CrossBoard 7
CrossBoard 7
Con la llegada de Kinect, Konami nos brinda esta esperiencia sin mandos en la que nos pondremos encima de una tabla para recorrer intrincados circuitos, realizando piruetas constantemente. ?Estar¨¢ este descenso a la altura?
De la mano de Konami nos llega una de sus propuestas de lanzamiento para Kinect. Nos deslizamos cuesta abajo sin miedo a rompernos alg¨²n hueso, en un desenfadado juego de crossboard o dicho de otra manera, snowboard sobre cualquier superficie. En la piel de extra?as criaturas, humanos o nuestro propio avatar, nos deslizaremos cuesta abajo realizando piruetas y planeando en el aire, en solitario o con un acompa?ante. Nuestro cuerpo es el control en una aceptable cantidad de pruebas y un buen n¨²mero de elementos desbloqueables. Sin embargo, no es oro todo lo que reluce. Veamos los motivos.
Tenemos una buena variedad de modos de juego para elegir. Eslalom nos propone cruzar en medio de las banderas que vamos encontrando en el recorrido. En distancia de vuelo, competimos para ver qui¨¦n puede conseguir m¨¢s metros en el aire. En trucos de altura gana el que obtenga m¨¢s puntos realizando piruetas en los numerosos saltos que encontraremos. Globos nos propone rebentar los numerosos globos, valga la redundancia, que hallaremos en medio de la pista, consiguiendo la victoria qui¨¦n explote la mayor cantidad. Carrera libre, como su nombre indica es la m¨¢s convencional de todas las pruebas y estadio, nos propone distintos entornos donde podemos recorrer half-pipes y realizar acrobacias. Cuando vayamos completando las distintas secciones, desbloquearemos numerosos contenidos contenidos en forma de nuevas tablas y pistas entre otros elementos.
El control de nuestro personaje resulta bastante sencillo y l¨®gico. Si estamos frente al sensor permaneceremos parados y si nos ponemos de lado empezaremos a ir cuesta abajo, acelerando o frenando inclin¨¢ndonos hacia adelante y atr¨¢s respectivamente. Para girar, nos inclinaremos hacia los lados y no deber¨ªa hacer falta decirlo, pero cuando saltamos, nuestro personaje tambi¨¦n nos imita. Durante un salto, podemos inclinar y retorcer nuestro cuerpo para realizar piruetas y si levantamos la pierna adelantada agarraremos la tabla. Hacerlo correctamente nos otorgar¨¢ un breve pero valioso turbo. Si lo que queremos es alargar el salto, extenderemos los brazos hacia afuera, para planear en el aire y nos agacharemos para asegurar el aterrizaje. Durante los circuitos, encontraremos puntos de control. Si pasamos a trav¨¦s de ellos, adquiriremos items que podremos disparar contra nuestros contrincantes.
Si bien el sistema de control es intuitivo y f¨¢cil de comprender, cuando se intenta poner en pr¨¢ctica deja un sabor un tanto agridulce. El t¨ªtulo es un poco exigente -o quisquilloso- como se quiera ver, cuando estamos frente al sensor. La posici¨®n que deberemos adoptar tiene que ser bastante exacta o de lo contrario sufriremos retorci¨¦ndonos mientras vemos que no gira como cabe esperar o no podemos disparar el objeto que hemos obtenido. En ese aspecto, deberemos adaptarnos al t¨ªtulo y su meticulosidad para apreciar el manejo de nuestro personaje como algo positivo.
Una de las mayores virtudes que ha demostrado el artilugio de Microsoft en algunos t¨ªtulos es la inmersi¨®n que puede llegar a ofrecernos, lo podemos comprobar por ejemplo en Kinect Adventures, donde el avatar imita de una forma muy precisa todos nuestros movimientos dando la sensaci¨®n que somos nosotros en todo momento. Esto no ocurre en el caso que nos ocupa, convirti¨¦ndose el reconocimiento de nuestras acciones en un sistema de animaciones predefinidas bastante bruscas en su mayor¨ªa, que se producen al realizar determinada pose o movimiento. Resulta extra?o levantar una mano manteni¨¦ndola est¨¢tica y que nuestro personaje salude al inicio de las carreras por ejemplo. Es evidente que se deben predeterminar algunas acciones, pues no podemos dar volteretas en el sal¨®n de nuestra casa durante las piruetas, pero no hubiese estado de m¨¢s implementar cierta libertad en la medida de lo posible, para aumentar nuestra integraci¨®n en el juego.
La interacci¨®n con los men¨²s se ha resuelto de una forma absolutamente satisfactoria, eliminando cualquier imprecisi¨®n en la navegaci¨®n gracias a un control gestual. Si mantenemos la mano levantada es para confirmar una acci¨®n. Para navegar por el men¨² extendemos el brazo hacia la izquierda o la derecha, y para volver atr¨¢s, lo hacemos extendiendo ambos brazos. La naturaleza opuesta de los distintos movimientos hacen que siempre seleccionemos la acci¨®n deseada sin fallar, conformando un ingenioso sistema distinto de los dem¨¢s, que da unos excelentes resultados.
El apartado t¨¦cnico del t¨ªtulo no se distingue por poner en muchos aprietos a los circuitos de nuestra 360, resultando muy sencillo en casi todos sus apartados. Gr¨¢ficamente los entornos adolecen de unos modelados un poco toscos y unas texturas un poco desequilibradas en cuanto a resoluci¨®n. No obstante, terminan resultando bastante variados y bien realizados gracias a la capacidad de deslizarnos sobre cualquier superficie, siendo este aspecto bastante satisfactorio. En cuanto al dise?o de personajes, los modelados de las distintas criaturas no convence demasiado, y la mezcla entre personajes humanos caricaturizados del t¨ªtulo con nuestros avatares desentona bastante, qued¨¢ndose como algo irregular. Sobre el sonido, tanto m¨²sica como efectos son bastante gen¨¦ricos pero cumplen perfectamente su cometido en un t¨ªtulo de estas caracter¨ªsticas y acompa?an la acci¨®n. El t¨ªtulo llega con voces en ingl¨¦s y textos en castellano.
Mejorable
Puede tener elementos aceptables y entretener, pero en general es una experiencia que no dejar¨¢ huella. S¨®lo recomendable en caso de sequ¨ªa de este g¨¦nero de juegos.