God of War: Ghost of Sparta

God of War: Ghost of Sparta

Fantasmas del pasado

Sentado en su trono, Kratos recuerda tiempos mortales. El canto de sus memorias no cesa, en un laberinto de traici¨®n, furia e ira contenida durante cientos de a?os. El Dios de la Guerra no puede acallar la voz interna, por lo que finalmente acaba poni¨¦ndose en marcha hacia una aventura que le llevar¨¢ a tumbar mito tras mito en su viaje a trav¨¦s de la Atl¨¢ntida. Ready At Dawn vuelve a subir el list¨®n t¨¦cnico de PSP a manos de una obra que recoge los elementos caracter¨ªsticos de la franquicia de Sony Santa M¨®nica, ajust¨¢ndolos y perfeccion¨¢ndolos en PlayStation Portable. Conozcamos, pues, el ¨ªntimo viaje hacia la locura de Kratos en todo su esplendor.

El pasado de un espartano

Ready at Dawn super¨® la dif¨ªcil tarea de llevar God of War al campo de las port¨¢tiles. Lo hizo sin despeinarse y obteniendo un resultado muy superior a lo que se pudo prever durante la sesi¨®n promocional del t¨ªtulo. Chains of Olympus fue la prueba de fuego que tuvo que superar el estudio afincado en California para demostrar que no le quedaba grande una producci¨®n tan pesada. Con la ayuda de SCE Santa Monica, Kratos encarn¨® al h¨¦roe despiadado que por m¨¦ritos propios se ha convertido en uno de los iconos m¨¢s importantes del cat¨¢logo ¨ªntimo y personal de Sony. Parece f¨¢cil decirlo, pero la experiencia refleja que los grandes proyectos que se cuecen en la industria de los videojuegos necesitan m¨¢s alicientes que un presupuesto desmesurado o una gran campa?a publicitaria a sus espaldas.

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Con todo, no es de extra?ar que el modesto estudio se interesase por otros proyectos, lejos de conformarse con desarrollar una nueva entrega port¨¢til del h¨¦roe espartano. Poco tiempo despu¨¦s de lanzar al mercado su obra m¨¢s prestigiosa hasta la fecha, el m¨¢ximo dirigente sal¨ªa a la palestra para informar al p¨²blico de una extra?a noticia: no seguir¨ªan trabajando en PSP, se entiende que con la vista puesta en otras consolas y/o productos. Nunca se anunci¨® un plan de futuro ni intenciones para los pr¨®ximos meses. S¨®lo el lanzamiento del port de Okami para Wii les volver¨ªa a poner en boca de la prensa especializada. Al menos hasta que se hizo oficial la aparici¨®n de un nuevo God of War -rompiendo as¨ª su promesa- ampar¨¢ndose en el reclamo popular y la tercera entrega de sobremesa como fuente de inspiraci¨®n. Se dir¨ªa que despu¨¦s de terminar la ¨¦pica aventura de PlayStation 3 fue dif¨ªcil contener las ganas de ampliar de una forma u otro el legado de Kratos.

God of War: Ghost of Sparta (Sony PSP)

El aval de su trabajo fue suficiente para convencer a Sony. En pocas semanas, el estudio de Santa Monica, que hab¨ªa terminado su laboriosa tarea desarrollando God of War 3, decidi¨® tomar parte en el proyecto. La idea que finalmente derivar¨ªa en Ghost of Sparta, el t¨ªtulo que hoy ocupa estas l¨ªneas, fue susurrada al o¨ªdo de David Jaffe (alma mater de la serie). El resultado de esta curiosa cadena de acontecimientos fue dar una nueva vuelta de tuerca al argumento aportando nuevos datos con un cap¨ªtulo que se encargase de narrar la juventud de Kratos. Por el camino, en palabras de Ready at Dawn, se busca 'llevar la potencia de PSP m¨¢s all¨¢ de lo que jam¨¢s se ha visto', objetivo que a tenor de los acontecimientos se ha cumplido con creces. La primera meta de ambos estudios era mejorar el resultado visto en Chains of Olympus, creando el God of War 'm¨¢s espectacular' que haya conocido aficionado alguno.

