Star Wars: The Old Republic, Impresiones
Bioware sigue llevando el desarrollo de Star Wars: The Old Republic viento en popa, con la corriente a su favor. Desde que comenzase el proyecto, los chicos del estudio han estudiado qu¨¦ caracter¨ªsticas han de formar parte de su propuesta jugable y cu¨¢les han de alejarse todo cuanto sea posible de lo que se considera una experiencia online gratificante. Durante el evento privado que Electronic Arts celebraba en Londres hace pocas semanas se presentan dos novedades: el ?Crafting system' y las ?Warzones' destinadas a fomentar el PvP.
No deja ni por un segundo de atender a su criatura el estudio norteamericano, siguiendo as¨ª una de las reglas de oro de su filosof¨ªa empresarial: nunca lances un juego al mercado que pueda ser un fracaso por apresurar su desarrollo, ya sea en forma de errores t¨¦cnicos o por tomar las decisiones inapropiadas sin consultar con los usuarios. Le ha funcionado la f¨®rmula a Bioware, quiz¨¢s emulando de una forma u otra a su vecino Blizzard. Ve¨ªamos recientemente con StarCraft II, que todav¨ªa sigue peleando por el primer puesto entre los m¨¢s vendidos de cada nuevo mes que pasa, la importancia de que sean los aficionados los que decidan el lugar y el momento. Empieza a desesperar, no obstante, que el juego masivo multijugador de Star Wars siga ultimando los preparativos para dar el gran salto con contar a¨²n con una fecha de aparici¨®n. En teor¨ªa, esto deber¨ªa suceder en alg¨²n momento del pr¨®ximo a?o.
Puede que conscientes de este hecho, desde Bioware (en conjunto con las mentes pensantes de EA Games marketing) no pierden la oportunidad de arrojar un peque?o atisbo de luz sobre su t¨ªtulo, bien sea en grandes ferias internacionales o en otras de menor calado. El showcase que celebra Electronic Arts anualmente (una vez cada seis meses) sirve precisamente para conocer qu¨¦ novedades llegar¨¢n al mercado de aqu¨ª al pr¨®ximo a?o fiscal. Comparte mesa Star Wars: The Old Republic con otros t¨ªtulos que hace temblar los cimientos de la industria, tal es el caso de Crysis 2, Bulletstorm o del mism¨ªsimo Fight Night Champion, la ¨²ltima entrega de la popular franquicia pugil¨ªstica.
Este inter¨¦s del que habla el miembro de Bioware es el denominado sistema de creaci¨®n de objetos (o de recolecci¨®n, seg¨²n se mire), una de las caracter¨ªsticas que est¨¢n presentes en la mayor¨ªa de las propuestas online actuales. 'No hab¨ªamos presentado esta faceta porque ten¨ªamos algo especial entre manos, una novedad que seguramente os dejar¨¢ boquiabiertos, en la que damos una nueva vuelta de tuerca al concepto del Crafting'. El ejemplo que se emplea para ilustrar esta inclusi¨®n es probablemente m¨¢s elocuente que cualquier resumen que podamos elaborar sobre la marcha. A saber: imaginemos a un Lord oscuro destinado a dominar el mundo y asumirlo en tinieblas. 'Poco sentido tiene imaginarnos a este se?or recorriendo flores silvestres, agach¨¢ndose y agitando una cazuela para que salga un conejo de la chistera. Digamos que es poco maligno'.
Para evitar esta extra?a dualidad entre la realidad y el videojuego, Bioware ha creado un sistema de recolecci¨®n de objetos que permite contratar a un vasallo para que sea ¨¦l quien se dedique a hacer el trabajo sucio mientras nosotros nos dedicamos a combatir o a realizar las misiones secundarias que aparecen durante el recorrido. Hace falta tener cierto poder para contratar a un secuaz que trabaje bajo nuestro cargo, pero una vez est¨¦ a nuestro lado se convertir¨¢ en un fiel compa?ero de viaje al que podemos utilizar como mejor nos venga en gana. Su papel es fundamental para entender la pir¨¢mide que se crea con las otras dos vertientes de este sistema: primero es necesario recolectar el objeto, pero luego es imprescindible darle forma para que sea algo m¨¢s que un simple trozo de basura.
