No deja de ser ir¨®nico el sector? de los videojuegos, m¨¢s cada vez que se avanza y se van relegando al caj¨®n de los descartes propuestas que si no nos encontr¨¢semos en un mundo globalizado, y atado a ciertas convenciones, ver¨ªan la luz dejando entrever algo que parece perdido: la capacidad de innovar. Con la ambici¨®n de lograr algo similar nacieron los servicios descargables de las plataformas actuales, aunque el trato que reciben en la actualidad y el que ten¨ªan en su momento es radicalmente opuesto. Poniendo como ejemplo el m¨¢s f¨¦rtil de todos ellos, el Xbox Live Arcade, ¨¦ste inici¨® su andadura en noviembre de 2004 (Xbox 360 llegar¨ªa a las tiendas un a?o despu¨¦s) como una especie de repositorio en el que las compa?¨ªas pod¨ªan lanzar conversiones de viejas glorias, o peque?os experimentos en los que no deb¨ªan invertir demasiado presupuesto. La primera etapa del servicio fue m¨¢s o menos as¨ª, hasta que un par de t¨ªtulos muy determinados, como UNO o la magistral propuesta de Bizarre, Geometry Wars, fueron mostrando que hab¨ªa 'm¨¢s cosas' que ofrecer.
Personalmente creo que fue con dos juegos con los que el Xbox Live Arcade madur¨®, o al menos con los que el sistema lleg¨® a su pubertad: RoboBlitz y Small Arms . El primero hac¨ªa gala de un apartado t¨¦cnico asombroso 'para ser un juego descargable', que por aquel entonces ten¨ªan una limitaci¨®n de tama?o de 50MB. El segundo, lanzado en paralelo al primer Gears of War, era un furioso y divertido clon de Super Smash Bros. Las compa?¨ªas parec¨ªan estar tom¨¢ndose en serio el sistema y no tardaron en continuar ofreciedo propuestas novedosas, mientras que los estudios decidieron (algunos) abandonar los ports simples y entregar juegos de verdadero valor. Konami quiz¨¢ sea el mejor ejemplo: de Time Pilot pas¨® a Castlevania Symphony of the Night . En 2006, un a?o m¨¢s tarde, llegar¨ªan al mercado PlayStation 3 y Wii. Ambas pose¨ªan -o en el caso de la blanca de Nintendo- a?adieron sus propios portales con esta naturaleza: PlayStation Store y WiiWare. PC por su lado contaba con el Steam como el m¨¢s destacado, donde cientos de aplicaciones se encontraban disponibles desde hac¨ªa tiempo. Nac¨ªa, as¨ª, una forma de plantearse el sector cuyos or¨ªgenes hay que encontrar m¨¢s atr¨¢s, en la escena independiente.
Curiosamente de ¨¦sta proced¨ªan los chicos de The Behemoth, creadores de Alien Hominid , un de los primeros juegos indie que comenz¨® a hacer ruido en una ¨¦poca en la que portales como Minijuegos o Newgrounds (este ¨²ltimo, impulsor de grandes obras como Super Meat Boy, o el citado Alien Hominid) copaban toda la atenci¨®n. Lo de los juegos descargables e independientes es algo que siempre me ha apasionado desde un punto de vista puramente creativo, pues me baso una m¨¢xima que me cuesta traicionar: es el ¨²nico sitio donde los desarrolladores pueden hacer exactamente lo que quieren, como quieren y sin cerrarse puertas. Libertad total. Y el origen de todo esto (sin irnos a grandes nombres) lo descubr¨ª en un juego de PlayStation 2 creado por un japon¨¦s llamado Keita Takahashi. Su desarrolladora fue Namco, los responsables de Tekken o Tales of, pero este t¨ªtulo atacaba a las convenciones y le daba una vuelta a todos los g¨¦neros establecidos. Su nombre. Katamari Damacy . Poco despu¨¦s conoc¨ª (o me reencontr¨¦) con otro estudio peque?o, humilde, sin presupuestos holgados. Tambi¨¦n procedente de Jap¨®n: Nippon Ichi Software. Su Disgaea Hour of Darkness me dej¨® at¨®nico: c¨®mo de un equipo tan peque?o, con recursos tan limitados, naci¨® una de las pocas Obras Maestras de PlayStation 2, es algo que jam¨¢s entender¨¦.
