Fable III
- Plataforma3608.5PC8.5
- G谷neroRPG, Acci車n
- DesarrolladorLionhead Studios
- Lanzamiento29/10/2010 (360)17/05/2011 (PC)
- TextoEspa?ol
- VocesEspa?ol
- EditorMicrosoft Game Studios
Manteniendo la corona
La tercera parte de Fable llega con la madurez propia de un proyecto que ya sabe d車nde va y qu谷 es lo que quiere conseguir, adem芍s de contar con una base t谷cnica s車lida, lo que ha permitido a Lionhead centrarse en el contenido y crear una aventura audaz, divertida y con una marcada personalidad brit芍nica, a la vez que conserva y mejora los aspectos propios de la serie.
La historia de Fable es la historia del refinamiento de un concepto alocadamente ambicioso, un viaje desde un imposible ideal hasta un producto concreto, definido y acotado, que ha ido evolucionado en diferentes aspectos, manteniendo algunas se?as de identidad que lo hacen 迆nico, pero cambiando en muchos aspectos, eliminando y a?adiendo elementos que han ido dando forma a esta serie. Sin duda, gran parte de ese viaje se hizo desde el primer Fable a su secuela en 360, donde se arreglaron muchos de los problemas de coherencia del primer juego en la Xbox original, pero esta tercera parte no se queda tampoco corta en lo que se refiere a cambios; de hecho, se podr赤a decir que es una progresi車n consecuente a los cambios realizados en la segunda parte, completando el viaje desde la ambici車n original de crear 'el mejor juego de rol de la historia' a una aventura de acci車n con un fuerte componente de personalizaci車n y un estilo muy propio, que se manifiesta en historias, personajes, paisajes y humor.
Recordando los or赤genes de la serie a modo de contexto, el proyecto original naci車 con el deseo de ir un paso m芍s all芍 en el concepto de rol dentro de los videojuegos, ofreciendo al jugador la capacidad de forjar su propio h谷roe desde su m芍s tierna infancia hasta su madurez, pasando por un proceso natural de progresi車n -cuanta m芍s pr芍ctica, m芍s pericia-. Todo dentro de un mundo sensible a tus actos y decisiones, en el que no hab赤a nada que no se pudiera manipular o influenciar de alguna forma y en donde la libertad de acci車n llegaba a cotas inexploradas, permitiendo cosas como comprar casas y ponerlas a la venta, seducir a NPCs, crear familias, cazar monstruos y exhibirlos en los hogares, hacerse rico... en algunos momentos de los a?os de desarrollo de Fable, parec赤a que iba a ser un juego de rol infinito, una perfecta caja de arena capaz de generar entretenimiento sin fin, en la que dos aventuras nunca se parecer赤an la una a la otra.
El resultado fue un gran juego que qued車 muy lejos de las aspiraciones que se hab赤an creado -lo que dice mucho de hasta donde llegaron-. Era un t赤tulo que trataba desesperadamente de llegar a las cotas que se hab赤a autoimpuesto, pero que se quedaba corto, tanto por carencias tecnol車gicas como de dise?o. La posibilidad de interacci車n era impresionante en comparaci車n con otros juegos de la 谷poca, pero a迆n as赤 esa mec芍nica no era lo suficientemente entretenida como para mantener el juego por s赤 sola; el mundo era bastante limitado en tama?o; las capacidades de alterar el entorno e influir sobre los dem芍s tampoco eran tan potentes como se hab赤a anticipado. En resumen, que el juego se qued車 corto en su faceta de 'caja de arena', y su aventura principal no compensaba esa carencia. Y a pesar de sus m迆ltiples m谷ritos como un sistema de combate en tiempo real muy completo y variado, excelente factura t谷cnica y alguas ideas realmente innovadoras, muchos s車lo se quedaron con la desilusi車n de no ver el potencial so?ado plasmado en el juego.
Con Fable II, ya con Lionhead formando parte de Microsoft Games y con una consola m芍s potente como Xbox 360, es cuando se pudo apreciar que el dise?o del juego estaba mucho m芍s centrado. Por un lado, se conservaron y aumentaron las capacidades del jugador para controlar el mundo que le rodeaba y a sus habitantes, pero a la misma vez se simplificaban los sistemas -incluyendo el sistema de combate- buscando ahondar m芍s en la accesibilidad y en que nadie se sintiera intimidado por las mec芍nicas. Perd赤a el factor sorpresa del primero, pero ganaba en definici車n y en personalidad, fruto de un proyecto en el que se ten赤an m芍s claros los objetivos y la tecnolog赤a acompa?aba mejor para lo que se quer赤a lograr. Sus mayores cr赤ticas ven赤an por la clara tendencia arcade y simplista del combate, que se alimentaba de una mec芍nica llamada 'combate de un solo bot車n', en el cada tipo de combate viene definido por un solo bot車n, y no hay complejos combos, s車lo diferentes ritmos que permiten realizar un amplio abanico de golpes.
