Fable III
- Plataforma3608.5PC8.5
- G¨¦neroRPG, Acci¨®n
- DesarrolladorLionhead Studios
- Lanzamiento29/10/2010 (360)17/05/2011 (PC)
- TextoEspa?ol
- VocesEspa?ol
- EditorMicrosoft Game Studios
Manteniendo la corona
La tercera parte de Fable llega con la madurez propia de un proyecto que ya sabe d¨®nde va y qu¨¦ es lo que quiere conseguir, adem¨¢s de contar con una base t¨¦cnica s¨®lida, lo que ha permitido a Lionhead centrarse en el contenido y crear una aventura audaz, divertida y con una marcada personalidad brit¨¢nica, a la vez que conserva y mejora los aspectos propios de la serie.
La historia de Fable es la historia del refinamiento de un concepto alocadamente ambicioso, un viaje desde un imposible ideal hasta un producto concreto, definido y acotado, que ha ido evolucionado en diferentes aspectos, manteniendo algunas se?as de identidad que lo hacen ¨²nico, pero cambiando en muchos aspectos, eliminando y a?adiendo elementos que han ido dando forma a esta serie. Sin duda, gran parte de ese viaje se hizo desde el primer Fable a su secuela en 360, donde se arreglaron muchos de los problemas de coherencia del primer juego en la Xbox original, pero esta tercera parte no se queda tampoco corta en lo que se refiere a cambios; de hecho, se podr¨ªa decir que es una progresi¨®n consecuente a los cambios realizados en la segunda parte, completando el viaje desde la ambici¨®n original de crear 'el mejor juego de rol de la historia' a una aventura de acci¨®n con un fuerte componente de personalizaci¨®n y un estilo muy propio, que se manifiesta en historias, personajes, paisajes y humor.
Recordando los or¨ªgenes de la serie a modo de contexto, el proyecto original naci¨® con el deseo de ir un paso m¨¢s all¨¢ en el concepto de rol dentro de los videojuegos, ofreciendo al jugador la capacidad de forjar su propio h¨¦roe desde su m¨¢s tierna infancia hasta su madurez, pasando por un proceso natural de progresi¨®n -cuanta m¨¢s pr¨¢ctica, m¨¢s pericia-. Todo dentro de un mundo sensible a tus actos y decisiones, en el que no hab¨ªa nada que no se pudiera manipular o influenciar de alguna forma y en donde la libertad de acci¨®n llegaba a cotas inexploradas, permitiendo cosas como comprar casas y ponerlas a la venta, seducir a NPCs, crear familias, cazar monstruos y exhibirlos en los hogares, hacerse rico... en algunos momentos de los a?os de desarrollo de Fable, parec¨ªa que iba a ser un juego de rol infinito, una perfecta caja de arena capaz de generar entretenimiento sin fin, en la que dos aventuras nunca se parecer¨ªan la una a la otra.
El resultado fue un gran juego que qued¨® muy lejos de las aspiraciones que se hab¨ªan creado -lo que dice mucho de hasta donde llegaron-. Era un t¨ªtulo que trataba desesperadamente de llegar a las cotas que se hab¨ªa autoimpuesto, pero que se quedaba corto, tanto por carencias tecnol¨®gicas como de dise?o. La posibilidad de interacci¨®n era impresionante en comparaci¨®n con otros juegos de la ¨¦poca, pero a¨²n as¨ª esa mec¨¢nica no era lo suficientemente entretenida como para mantener el juego por s¨ª sola; el mundo era bastante limitado en tama?o; las capacidades de alterar el entorno e influir sobre los dem¨¢s tampoco eran tan potentes como se hab¨ªa anticipado. En resumen, que el juego se qued¨® corto en su faceta de 'caja de arena', y su aventura principal no compensaba esa carencia. Y a pesar de sus m¨²ltiples m¨¦ritos como un sistema de combate en tiempo real muy completo y variado, excelente factura t¨¦cnica y alguas ideas realmente innovadoras, muchos s¨®lo se quedaron con la desilusi¨®n de no ver el potencial so?ado plasmado en el juego.