Los sistemas descargables de las plataformas actuales parecen funcionar con la misma escala de valores que la de estos peque?os milagros en un sector superpoblado por entregas num¨¦ricas y motores gr¨¢ficos. Principalmente el Xbox Live Arcade, pero extensible tambi¨¦n a los dem¨¢s, es sin duda alguna con estas propuestas con las que m¨¢s c¨®modo me siento como jugador a d¨ªa de hoy. Los motivos, m¨¢s all¨¢ de la libertad creativa de la que hacen gala la mayor¨ªa de estos productos (desde luego no hablo de Yaris) es por la forma en que los creadores llevan hasta el l¨ªmite sus ideas. Katamari Damacy era t¨¦cnicamente avanzad¨ªsimo (cuenta con uno de los motores f¨ªsicos m¨¢s sobresalientes de su generaci¨®n), pero ten¨ªa el alma del independiente condensado en una producci¨®n modesta, y eficiente. Lo mismo ser¨ªa aplicable a Disgaea y y¨¦ndonos a la compa?¨ªa a la que le debemos la existencia y la prolongaci¨®n de este sector (esto va a traer pol¨¦mica), Nintendo, la cosa va a m¨¢s. Porque s¨ª, hubo videojuegos antes de la creaci¨®n de Mario Bros. Y s¨ª, hubo cine antes de El nacimiento de una naci¨®n o El acorazado Potemkin , pero los hitos, los que cambian la forma de ver las cosas, son s¨®lo unos pocos. Y la obra de Miyamoto es una de ellas. Volviendo a tema, creo sinceramente que la buena salud de las plataformas descargables se la debemos en cierto modo a Nintendo DS: una m¨¢quina que, hecha por una gran compa?¨ªa, ofrece a los desarrolladores la oportunidad de dejar atr¨¢s los l¨ªmites y experimentar, micr¨®fono o pantalla t¨¢ctil mediante, para dar lugar a juegos que antes habr¨ªan sido imposibles de llevar a cabo.
De la rama 'independiente' de los juegos de Nintendo DS podemos rescatar (entre otros) a 5th Cell: proven¨ªan del mundo de los tel¨¦fonos m¨®viles y con Drawn to Life se comieron el mundo, mereci¨¦ndolo. Poco despu¨¦s deslumbraron con su Tower Defense Lock's Quest y llegar¨ªa la confirmaci¨®n definitiva de su talento con su tercera obra 'mayor': Scribblenauts . Despu¨¦s de obtener decenas de premios, de poco serv¨ªa que al final la ambici¨®n de la compa?¨ªa no se viese respaldada por un juego m¨¢s pulido. Su secuela, Super Scribblenauts, lo ha conseguido. Su pr¨®ximo juego, iron¨ªas del destino, ser¨¢ para el Xbox Live Arcade: Hybrid, un shooter con una pinta espectacular y del que el estudio ha dicho que redefinir¨¢ lo c¨®digos del g¨¦nero. Con otras compa?¨ªas cuesta creerlo: con ¨¦sta, no. Esp¨ªritu independiente y riesgo, caracter¨ªsticas que existen en todas las plataformas (Dreamcast tuvo ReZ, PlayStation 2 se benefici¨® del lirismo de Fumito Ueda), pero que en los sistemas descargables son el pan de cada d¨ªa. Personalmente no puedo hablar mucho sobre WiiWare, m¨¢s all¨¢ del mod¨¦lico Lost Winds y su secuela , Bit.Trip, World of Goo o del orgullo que supuso ver algo como Kindred Spirits , salido de tierras espa?olas. Tampoco de PlaySation Store, donde el menor movimiento de la plataforma s¨®lo deja dos cosas claras: que? thatgamecompany es uno de los mejores estudios second party del planeta (flow y flower lo acreditan) y que Q-Games, con su saga Pixel.Junk, merece mucho mayor cr¨¦dito del que ha recibido.