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Grandes expectativas para una franquicia a¨²n m¨¢s grande. En poco menos de un a?o Kratos ha vuelto a escena, convertido en el nuevo Dios de la Guerra. Desde su trono, los recuerdos de su vida como humano le atosigan, nublan sus sue?os, agitan su memoria. El Dios ha llegado al trono, pero todav¨ªa no ha dejado atr¨¢s el dulce aroma de su infancia.

Ecos de la infancia
Kratos aparece sentado en su trono, reflexivo, haciendo gala de su espectacular envergadura, mientras un narrador desconocido relata los ¨²ltimos acontecimientos vividos por el espartano. El soldado se agita en su silla. Cierra los ojos y contempla una desagradable escena b¨¦lica que le lleva hacia los recuerdos de su infancia, marcada por su entrenamiento como espartano. El lema no podr¨ªa estar m¨¢s claro: vive y muere con honor, pelea siempre por tu pueblo, nunca le des la espalda al peligro, etc¨¦tera. Aunque lo recuerda con nostalgia, es incapaz de sentirse c¨®modo con el reflejo de su familia, su hermano muerto, la madre desaparecida desde hace ya largo tiempo. Precisamente es ella quien le reclama desde la distancia, a miles de kil¨®metros, en una ag¨®nica s¨²plica que la diosa Atenea hace bien en prevenir: 'no la escuches, no creas a los dioses, no camines junto a ellos'. La diosa de la sabidur¨ªa no se equivoca y Kratos lo sabe, pero hace o¨ªdos sordos.

Es incapaz de librarse de sus sentimientos. Consciente de ello, acude al epicentro del llanto, enfurecido por las circunstancias. 'Nunca ped¨ª ser un dios, no he sido yo quien ha elegido este camino', comenta el h¨¦roe en uno de los fragmentos introductorios del juego. Esta frase, que no parece encerrar misterio alguno, termina por convertirse en la llave maestra de las puertas que Ready at Dawn quiere abrir junto al jugador en esta aventura. No se trata de una mera cuesti¨®n de identidad personal -Kratos no busca saber qui¨¦n es o sus ra¨ªces-, ni tampoco del cl¨¢sico recurso f¨¢cil para justificar la sangr¨ªa que comienza a poco de comenzar la partida, tras elegir uno de los cuatro niveles de dificultad que oferta el juego (tres en un principio). Ghost of Sparta es una declaraci¨®n de intenciones: si no conoces tu pasado, nunca entender¨¢s el presente.

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God of War: Ghost of Sparta (Sony PSP)

Para ello se teje una fila telara?a que se sit¨²a justo donde el primer God of War lo dejaba y poco antes del comienzo del segundo.

No inventa la rueda Ready at Dawn, ni en este ni en ning¨²n otro apartado de los que comentaremos a lo largo de este an¨¢lisis, pero s¨ª demuestra un excelente manejo del ritmo de juego que se exige a una aventura de acci¨®n. Kratos apenas cambia su personalidad o su forma de entender el mundo. Su car¨¢cter sufre una ligera metamorfosis al enfrentarse ante dilemas familiares que forman parte de su pasado. Donde antes pon¨ªa la espada ahora pone la lengua; lo que otrora era pura rabia se convierte en desd¨¦n y pena. Este cambio viene motivado por el extra?o rumbo que toman los acontecimientos cuando el espartano descubre que Deimos, su hermano, sigue con vida en alg¨²n lugar del Inframundo.