Con Fable II, ya con Lionhead formando parte de Microsoft Games y con una consola m¨¢s potente como Xbox 360, es cuando se pudo apreciar que el dise?o del juego estaba mucho m¨¢s centrado. Por un lado, se conservaron y aumentaron las capacidades del jugador para controlar el mundo que le rodeaba y a sus habitantes, pero a la misma vez se simplificaban los sistemas -incluyendo el sistema de combate- buscando ahondar m¨¢s en la accesibilidad y en que nadie se sintiera intimidado por las mec¨¢nicas. Perd¨ªa el factor sorpresa del primero, pero ganaba en definici¨®n y en personalidad, fruto de un proyecto en el que se ten¨ªan m¨¢s claros los objetivos y la tecnolog¨ªa acompa?aba mejor para lo que se quer¨ªa lograr. Sus mayores cr¨ªticas ven¨ªan por la clara tendencia arcade y simplista del combate, que se alimentaba de una mec¨¢nica llamada 'combate de un solo bot¨®n', en el cada tipo de combate viene definido por un solo bot¨®n, y no hay complejos combos, s¨®lo diferentes ritmos que permiten realizar un amplio abanico de golpes.
La tercera parte de la serie llega por tanto con un camino ya bastante m¨¢s s¨®lido, con las ideas claras y con la intenci¨®n de llevar m¨¢s lejos algunas de sus se?as de identidad, terminando de perfilar aspectos en los que Lionhead ya se hab¨ªa adentrado, e introduciendo algunas ideas que fortalecen el conjunto y refuerzan algunos de los rasgos m¨¢s excepcionales de la serie. Es tambi¨¦n el juego que aleja definitivamente a Fable de las ideas m¨¢s cl¨¢sicas del rol tradicional, ya bastante disimuladas en la segunda parte, simplificando enormente el sistema de progresi¨®n del personaje, limitando el abanico de posibilidades en sus especializaciones y errandicando cualquier rastro de n¨²meros, porcentajes, men¨²s y cualquier otra cosa que no resulte intuitiva nada m¨¢s verla o experimentarla.
En un momento dado, los acontecimientos se desatan y el protagonista tiene que salir por piernas de palacio, ayudado por su mayordomo y un viejo soldado y consejero real que sirvi¨® a las ¨®rdenes del rey h¨¦roe. En ese proceso, se accede a una c¨¢mara secreta d¨®nde se le entrega al protagonista el Sello del Gremio, lo que inmediatamente provoca una reacci¨®n que despierta sus poderes her¨®icos -y lo pone en contacto con Theresa, que le informa de su legado y de c¨®mo deber¨¢s progresar en tu historia para acceder a los poderes de los grandes h¨¦roes. Con ese poder, y el apoyo de los dos leales ayudantes, se emprende un viaje por Albion con la finalidad de incitar una revoluci¨®n que acabe con el tir¨¢nico reinado del actual rey.
La preciosa y divertida introducci¨®n cinem¨¢tica del juego se centra precisamente en uno de los aspectos determinantes de esa misi¨®n: la b¨²squeda de aliados y la necesidad de apoyarte en otros si lo que se est¨¢ buscando es revolucionar el status quo y generar cambios importantes en las vidas de todos los habitantes de un reino. A lo largo de la aventura, se ir¨¢n encontrando personajes importantes dentro de la vida del reino: grandes soldados apartados de la principal cadena de mando, jefes de poblados marginados, l¨ªderes de bandas de criminales, cabecillas de la resistencia... algunos son necesarios para avanzar la historia, otros se unir¨¢n en funci¨®n de los actos del jugador.
