Star Wars: The Old Republic, Impresiones
Bioware sigue llevando el desarrollo de Star Wars: The Old Republic viento en popa, con la corriente a su favor. Desde que comenzase el proyecto, los chicos del estudio han estudiado qu¨¦ caracter¨ªsticas han de formar parte de su propuesta jugable y cu¨¢les han de alejarse todo cuanto sea posible de lo que se considera una experiencia online gratificante. Durante el evento privado que Electronic Arts celebraba en Londres hace pocas semanas se presentan dos novedades: el ?Crafting system' y las ?Warzones' destinadas a fomentar el PvP.
No deja ni por un segundo de atender a su criatura el estudio norteamericano, siguiendo as¨ª una de las reglas de oro de su filosof¨ªa empresarial: nunca lances un juego al mercado que pueda ser un fracaso por apresurar su desarrollo, ya sea en forma de errores t¨¦cnicos o por tomar las decisiones inapropiadas sin consultar con los usuarios. Le ha funcionado la f¨®rmula a Bioware, quiz¨¢s emulando de una forma u otra a su vecino Blizzard. Ve¨ªamos recientemente con StarCraft II, que todav¨ªa sigue peleando por el primer puesto entre los m¨¢s vendidos de cada nuevo mes que pasa, la importancia de que sean los aficionados los que decidan el lugar y el momento. Empieza a desesperar, no obstante, que el juego masivo multijugador de Star Wars siga ultimando los preparativos para dar el gran salto con contar a¨²n con una fecha de aparici¨®n. En teor¨ªa, esto deber¨ªa suceder en alg¨²n momento del pr¨®ximo a?o.
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Puede que conscientes de este hecho, desde Bioware (en conjunto con las mentes pensantes de EA Games marketing) no pierden la oportunidad de arrojar un peque?o atisbo de luz sobre su t¨ªtulo, bien sea en grandes ferias internacionales o en otras de menor calado. El showcase que celebra Electronic Arts anualmente (una vez cada seis meses) sirve precisamente para conocer qu¨¦ novedades llegar¨¢n al mercado de aqu¨ª al pr¨®ximo a?o fiscal. Comparte mesa Star Wars: The Old Republic con otros t¨ªtulos que hace temblar los cimientos de la industria, tal es el caso de Crysis 2, Bulletstorm o del mism¨ªsimo Fight Night Champion, la ¨²ltima entrega de la popular franquicia pugil¨ªstica.
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Mientras de unos de muestra toda clase de metraje que sirve para ilustrar a los especialistas de la prensa, con Star Wars no queda m¨¢s remedio que conformarse con una breve explicaci¨®n a modo de exposici¨®n universitaria en la que dos miembros del equipo de desarrollo destripan las dos novedades que se presentaron a puerta cerrada (el secretismo es otra de las claves de Bioware, siempre preocupada por posibles plagios). De una mano, el sistema de reclutamiento, en el que b¨¢sicamente se instaura una mec¨¢nica que permite al usuario contar con un secuaz que se encargue de recolectar frutas, materiales preciados o cualquier otro bien de cierto valor en el mercado, mientras ¨¦ste se dedica a combatir y a realizar las misiones que se abren a lo largo de la aventura. De la otra, una descripci¨®n somera de las Warzones o zonas de combate, modalidad ¨¦sta a la que el usuario podr¨¢ acceder en cualquier momento de la partida sin perder experiencia ni tiempo durante el proceso.
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Entrando en materia
La presentaci¨®n se realiza en dos partes: primero se focaliza en las novedades que incluir¨¢ con respecto a otros MMO recientes, tal es el caso de la presencia de un doblaje ¨ªntegro para todas las escenas habladas; un sistema avanzado de clases y rangos que permitir¨¢ al jugador crear un personaje af¨ªn a sus gustos, ampliamente personalizable; del combate espacial que se confirma como una de los puntos m¨¢s atractivos -y novedosos- del producto; y, por supuesto, la presencia de una historia que poco o nada tiene que envidiar a los juegos de Rol que apuestan por la experiencia individual antes que por la multitudinaria. 'Estas facetas', comenta el presentador, 'ya se conocen, as¨ª que pasemos a lo que realmente nos interesa en el d¨ªa de hoy'.