Buscarle -y salvarle- se sit¨²a r¨¢pidamente en lo m¨¢s alto de la lista de prioridades del h¨¦roe, que se marca como objetivo derrotar a todo el que se cruce en su camino. La senda que ha de recorrer le lleva hasta la Atl¨¢ntida, ciudad mitol¨®gica protagonista de un sinf¨ªn de cuentos y relatos fant¨¢sticos, mencionada por Poseid¨®n durante el transcurso de la tercera entrega. Es decir: se toma como trasfondo uno de los cabos sueltos que dejaba tras de s¨ª una de los cap¨ªtulos de sobremesa, lo que de nuevo indica la obsesi¨®n de Sony Santa Monica por cuidar la trama de su franquicia hasta el m¨ªnimo detalle. El argumento de Ghost of Sparta (apelativo que, dicho sea de paso, se otorga a Kratos como indicativo de su nuevo estatus como Dios de la Guerra) se defiende como pez en el agua para mantener en vilo la atenci¨®n del jugador. Se pone de relieve una vez m¨¢s el dominio de los dos estudios a la hora de unificar conceptos, de no dejar nada al azar.

Perdido en las tinieblas
Nunca se ha caracterizado God of War por hacer de su argumento el pilar central de su mec¨¢nica de juego, sino m¨¢s bien de que ¨¦sta sea una especie de atrezo que sirva como tel¨®n de fondo para garantizar una experiencia jugable enriquecedora, de ah¨ª que en cierto modo sorprenda el ¨¦nfasis que se ha puesto sobre este apartado. No obstante, este aspecto representa la primera de las dos grandes virtudes que pone sobre la mesa Ghost of Sparta, quedando en segundo lugar (aunque no por detr¨¢s) la espectacular puesta en escena de los combates.

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God of War: Ghost of Sparta (Sony PSP)

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Hacer de una escena mundana un aut¨¦ntico espect¨¢culo visual es uno de los rasgos caracter¨ªsticos de la franquicia. Un salto imposible, una cuchillada sanguinolenta que desemboque en la muerte del tit¨¢n que persigue de forma incansable a Kratos? Cualquier   excusa es buena para filmar las escenas de acci¨®n como si de una pel¨ªcula se tratase, poniendo la c¨¢mara donde menos lo espera el jugador. Sony Santa Monica ha sabido cuidar esta cualidad en los cap¨ªtulos que han aparecido desde los tiempos de PS2, y con Ghost of Sparta no pod¨ªa ser diferente.  De hecho, este recurso se explota desde los primeros compases de juego, o bien mediante un travelling que permite una visi¨®n panor¨¢mica de un templo con Kratos de fondo (as¨ª se presenta la magnitud de la Atl¨¢ntida), o bien utilizando el ca¨®tico combate que tiene lugar en la urbe como trasfondo mientras el h¨¦roe trata de zafarse de los enemigos que le atosigan de forma incansable.

No hay demasiadas novedades sobre el papel en cuanto a la puesta en escena de las cinem¨¢ticas, aunque con esto se consigue subrayar nuevamente la m¨¢xima expresi¨®n que ha alcanzado God of War a la hora de escenificar el horror que se vive sobre el campo de batalla. Han aumentado en cantidad, tambi¨¦n en profundidad, pero el factor que m¨¢s destaca de ellas es sin dudas el derroche de imaginaci¨®n que se vierte para presentar a los distintos personajes que aconsejas a Kratos durante su camino. Lo mismo sucede con los mastod¨®nticos seres mitol¨®gicos a los que el espartano debe derrotar para alcanzar su objetivo. En el cat¨¢logo de PSP hay muy pocos t¨ªtulos capaces de combinar esta espectacularidad de la que hablamos con una mec¨¢nica adictiva, a la que como m¨ªnimo se le debe exigir una m¨ªnima seriedad. Incluso el sobresaliente Metal Gear Solid: Peace Walker adolece de cierto conformismo al tratar de adaptarse a las condiciones port¨¢tiles que ofrece PSP (por aquello de emplear misiones como punto de partida).