Este sistema queda plasmado en un peculiar sistema de desarrollo de personaje, un sendero en un plano alternativo fuera de la realidad y con diferentes puertas, donde la misteriosa Theresa te guiar¨¢, inform¨¢ndote que cada puerta simboliza un paso fundamental en la creaci¨®n de una rebeli¨®n que pueda realmente derrocar el reinado del actual rey Cada vez que se abre una puerta, fruto de alg¨²n avance significativo en la trama, el jugador podr¨¢ invertir puntos de heroismo en abrir cofres, que simbolizan el acceso a nuevas habilidades, tanto sociales como de combate. Eso significa que ciertos conjuros, gestos o ampliaciones de poder s¨®lo estar¨¢n disponibles en su determinado sector y no podr¨¢n ser adquiridas hasta llegar a ese punto, aunque lo cierto es que el ritmo de progresi¨®n es bastante alto y conseguir las habilidades sociales m¨¢s relevantes no lleva demasiado tiempo.
Este particular sistema viene a simbolizar uno de los rasgos m¨¢s notables de Fable III: su ambici¨®n por simplificar el juego y dar una forma concreta y palpable a los habituales sistemas de progresi¨®n de personaje. Los men¨²s en Fable han pasado a la historia, de manera radical, de modo que el m¨¦todo de lograr nuevos poderes y habilidades consiste en entrar en ese sendero y abrir el cofre que se desee, pagando en puntos de heroismo que se ganan de diferentes formas -cumpliendo misiones fundamentalmente, pero tambi¨¦n combatiendo enemigos o interactuando con los personajes-. Este sistema es muy claro y est¨¢ dise?ado para introducir habilidades a un ritmo controlado, aunque peca quiz¨¢s de simple, ya que no tiende a forzar al jugador a elegir una especializaci¨®n -simplemente permite que el jugador pueda destacar en algunas habilidades concretas o en otras en un momento dado, pero el resultado final en cuanto a habilidades de combate concretas no cambia mucho, hay poco espacio para personalizar-.
El combate, al igual que con su predecesor, es de nuevo muy sencillo, pero a la vez vistoso y entretenido gracias a la posibilidad de que el jugador combine sus diferentes armas y hechizos. Para cualquier jugador experimentado, Fable es un juego de ni?os en el que es muy dif¨ªcil caer derribado excepto con ciertos jefes y en algunos momentos de combate contra muchas criaturas -e incluso as¨ª, ser¨¢ m¨¢s por falta de atenci¨®n que por la propia competencia de los enemigos. Combatir en esta serie se ha convertido m¨¢s en una cuesti¨®n de est¨¦tica que otra cosa, donde el jugador decide qu¨¦ hacer m¨¢s por gusto que por una necesidad t¨¢ctica real de usar unas habilidades concretas, pero no se le puede negar que resulta un espect¨¢culo entretenido.
Regresa la mec¨¢nica de combate con un solo bot¨®n, donde un bot¨®n est¨¢ asociado al combate cuerpo a cuerpo, otro a las armas de fuego y un tercero a la magia, el aspecto que m¨¢s cambios ha experimentado con respecto a la segunda parte. Con ese sistema, se puede luchar s¨®lamente 'machacando botones' y la cosa funciona bien, pero los jugadores m¨¢s duchos querr¨¢n hacer que su combate sea brillante y vistoso, combinando con gracia tiros por la espalda con poderosos espadazos a c¨¢mara lenta, o con devastadores tornados de fuego que lanzan a los enemigos a un v¨®rtice llameante. Para conseguirlo, s¨®lo hay que alternar el uso de los botones, controlar adecuadamente la direcci¨®n y, sobretodo, controlar los ritmos de pulsaci¨®n para alternar golpes r¨¢pidos con otros m¨¢s duros, creando la necesaria variedad para acabar con distintos enemigos.