Xbox 360 es mi campo de juego y donde he podido disfrutar de esta especie de Edad Dorada de juegos valientes, honestos y ambiciosos. Fue quiz¨¢ con Braid, un juego por el que nadie daba demasiado, con el que se inici¨® esta etapa. Dise?ado por Jonathan Blow (que hab¨ªa sido dise?ador gr¨¢fico en thatgamecompany), no s¨®lo recibi¨® un 9.5/10 en esta casa , sino que a d¨ªa de hoy sigue siendo el s¨¦ptimo mejor juego de 2008 en agregadores de notas como Metacritic. Desde entonces, cada a?o han sido saliendo joyas que han merecido m¨¢s pero que por su condici¨®n de descargables no han llegado a toda la gente que merec¨ªan. Ese mismo a?o, World of Goo hizo lo propio en WiiWare, y les seguir¨ªan The Dishwasher , Puzzle Quest (conversi¨®n de un juego que pas¨® injustamente desapercibido en port¨¢tiles y PC), Castle Crashers , Trials HD , Chime, Las desventuras de PB Winterbottom , Trine , Toy Soldiers , Splosion Man , N+ (originario de PC), Limbo o la ¨²ltima joya de la familia: Super Meat Boy . Los grandes estudios comenzaron a entender el sistema y nos regalaron -entre otros- Bionic Commando Rearmed , Megaman?9 o Shadow Complex . Todo esto son ejemplos, hay muchos m¨¢s y para todos los gustos.
Viendo la lista anterior, s¨®lo puedo alegrarme por estar viviendo esta etapa, por poder valorar en si cierta medida la calidad de estas producciones. Por saber ver que, m¨¢s all¨¢ de grandes nombres que juegan a expandir lo preconcebido, hay que peque?os estudios que se preocupan por hacer avanzar el sector. Jonathan Blow es s¨®lo uno de los muchos nombres propios que han contribuido a esta buena salud de la escena independiente, o sencillamente de los juegos descargables. En mi ¨²ltimo an¨¢lisis, el del fant¨¢stico Super Meat Boy , dejaba caer una reflexi¨®n que podr¨ªa sonar exagerada pero en la que creo firmemente: "Si todos los juegos descargables fuesen as¨ª, no habr¨ªa ninguna duda de que los juegos en formato f¨ªsico estar¨ªan en peligro." De hecho, no son pocos los t¨ªtulos en formato f¨ªsico que no s¨®lo duran menos que los descargables, sino que adem¨¢s son inferiores a cualquier nivel m¨¢s all¨¢ de lo t¨¦cnico. Porque s¨ª , siguen saliendo sobresalientes juegos en formato f¨ªsico, ardo en deseos de probar algunos que est¨¢n al caer (Epic Mickey es uno de los que tengo en el top de prioridades), pero no por ello voy a cerrarme en banda, a negar lo evidente: que muchas veces, por entre 4-15 euros, hay juegos infinitamente superiores e incluso m¨¢s duraderos en una plataforma invisible que en la f¨ªsica. Que no por la ausencia de un disco se debe obviar un Braid o un Limbo . Que pagar doce euros por algo cercano a una obra maestra, aunque dure dos horas, deber¨ªa ser algo obligado y no opcional. Larga vida a los juegos descargables, probablemente (he aqu¨ª otra frase pol¨¦mica) lo mejor que nos est¨¢ dejando esta generaci¨®n de consolas.
Esta columna es una opini¨®n personal del autor que no representa necesariamente la de MeriStation.