La tercera parte de la serie llega por tanto con un camino ya bastante m芍s s車lido, con las ideas claras y con la intenci車n de llevar m芍s lejos algunas de sus se?as de identidad, terminando de perfilar aspectos en los que Lionhead ya se hab赤a adentrado, e introduciendo algunas ideas que fortalecen el conjunto y refuerzan algunos de los rasgos m芍s excepcionales de la serie. Es tambi谷n el juego que aleja definitivamente a Fable de las ideas m芍s cl芍sicas del rol tradicional, ya bastante disimuladas en la segunda parte, simplificando enormente el sistema de progresi車n del personaje, limitando el abanico de posibilidades en sus especializaciones y errandicando cualquier rastro de n迆meros, porcentajes, men迆s y cualquier otra cosa que no resulte intuitiva nada m芍s verla o experimentarla.
En un momento dado, los acontecimientos se desatan y el protagonista tiene que salir por piernas de palacio, ayudado por su mayordomo y un viejo soldado y consejero real que sirvi車 a las 車rdenes del rey h谷roe. En ese proceso, se accede a una c芍mara secreta d車nde se le entrega al protagonista el Sello del Gremio, lo que inmediatamente provoca una reacci車n que despierta sus poderes her車icos -y lo pone en contacto con Theresa, que le informa de su legado y de c車mo deber芍s progresar en tu historia para acceder a los poderes de los grandes h谷roes. Con ese poder, y el apoyo de los dos leales ayudantes, se emprende un viaje por Albion con la finalidad de incitar una revoluci車n que acabe con el tir芍nico reinado del actual rey.
La preciosa y divertida introducci車n cinem芍tica del juego se centra precisamente en uno de los aspectos determinantes de esa misi車n: la b迆squeda de aliados y la necesidad de apoyarte en otros si lo que se est芍 buscando es revolucionar el status quo y generar cambios importantes en las vidas de todos los habitantes de un reino. A lo largo de la aventura, se ir芍n encontrando personajes importantes dentro de la vida del reino: grandes soldados apartados de la principal cadena de mando, jefes de poblados marginados, l赤deres de bandas de criminales, cabecillas de la resistencia... algunos son necesarios para avanzar la historia, otros se unir芍n en funci車n de los actos del jugador.
Este sistema queda plasmado en un peculiar sistema de desarrollo de personaje, un sendero en un plano alternativo fuera de la realidad y con diferentes puertas, donde la misteriosa Theresa te guiar芍, inform芍ndote que cada puerta simboliza un paso fundamental en la creaci車n de una rebeli車n que pueda realmente derrocar el reinado del actual rey Cada vez que se abre una puerta, fruto de alg迆n avance significativo en la trama, el jugador podr芍 invertir puntos de heroismo en abrir cofres, que simbolizan el acceso a nuevas habilidades, tanto sociales como de combate. Eso significa que ciertos conjuros, gestos o ampliaciones de poder s車lo estar芍n disponibles en su determinado sector y no podr芍n ser adquiridas hasta llegar a ese punto, aunque lo cierto es que el ritmo de progresi車n es bastante alto y conseguir las habilidades sociales m芍s relevantes no lleva demasiado tiempo.
Este particular sistema viene a simbolizar uno de los rasgos m芍s notables de Fable III: su ambici車n por simplificar el juego y dar una forma concreta y palpable a los habituales sistemas de progresi車n de personaje. Los men迆s en Fable han pasado a la historia, de manera radical, de modo que el m谷todo de lograr nuevos poderes y habilidades consiste en entrar en ese sendero y abrir el cofre que se desee, pagando en puntos de heroismo que se ganan de diferentes formas -cumpliendo misiones fundamentalmente, pero tambi谷n combatiendo enemigos o interactuando con los personajes-. Este sistema es muy claro y est芍 dise?ado para introducir habilidades a un ritmo controlado, aunque peca quiz芍s de simple, ya que no tiende a forzar al jugador a elegir una especializaci車n -simplemente permite que el jugador pueda destacar en algunas habilidades concretas o en otras en un momento dado, pero el resultado final en cuanto a habilidades de combate concretas no cambia mucho, hay poco espacio para personalizar-.
