Dead Space 2, Impresiones Multijugador
Necromorfos contra humanos, humanos contra necromorfos. Desde que se confirmarse la presencia de un modo multijugador en Dead Space 2, Visceral ha tenido que demostrar su val¨ªa, ofreciendo algo m¨¢s que una ?simple' experiencia que ampl¨ªe la vida ¨²til del esperado t¨ªtulo. Demostrar a la comunidad de usuarios que su inclusi¨®n no es una mera artima?a comercial para acaparar la atenci¨®n del p¨²blico se convert¨ªa, por lo tanto, en una de las obligaciones del estudio afincado en Norteam¨¦rica. Probamos su validez en el ¨²ltimo evento privado que Electronic Arts alberga en Londres, en el c¨¦ntrico edificio de usos m¨²ltiples bajo el icono O2.
Las palabras con las que el maestro de ceremonias comenzaba la presentaci¨®n de Dead Space 2 son, adem¨¢s de una declaraci¨®n de intenciones, una muestra de la confianza que EA Games ha depositado en la secuela de la loada obra de Visceral Studios: 'La siguiente obra', comentaba, 'ser¨¢ el primer blockbuster de 2011, uno de los t¨ªtulos m¨¢s esperados de la nueva generaci¨®n'. Podr¨ªamos tirar de ¨¦se manido clich¨¦ que dice aquello de 'dime de qu¨¦ presumes y te dir¨¦ de qu¨¦ careces', pero lo cierto es que la nueva aventura de Isaac Clarke va camino de ser, efectivamente, uno de los t¨ªtulos m¨¢s importantes del primer trimestre del pr¨®ximo a?o.
Lo ser¨¢ por varias razones, algunas relacionadas con las novedades que se introducen en el plano jugable, otras el hecho de contar con un motor gr¨¢fico mejorado o con detalles que a buen seguro agradecer¨¢n los aficionados ac¨¦rrimos de la primera entrega. Sin embargo, una de las facetas m¨¢s llamativas de esta secuela tiene mucho que ver con su faceta multijugador online, uno de los a?adidos que m¨¢s controversia ha generado desde su anuncio. ?Merece la pena la inclusi¨®n de esta modalidad en un videojuego que se centra por encima de cualquier otro elemento en la experiencia en solitario? ?De qu¨¦ forma podr¨ªa encajar con el resto del contenido? ?Ser¨ªa quiz¨¢s una experiencia competitiva, cooperativa?
Se entiende el origen de la preocupaci¨®n de los aficionados, cansados de ver c¨®mo se infravalora el potencial de un t¨ªtulo por tratar de seguir las tendencias de moda en la industria, o por hacer caja con una modalidad que en la aventura original sencillamente no se ech¨® en falta. Despu¨¦s de todo, las experiencias en solitario van camino de convertirse en un viejo mito en pos del auge que ha alcanzado el concepto del juego online en nuestro d¨ªas. Visceral, consciente de este hecho, se ha tomado con calma su creaci¨®n. Hace pocas semanas se realizaba la primera presentaci¨®n oficial para dar a conocer su mec¨¢nica, aunque su repercusi¨®n ha sido cuando menos rid¨ªcula si se compara con la expectaci¨®n que despierta el t¨ªtulo por estos lares.
Quiz¨¢s por ello, Electronic Arts consider¨® apropiado que Dead Space 2 estuviese presente en el evento privado que la compa?¨ªa celebraba el Londres el pasado d¨ªa 4 de noviembre, donde hubo ocasi¨®n de conocer el cat¨¢logo que aparecer¨¢ en el mercado de aqu¨ª a los pr¨®ximos meses. Varios jugadores compitiendo en l¨ªnea, otros tantos presentadores contestando a las preguntas de los especialistas y un ambiente id¨®neo para analizar los puntos m¨¢s destacados del tan criticado multijugador han dado pie a conocer en profundidad esta faceta. Despu¨¦s de los r¨ªos de tinta que han corrido para justificar o vanagloriar su utilidad (algo curioso, teniendo en cuenta que pocos han sido los afortunados que han podido probarlo), llama la atenci¨®n descubrir que Visceral ha cuidado de forma obsesiva este elemento.
La base es tan simple, por lo tanto, como enfrentar a los humanos que protegen a la comunidad contra los monstruos que aparecen como resultado de un extra?o virus cuya procedencia se trataba de explicar en mayor o menor medida durante la trama de Dead Space Extraction. Una facci¨®n toma el control de soldados trajeados con la vestimenta de Clarke, mientras que la otra toma el rol de los Necromorfos en cuatro variedades distintas (las mismas que descubriremos en el modo historia). Esto es: Lurker, Puker, Spitter y Perk.
Cada especie cuenta con sus propios atributos f¨ªsicos: una avanza con mayor lentitud aunque sus ataques son mort¨ªferos; otra combina ambas percepciones con una debilidad que le convierte en un flanco f¨¢cil para ser erradicada por parte de la facci¨®n humana; otra permite escupir proyectiles a distancia con los que se causa un da?o considerable -sirviendo as¨ª como soporte del resto de la plantilla de jugadores- sin tener que exponerse ante el peligro. Cada variedad est¨¢ basada en los enemigos que encontraremos en el modo individual, aunque en la pr¨¢ctica la profundidad de la que hacen gala es mucho mayor gracias a la presencia de un sistema de obtenci¨®n de experiencia que permite mejorar los atributos con los que cuentan al comenzar la partida.