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Este inter¨¦s del que habla el miembro de Bioware es el denominado sistema de creaci¨®n de objetos (o de recolecci¨®n, seg¨²n se mire), una de las caracter¨ªsticas que est¨¢n presentes en la mayor¨ªa de las propuestas online actuales. 'No hab¨ªamos presentado esta faceta porque ten¨ªamos algo especial entre manos, una novedad que seguramente os dejar¨¢ boquiabiertos, en la que damos una nueva vuelta de tuerca al concepto del Crafting'. El ejemplo que se emplea para ilustrar esta inclusi¨®n es probablemente m¨¢s elocuente que cualquier resumen que podamos elaborar sobre la marcha. A saber: imaginemos a un Lord oscuro destinado a dominar el mundo y asumirlo en tinieblas. 'Poco sentido tiene imaginarnos a este se?or recorriendo flores silvestres, agach¨¢ndose y agitando una cazuela para que salga un conejo de la chistera. Digamos que es poco maligno'.
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Bioware ha tomado el realismo como una de sus obsesiones, una especie de fetiche que ha cuidado hasta la saciedad en sus ¨²ltimas obras. No quiere que un espadazo sea un simple movimiento ?escriptado', ni que las conversaciones, que permiten elegir un camino u otro cuando la situaci¨®n as¨ª lo exige, sean pasto para el olvido. Para crear una historia memorable se necesita un contexto memorable, un engranaje cuyas piezas encajen perfectamente entre s¨ª, y para ello se necesita mimar el comportamiento de los personajes, tanto del h¨¦roe como de los cientos de secundarios que est¨¢n desperdigados por la Rep¨²blica tal y como se conoc¨ªa varios siglos antes del comienzo de las pel¨ªculas que popularizaron la licencia hace ya m¨¢s varias d¨¦cadas.
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Para evitar esta extra?a dualidad entre la realidad y el videojuego, Bioware ha creado un sistema de recolecci¨®n de objetos que permite contratar a un vasallo para que sea ¨¦l quien se dedique a hacer el trabajo sucio mientras nosotros nos dedicamos a combatir o a realizar las misiones secundarias que aparecen durante el recorrido. Hace falta tener cierto poder para contratar a un secuaz que trabaje bajo nuestro cargo, pero una vez est¨¦ a nuestro lado se convertir¨¢ en un fiel compa?ero de viaje al que podemos utilizar como mejor nos venga en gana. Su papel es fundamental para entender la pir¨¢mide que se crea con las otras dos vertientes de este sistema: primero es necesario recolectar el objeto, pero luego es imprescindible darle forma para que sea algo m¨¢s que un simple trozo de basura.
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Desde el laboratorio de marras, nuestro personaje debe analizar d¨®nde encontrar la materia prima que anda buscando para luego dar forma y al objeto y m¨¢s tarde emplearlo como parte de la misi¨®n que est¨¦ realizando, o simplemente regal¨¢ndolo a un compa?ero o a cualquier viandante que pida algo de ayuda. El ?crew', que puede estar formado por m¨¢s de un personaje, forma parte de nuestra nave, que a su vez representa la base de operaciones desde la que elegimos un destino para ir desvelando los misterios que esconde la galaxia en sus adentros. Si somos duchos en la materia dominaremos esta nueva faceta en un abrir y cerrar de ojos, o al menos as¨ª se garantizaba durante la presentaci¨®n: 'Con este sistema buscamos una estructura que cualquier usuario pueda comprender sin esfuerzo y, lo que es m¨¢s importante, que alivie trabajo cuando hemos alcanzado el ecuador de la aventura'.