El combate, al igual que con su predecesor, es de nuevo muy sencillo, pero a la vez vistoso y entretenido gracias a la posibilidad de que el jugador combine sus diferentes armas y hechizos. Para cualquier jugador experimentado, Fable es un juego de ni?os en el que es muy dif赤cil caer derribado excepto con ciertos jefes y en algunos momentos de combate contra muchas criaturas -e incluso as赤, ser芍 m芍s por falta de atenci車n que por la propia competencia de los enemigos. Combatir en esta serie se ha convertido m芍s en una cuesti車n de est谷tica que otra cosa, donde el jugador decide qu谷 hacer m芍s por gusto que por una necesidad t芍ctica real de usar unas habilidades concretas, pero no se le puede negar que resulta un espect芍culo entretenido.
Regresa la mec芍nica de combate con un solo bot車n, donde un bot車n est芍 asociado al combate cuerpo a cuerpo, otro a las armas de fuego y un tercero a la magia, el aspecto que m芍s cambios ha experimentado con respecto a la segunda parte. Con ese sistema, se puede luchar s車lamente 'machacando botones' y la cosa funciona bien, pero los jugadores m芍s duchos querr芍n hacer que su combate sea brillante y vistoso, combinando con gracia tiros por la espalda con poderosos espadazos a c芍mara lenta, o con devastadores tornados de fuego que lanzan a los enemigos a un v車rtice llameante. Para conseguirlo, s車lo hay que alternar el uso de los botones, controlar adecuadamente la direcci車n y, sobretodo, controlar los ritmos de pulsaci車n para alternar golpes r芍pidos con otros m芍s duros, creando la necesaria variedad para acabar con distintos enemigos.
Hasta aqu赤 todo resultar芍 bastante familiar al veterano de Fable, pero en el sistema de magia donde se aprecian cambios importantes -dedicados, c車mo no, a simplificar el sistema y a integrarlo mejor con el resto del combate. La soluci車n encontrada para mejorar a la segunda parte es crear unos guantaletes que canalizan el poder de diferentes hechizos, lo que obliga al jugador a elegir s車lo un tipo de poder para usar -se puede cambiar en cualquier momento-, o dos, una vez que se libere la capacidad de portar y combinar dos brazaletes para crear nuevos efectos. Esa cualidad permite que soltar hechizos sea un proceso m芍s acorde con el del resto del combate y el sistema de un bot車n, integrando mejor los elementos entre s赤. Por lo dem芍s, su uso es id谷ntico al de anteriores entregas, permitiendo la opci車n de canalizar el ataque a un solo enemigo o crear una onda m芍gica capaz de golpear a todo aquel que est谷 en el 芍rea. Lo que s赤 ha cambiado es el m谷todo de lograr subir su intensidad, ya que antes hab赤a que llegar al m芍ximo nivel de experiencia con un hechizo, y ahora es posible 'cargar' al m芍ximo la potencia de los hechizos desde el principio, con la salvedad de que tardar芍n bastante a menos en hacerlo cuando se adquieran cofres de mejoras m芍gicas, que recortan sensiblemente el tiempo necesario.
Siguiendo esa l赤nea de 'estilo sobre sustancia', una de las novedades m芍s importantes del sistema de combate son la transformaci車n de las armas. Al comienzo se recibir芍n cuatro armas, legado del rey h谷roe, armas que tienen la capacidad de evolucionar y transformarse seg迆n el uso que se haga de ellas y las propias preferencias del jugador al combatir. Por ejemplo, al usar mucho las habilidades m芍gicas, la espada y el martillo que estaban en el refugio adquir赤an runas brillantes azules, simbolizando la afinidad del portador con lo arcano. Sin embargo, una de las pistolas 'evolucion車' para presentar una culata de hueso, representando la fragilidad del h谷roe por haber ca赤do un par de veces -por cierto, la 迆nica penalizaci車n por eso es perder los puntos de heroismo acumulados, pero el h谷roe protagonista no muere, siempre se levantar芍 de nuevo-.
En el propio combate s赤, queda patente que Lionhead ha trabajado en aspectos como un mayor n迆mero de animaciones de transici車n, lo que hace que los movimientos que alternan diferentes armas tengan una mayor naturalidad, y que el combate resulte mas fluido, lo que se suma al impacto de algunos hechizos que se pueden utilizar y que son capaces de llenar la pantalla de efectos -eso se aprecia particularmente con las versiones combinadas de conjuros, o con algunos hechizos particulares como Tormenta de Hielo, que crean una zona en donde caen afiladas puntas de hielo que da?an al enemigo. Todo esto contribuye a hacer el combate vistoso, lo que contribuye al entretenimiento general del mismo, aunque hay que insistir en que es bastante simple y no ser芍 capaz de satisfacer a los que busquen un reto.