Hasta aqu¨ª todo resultar¨¢ bastante familiar al veterano de Fable, pero en el sistema de magia donde se aprecian cambios importantes -dedicados, c¨®mo no, a simplificar el sistema y a integrarlo mejor con el resto del combate. La soluci¨®n encontrada para mejorar a la segunda parte es crear unos guantaletes que canalizan el poder de diferentes hechizos, lo que obliga al jugador a elegir s¨®lo un tipo de poder para usar -se puede cambiar en cualquier momento-, o dos, una vez que se libere la capacidad de portar y combinar dos brazaletes para crear nuevos efectos. Esa cualidad permite que soltar hechizos sea un proceso m¨¢s acorde con el del resto del combate y el sistema de un bot¨®n, integrando mejor los elementos entre s¨ª. Por lo dem¨¢s, su uso es id¨¦ntico al de anteriores entregas, permitiendo la opci¨®n de canalizar el ataque a un solo enemigo o crear una onda m¨¢gica capaz de golpear a todo aquel que est¨¦ en el ¨¢rea. Lo que s¨ª ha cambiado es el m¨¦todo de lograr subir su intensidad, ya que antes hab¨ªa que llegar al m¨¢ximo nivel de experiencia con un hechizo, y ahora es posible 'cargar' al m¨¢ximo la potencia de los hechizos desde el principio, con la salvedad de que tardar¨¢n bastante a menos en hacerlo cuando se adquieran cofres de mejoras m¨¢gicas, que recortan sensiblemente el tiempo necesario.
Siguiendo esa l¨ªnea de 'estilo sobre sustancia', una de las novedades m¨¢s importantes del sistema de combate son la transformaci¨®n de las armas. Al comienzo se recibir¨¢n cuatro armas, legado del rey h¨¦roe, armas que tienen la capacidad de evolucionar y transformarse seg¨²n el uso que se haga de ellas y las propias preferencias del jugador al combatir. Por ejemplo, al usar mucho las habilidades m¨¢gicas, la espada y el martillo que estaban en el refugio adquir¨ªan runas brillantes azules, simbolizando la afinidad del portador con lo arcano. Sin embargo, una de las pistolas 'evolucion¨®' para presentar una culata de hueso, representando la fragilidad del h¨¦roe por haber ca¨ªdo un par de veces -por cierto, la ¨²nica penalizaci¨®n por eso es perder los puntos de heroismo acumulados, pero el h¨¦roe protagonista no muere, siempre se levantar¨¢ de nuevo-.
En el propio combate s¨ª, queda patente que Lionhead ha trabajado en aspectos como un mayor n¨²mero de animaciones de transici¨®n, lo que hace que los movimientos que alternan diferentes armas tengan una mayor naturalidad, y que el combate resulte mas fluido, lo que se suma al impacto de algunos hechizos que se pueden utilizar y que son capaces de llenar la pantalla de efectos -eso se aprecia particularmente con las versiones combinadas de conjuros, o con algunos hechizos particulares como Tormenta de Hielo, que crean una zona en donde caen afiladas puntas de hielo que da?an al enemigo. Todo esto contribuye a hacer el combate vistoso, lo que contribuye al entretenimiento general del mismo, aunque hay que insistir en que es bastante simple y no ser¨¢ capaz de satisfacer a los que busquen un reto.
La personalizaci¨®n del protagonista tambi¨¦n es uno de los puntos fuertes de Fable y por tanto hay multitud de conjuntos, tatuajes, peinados y tintes que se pueden combinar a placer para lograr el aspecto ideal -sin tener en cuenta las trasformaciones fruto de la comida o la alineaci¨®n moral-. En esta ocasi¨®n, Lionhead ha prescindido de las estad¨ªsticas para la ropa -acabando con la tendencia de vestirse de la manera en la que se obtenga m¨¢xima influencia- aunque s¨ª que ha incorporado para los NPCs un sistema que les permite reconocer los ropajes y complementos para actuar en consecuencia -har¨¢n comentarios de sorpresa ante los conjuntos m¨¢s estridentes, o quedar¨¢n admirados ante el porte y elegancia de los que opten por la ropa m¨¢s cara. Otros detalles, como tatuajes y dem¨¢s tambi¨¦n generar¨¢n comentarios, de modo que se consigue el resultado de mantener la ilusi¨®n del impacto de la vestimenta en los dem¨¢s, pero sin ligarlo a una estad¨ªstica o n¨²mero, siguiendo la l¨ªnea de dise?o marcada por el juego.