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Zonas de guerra
Poco m¨¢s que comentar sobre la primera inclusi¨®n, que pronto desaparece de nuestra mente ante la llegada de un nuevo presentador, esta vez un poco m¨¢s joven que el anterior. A ¨¦l le corresponde la tarea de explicar cu¨¢l es exactamente el significado de las ?PVP Warzones', zonas de guerra creadas con la mirada puesta en facilitar todo cuanto sea posible el combate entre dos facciones controladas por sendos usuarios. La segunda novedad apenas se presenta con un breve v¨ªdeo en el que se intercalan escenas animadas sin orden ni concierto. Lejos de explicar visualmente en qu¨¦ consiste esta modalidad, Bioware prefiere dejar el grueso de la clase de hoy para que sea el profesor el que se encargue de profundizar en la materia.
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Aunque se pierde una buena forma de llegar a la mente de los espectadores, queda claro que el estudio sigue prefiriendo la manera artesanal de transmitir sus conocimientos. Dejando de lado esta curiosidad, lo cierto es que las zonas de Guerra, que se presentan sobre el terreno de Aldergan', prometen ofrecer un variado abanico de posibilidades a los usuarios para que no se limitan a combatir entre s¨ª, sino para que lo hagan de forma inteligente o tratando de cumplir objetivos espec¨ªficos, como si de un juego en primera persona se tratase.
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El ejemplo que se pone sobre la mesa habla de la posibilidad de crear un escenario en el que ambos usuarios se vean obligados a defender una zona de combate, pongamos el caso de una base de operaciones, de un ataque l¨¢ser. Una facci¨®n cualquiera -Heroic Empire vs Republic fue el que se emple¨® como bot¨®n para comprender la teor¨ªa- trata de tomar el control de los l¨¢seres, mientras que la otra no s¨®lo se preocupa por conquistar este outpost, sino tambi¨¦n por defender su propia base y por atacar la enemiga. 'De poco sirve atacar al enemigo de forma directa si no hemos destinado un escuadr¨®n a tratar de conquistar el l¨¢ser. Lo mismo sucede en el lado contrario: si una vez conquistado el l¨¢ser descuidamos la base, la derrota estar¨¢ siempre acech¨¢ndonos a la vuelta de la esquina'.
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Se busca obtener una sensaci¨®n s¨®lida en el PvP, que su integraci¨®n en la partida sea ¨¢gil, consecuente con el material que ofrece y no un simple calzador con el que se justifica una modalidad m¨¢s con la que entretenerse. Nada m¨¢s lejos de la realidad, el ejemplo expuesto durante la presentaci¨®n es, al parecer, s¨®lo uno entre muchos otros que se ir¨¢n desvelando a medida que transcurra el tiempo, mientras la fecha de lanzamiento se acorta. La promesa se asienta bajo la premisa de que el usuario sea cu¨¢ndo quiere jugar y c¨®mo hacerlo, un objetivo de dif¨ªcil obtenci¨®n para el que ya se ha puesto el primer ladrillo: ser¨¢ posible acceder a un campo de batalla en cualquier momento de la partida, sin perder el tiempo. Al igual que el sistema de recolecci¨®n de objetos, el tiempo no se detendr¨¢ cuando cerremos la cuenta virtual, aunque a¨²n est¨¢ por ver la viabilidad de este sistema, y si realmente ser¨¢ capaz de superar los buenos resultados de las bases impuestas por World of Warcraft y suced¨¢neos.
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La presentaci¨®n tocaba a su fin con un peque?o resumen de lo explicado, que cabe en el espacio de dos l¨ªneas: dos nuevas inclusiones se presentan para aportar algo m¨¢s de variedad a la f¨®rmula que Bioware pretende emplear para que Star Wars: The Old Republic no sea uno m¨¢s del mont¨®n; el sistema de recolecci¨®n de objetos por medio de vasallos y las zonas de guerra que permiten al usuario elegir d¨®nde y cu¨¢ndo desea combatir sin perder ni un segundo de su tiempo durante el proceso de selecci¨®n. Dos cambios que, como bien se pon¨ªa de relieve durante la presentaci¨®n, son 'mucho m¨¢s importantes en la pr¨¢ctica' de lo que parece a simple vista. Parece que queda una larga espera para poder comprobar la veracidad de este comentario.
- Acci¨®n
- RPG
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