Lo mismo sucede con los humanos, que necesitan casi por obligaci¨®n de la ayuda de sus compa?eros para poder sobrevivir, aunque ¨¦stos pueden conseguir no s¨®lo nuevas armas, sino tambi¨¦n mejores atributos f¨ªsicos. Para ello primero debemos obtener puntos de experiencia, algo que s¨®lo podremos conseguir cumplimentando los objetivos que se indican al comienzo de cada escenario, basado a su vez en alguna de las localizaciones que recorremos durante el modo historia. Se ha confirmado tambi¨¦n que habr¨¢ lugar para nuevos escenarios a las que s¨®lo se podr¨¢ acceder a trav¨¦s de esta modalidad, completando as¨ª el gigantesco mapa que conforma la estructura de The Sprawl.
Para evitar la especializaci¨®n en una u otra facci¨®n, Visceral ha ideado un sistema que guarda bastantes similitudes con una de las modalidades de Left 4 Dead: pasado un tiempo determinado (que puede indicar el jugador, siempre dentro de un baremo que impida realizar trampas o aprovecharse del sistema para mejorar r¨¢pidamente nuestros atributos), los usuarios que jugasen con la facci¨®n humana pasan a ser necromorfos y viceversa. De poco vale dominar al dedillo el estilo de juego de los humanos (sus movimientos torpes, la efectividad de las armas de fuego, donde tambi¨¦n encontraremos alguna que otra sorpresa) si el estilo de los monstruos se nos escapa totalmente de las manos, por lo que b¨¢sicamente debemos prestar la misma atenci¨®n a una que a otro.
Esto se debe mayormente a la presencia de objetivos que debemos cumplir. Los hay de lo m¨¢s variopinto, ya sea abrir una compuerta activado un sistema de seguridad o simplemente tomar posesi¨®n de un objeto determinado por cualquier excusa que ofrezca anteriormente el juego. No es de extra?ar que Visceral haya centrado la atenci¨®n en optimizar el sistema de obtenci¨®n de habilidades -en la facci¨®n humana-, as¨ª como en garantizar una total interacci¨®n entre el jugador y el bando enemigo, los necromorfos. Cuando jugamos en el bando ?enemigo' por antonomasia es posible elegir en qu¨¦ lugar exacto queremos reaparecer, lo que concede un evidente factor estrat¨¦gico a la aventura. De hecho, resulta pr¨¢cticamente imposible sobrevivir durante m¨¢s de cinco minutos sin perder algo de vida por el camino, algo que podemos solventar recogiendo kits m¨¦dicos del suelo o c¨¦lulas de energ¨ªa que desprenden los enemigos al morir.
Durante nuestra experiencia, a grandes rasgos positiva, hubo tiempo para encontrar varios aspectos que destacan con luz propia, tal es el caso del ya mentado sistema de aumento de habilidades a trav¨¦s de la experiencia o la necesidad de cooperar para sobrevivir, as¨ª como otros que no han acabado de encajar. Hablamos de uno muy concreto y espec¨ªfico: cierto desnivel que existe entre los necromorfos, totalmente letales y casi desconcertantes por su velocidad (algo a lo que contribuye la c¨¢mara), y los propios humanos, que durante los primeros compases de juego apenas cuentan con la posibilidad de defenderse y poco m¨¢s.
Desde Visceral comentan que se trata de una versi¨®n alejada de la edici¨®n definitiva, y que uno de los motivos de que forme parte de este evento es, precisamente, poner a prueba su validez en vivo y en directo, con un p¨²blico te¨®ricamente experto en encontrar el fallo a los t¨ªtulos que caen en sus manos. El terror se combina con la acci¨®n, haciendo gala de la ambientaci¨®n que ha caracterizado a la franquicia desde la aparici¨®n de la primera entrega hace ya algunos a?os, aunque el concepto de soledad desaparece casi por completo, en parte por culpa de tener, casi por obligaci¨®n, que cooperar con nuestros compa?eros para evitar perder la vida a las primeras de cambio. Como se ha venido dando en los ¨²ltimos tiempos, ser el mejor matando o aniquilando vida enemiga no garantiza copar el puesto de los jugadores con m¨¢s puntuaci¨®n adquirida durante la partida, otro rasgo que habla positivamente del esfuerzo que Visceral ha aplicado por evitar privar al jugador del reto que supone superar los resultados de un compa?ero de juego.
Buenas sensaciones la que ha transmitido esta peque?a demostraci¨®n jugable, aunque nos vamos con la sensaci¨®n de haber perdido la oportunidad para seguir conociendo nuevos datos sobre el argumento o, qui¨¦n sabe, quiz¨¢s alguna sorpresa a¨²n por desvelar acerca de la mec¨¢nica de juego. La mayor alegr¨ªa que se pod¨ªa dar a los aficionados, especialmente en un evento que por circunstancias ha estado protagonizado por los modos multijugador de los t¨ªtulos que est¨¢n por llegar (Bullestorm, Crysis 2? Habr¨¢ tiempo en los d¨ªas venideros para profundizar en ellos), es constatar que en modo Online de Dead Space 2 cumple su cometido, a¨²n a falta de comprobar c¨®mo ser¨¢ su funcionamiento una vez haya aparecido en el mercado o cu¨¢l ser¨¢ la reacci¨®n de la comunidad de aficionados. Hay motivos para ser optimistas. De hecho, viendo lo visto, el multijugador de esta aventura dar¨¢ mucho juego en el futuro.
Nunca mejor dicho.
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