La misma l¨ªnea que ha eliminado cualquier atisbo de men¨² o icono en el juego, m¨¢s all¨¢ del sello del gremio, que aparece para indicar el n¨²mero de puntos que se tienen y tambi¨¦n cuando est¨¢s herido, para indicar la resistencia que queda antes de ser derribado. Para poder equiparse con armas, hechizos, vestuario y otros menesteres est¨¢ el Refugio, un lugar m¨¢gico al que s¨®lo se puede acceder mediante el poder del sello del gremio. Con el bot¨®n start se accede r¨¢pidamente a este espacio, dotado de un mapa, varias puertas y el fiel mayordomo Jasper, que asesor¨¢ y dar¨¢ su particular visi¨®n de las cosas sobre las decisiones del jugador.
Con ese sistema, en vez de navegar por un men¨² para elegir un vestuario, el jugador entra en la sala de vestuario y examina los maniqu¨ªs, buscando lo que m¨¢s le convenza desde un punto de vista m¨¢s visual. Puede que cualquiera familiarizado con la idea de los men¨²s no acabe de ver las bondades del sistema, pero se puede ver que se ha hecho as¨ª para que el proceso sea m¨¢s comprensible para los menos iniciados. A fin de cuentas, una de las cosas que m¨¢s frustraba a Peter Molyneux despu¨¦s de Fable 2 era comprobar c¨®mo la mayor¨ªa de jugadores no usaba o desconoc¨ªa muchas de las posibilidades de personalizaci¨®n del juego, ignorando as¨ª uno de sus puntos m¨¢s destacados. Con el nuevo sistema, cualquiera se sentir¨¢ pronto informado de esas posibilidades.
La estructura del juego es muy parecida a la de Fable II, con la idea adicional de la revoluci¨®n y la b¨²squeda de aliados- pero que a la postre se limita a seguir misiones o a ir por libre, realizando las actividades que se pueden esperar de la serie -comprar y alquilar casas o tiendas, crear una familia, asesinar alg¨²n inocente a sangre fr¨ªa, generar el caos...- La idea b¨¢sica de la revoluci¨®n est¨¢ definida por una serie de promesas que se deben realizar para conseguir los aliados necesarios para el asalto a palacio. La clave de este aspecto es ver si el jugador es capaz de cumplir esas promesas y ver c¨®mo interact¨²a con sus viejos aliados. Es una narrativa muy interesante, que adem¨¢s viene acompa?ada de algunas misiones muy divertidas y bien planteadas. Dicho esto, y sin entrar en detalles que destripen la experiencia, el concepto ten¨ªa m¨¢s potencial en el papel que en su ejecuci¨®n final en el juego.
T¨¦cnicamente, estamos hablando de la mejor iteraci¨®n de la serie y uno de los juegos m¨¢s vistosos de la consola, en donde se nota la experiencia del estudio con un motor con el que ya est¨¢n familiarizados. Albion ha ganado en detalles y en variedad de localizaciones, con algunas vistas espectaculares, y el juego da sensaci¨®n de solidez, que acompa?a a un fant¨¢stico trabajo art¨ªstico, tanto en personajes como en localizaciones. La ¨²nica pega que se puede poner es algunas peque?as deficiencias, como cuando se coge de la mano a alguien y al correr mucho las manos aparecen separadas. Muy raramente es incluso posible que el h¨¦roe se quede atascado en el entorno, pero una carga al santuario y un viaje r¨¢pido a cualquier punto soluciona ese peque?o problema.
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.