Desde el laboratorio de marras, nuestro personaje debe analizar d¨®nde encontrar la materia prima que anda buscando para luego dar forma y al objeto y m¨¢s tarde emplearlo como parte de la misi¨®n que est¨¦ realizando, o simplemente regal¨¢ndolo a un compa?ero o a cualquier viandante que pida algo de ayuda. El ?crew', que puede estar formado por m¨¢s de un personaje, forma parte de nuestra nave, que a su vez representa la base de operaciones desde la que elegimos un destino para ir desvelando los misterios que esconde la galaxia en sus adentros. Si somos duchos en la materia dominaremos esta nueva faceta en un abrir y cerrar de ojos, o al menos as¨ª se garantizaba durante la presentaci¨®n: 'Con este sistema buscamos una estructura que cualquier usuario pueda comprender sin esfuerzo y, lo que es m¨¢s importante, que alivie trabajo cuando hemos alcanzado el ecuador de la aventura'.
Aunque se pierde una buena forma de llegar a la mente de los espectadores, queda claro que el estudio sigue prefiriendo la manera artesanal de transmitir sus conocimientos. Dejando de lado esta curiosidad, lo cierto es que las zonas de Guerra, que se presentan sobre el terreno de Aldergan', prometen ofrecer un variado abanico de posibilidades a los usuarios para que no se limitan a combatir entre s¨ª, sino para que lo hagan de forma inteligente o tratando de cumplir objetivos espec¨ªficos, como si de un juego en primera persona se tratase.
Se busca obtener una sensaci¨®n s¨®lida en el PvP, que su integraci¨®n en la partida sea ¨¢gil, consecuente con el material que ofrece y no un simple calzador con el que se justifica una modalidad m¨¢s con la que entretenerse. Nada m¨¢s lejos de la realidad, el ejemplo expuesto durante la presentaci¨®n es, al parecer, s¨®lo uno entre muchos otros que se ir¨¢n desvelando a medida que transcurra el tiempo, mientras la fecha de lanzamiento se acorta. La promesa se asienta bajo la premisa de que el usuario sea cu¨¢ndo quiere jugar y c¨®mo hacerlo, un objetivo de dif¨ªcil obtenci¨®n para el que ya se ha puesto el primer ladrillo: ser¨¢ posible acceder a un campo de batalla en cualquier momento de la partida, sin perder el tiempo. Al igual que el sistema de recolecci¨®n de objetos, el tiempo no se detendr¨¢ cuando cerremos la cuenta virtual, aunque a¨²n est¨¢ por ver la viabilidad de este sistema, y si realmente ser¨¢ capaz de superar los buenos resultados de las bases impuestas por World of Warcraft y suced¨¢neos.
La presentaci¨®n tocaba a su fin con un peque?o resumen de lo explicado, que cabe en el espacio de dos l¨ªneas: dos nuevas inclusiones se presentan para aportar algo m¨¢s de variedad a la f¨®rmula que Bioware pretende emplear para que Star Wars: The Old Republic no sea uno m¨¢s del mont¨®n; el sistema de recolecci¨®n de objetos por medio de vasallos y las zonas de guerra que permiten al usuario elegir d¨®nde y cu¨¢ndo desea combatir sin perder ni un segundo de su tiempo durante el proceso de selecci¨®n. Dos cambios que, como bien se pon¨ªa de relieve durante la presentaci¨®n, son 'mucho m¨¢s importantes en la pr¨¢ctica' de lo que parece a simple vista. Parece que queda una larga espera para poder comprobar la veracidad de este comentario.
- Acci¨®n
- RPG
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