii. 
  • El mando cl芍sico se suma a las opciones de control, algo que agradecer芍n los expertos. 
  • Las novedades del plano multijugador otorgan al t赤tulo una vida 迆til casi ilimitada. 
  • Se respeta el contenido de otras versiones, el frenetismo, los modos de juego?
  • Hoy por hoy es el shooter m芍s completo de la consola, al nivel de Reflex.
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9

Excelente

Un t赤tulo referente en su g谷nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar芍s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl芍sico con el paso de los a?os. C車mpralo sin pesta?ear.

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