La personalizaci車n del protagonista tambi谷n es uno de los puntos fuertes de Fable y por tanto hay multitud de conjuntos, tatuajes, peinados y tintes que se pueden combinar a placer para lograr el aspecto ideal -sin tener en cuenta las trasformaciones fruto de la comida o la alineaci車n moral-. En esta ocasi車n, Lionhead ha prescindido de las estad赤sticas para la ropa -acabando con la tendencia de vestirse de la manera en la que se obtenga m芍xima influencia- aunque s赤 que ha incorporado para los NPCs un sistema que les permite reconocer los ropajes y complementos para actuar en consecuencia -har芍n comentarios de sorpresa ante los conjuntos m芍s estridentes, o quedar芍n admirados ante el porte y elegancia de los que opten por la ropa m芍s cara. Otros detalles, como tatuajes y dem芍s tambi谷n generar芍n comentarios, de modo que se consigue el resultado de mantener la ilusi車n del impacto de la vestimenta en los dem芍s, pero sin ligarlo a una estad赤stica o n迆mero, siguiendo la l赤nea de dise?o marcada por el juego.
La misma l赤nea que ha eliminado cualquier atisbo de men迆 o icono en el juego, m芍s all芍 del sello del gremio, que aparece para indicar el n迆mero de puntos que se tienen y tambi谷n cuando est芍s herido, para indicar la resistencia que queda antes de ser derribado. Para poder equiparse con armas, hechizos, vestuario y otros menesteres est芍 el Refugio, un lugar m芍gico al que s車lo se puede acceder mediante el poder del sello del gremio. Con el bot車n start se accede r芍pidamente a este espacio, dotado de un mapa, varias puertas y el fiel mayordomo Jasper, que asesor芍 y dar芍 su particular visi車n de las cosas sobre las decisiones del jugador.
Con ese sistema, en vez de navegar por un men迆 para elegir un vestuario, el jugador entra en la sala de vestuario y examina los maniqu赤s, buscando lo que m芍s le convenza desde un punto de vista m芍s visual. Puede que cualquiera familiarizado con la idea de los men迆s no acabe de ver las bondades del sistema, pero se puede ver que se ha hecho as赤 para que el proceso sea m芍s comprensible para los menos iniciados. A fin de cuentas, una de las cosas que m芍s frustraba a Peter Molyneux despu谷s de Fable 2 era comprobar c車mo la mayor赤a de jugadores no usaba o desconoc赤a muchas de las posibilidades de personalizaci車n del juego, ignorando as赤 uno de sus puntos m芍s destacados. Con el nuevo sistema, cualquiera se sentir芍 pronto informado de esas posibilidades.
La estructura del juego es muy parecida a la de Fable II, con la idea adicional de la revoluci車n y la b迆squeda de aliados- pero que a la postre se limita a seguir misiones o a ir por libre, realizando las actividades que se pueden esperar de la serie -comprar y alquilar casas o tiendas, crear una familia, asesinar alg迆n inocente a sangre fr赤a, generar el caos...- La idea b芍sica de la revoluci車n est芍 definida por una serie de promesas que se deben realizar para conseguir los aliados necesarios para el asalto a palacio. La clave de este aspecto es ver si el jugador es capaz de cumplir esas promesas y ver c車mo interact迆a con sus viejos aliados. Es una narrativa muy interesante, que adem芍s viene acompa?ada de algunas misiones muy divertidas y bien planteadas. Dicho esto, y sin entrar en detalles que destripen la experiencia, el concepto ten赤a m芍s potencial en el papel que en su ejecuci車n final en el juego.
T谷cnicamente, estamos hablando de la mejor iteraci車n de la serie y uno de los juegos m芍s vistosos de la consola, en donde se nota la experiencia del estudio con un motor con el que ya est芍n familiarizados. Albion ha ganado en detalles y en variedad de localizaciones, con algunas vistas espectaculares, y el juego da sensaci車n de solidez, que acompa?a a un fant芍stico trabajo art赤stico, tanto en personajes como en localizaciones. La 迆nica pega que se puede poner es algunas peque?as deficiencias, como cuando se coge de la mano a alguien y al correr mucho las manos aparecen separadas. Muy raramente es incluso posible que el h谷roe se quede atascado en el entorno, pero una carga al santuario y un viaje r芍pido a cualquier punto soluciona ese peque?o problema.
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g谷nero. Est芍 bien cuidado a todos los niveles. C車mpralo.