Ghost of Sparta comparte en este sentido la grandeza de Chains of Olympus al no limitarse a ser una adaptaci¨®n que recoja lo mejor de la sobremesa para entretener durante un rato. La base jugable, como veremos a continuaci¨®n, recorre el compendio de caracter¨ªsticas que God Of War ha empleado para tratar de ofrecer lo mejor de cada una de ellas.

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Parte del esp¨ªritu de God of War reside en l gusto por la violencia expl¨ªcita, lo que a su vez es fruto del estilo de combate agresivo que un espartano de pura cepa pone en uso cuando la situaci¨®n as¨ª lo requiere. Kratos hace uso de las Espadas de Atenea como principal segadora de almas, aunque tambi¨¦n dispone de varios utensilios secundarios que le permiten mayor potencial ofensivo.  Entre ellos se encuentra la Plaga de Thera, un apoyo que prende fuego a las cuchillas para causar m¨¢s da?o a los enemigos, o el Ojo de Atlantis, un recurso m¨¢gico muy efectivo cuando se trata de tumbar a los pesos pesados que aparecen en el camino del h¨¦roe. Su puesta en pr¨¢ctica es id¨¦ntica a la de las Espadas de Atenea, siendo menester mantener pulsado un bot¨®n en concreto para activar su uso. Kratos es capaz de sobrevivir s¨®lo con las Espadas, pero dif¨ªcilmente puede encadenar combos o sentirse ?un dios' si se limita al uso de las susodichas.

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Reliquias, objetos secundarios
Centremos nuestra atenci¨®n en este aspecto, en tanto adquiere una relevancia fundamental para entender las novedades que ofrece la mec¨¢nica. El uso del Ojo de Atlantis se lleva consigo una peque?a barra indicadora del nivel m¨¢gico restante que s¨®lo puede ser repleta rescatando orbes m¨¢gicos de los que se desprenden al morir los monstruos que salen a nuestro paso. Pasa lo mismo con el efecto del fuego, o en el caso de las Armas de Esparta (omitimos cualquier detalle para evitar entrar en spoilers), cuyo uso se torna fundamental una vez transcurrido el ecuador de la partida. Dependiendo del nivel de dificultad que hayamos elegido, sobrevivir a las hordas enemigas obligar¨¢ a hacer uso en mayor o menor medida de los objetos secundarios que obtenemos a lo largo de la aventura.

Es interesante tener este concepto en cuenta si se quiere valorar la duraci¨®n de la aventura en su justa medida. Ghost of Sparta es una odisea de corta duraci¨®n, al igual que suced¨ªa en su d¨ªa con Chains of Olympus o con las dos entregas de PS2. Es indispensable terminar varias veces la trama principal para potenciar al m¨¢ximo todos los objetos secundarios que caen las manos de Kratos. Los minijuegos y el material extra comparten el mismo destino, y s¨®lo se desbloquear¨¢n una vez visto el dram¨¢tico final que propone este UMD. La partida se puede terminar tranquilamente en seis horas, sin apuros ni prisa. Curiosamente el escaso n¨²mero de puntos de guardado no beneficiar¨¢ a los usuarios que esperan jugar unas minutos todos los d¨ªas de camino al trabajo o a d¨®nde fuere, aunque s¨ª a aquellos aficionados que busquen una experiencia exigente, cuyo dominio requiere tiempo y pr¨¢ctica.

La inclusi¨®n de nuevas armas y de distintas formas de ampliar la capacidad de las mismas mediante la obtenci¨®n de orbes beneficia al jugador por partida doble, ya que por un lado se ampl¨ªan las posibilidades para encadenar combos, mientras que por el otro se ofrece un nuevo incentivo para que los jugadores exploren los distintos mapeados en los que transcurre la aventura en vez de limitarse a avanzar sin pararse a pensar. Los eventos en tiempos real, uno de los elementos que siempre ha acompa?ado a la franquicia, vuelven a hacer acto de aparici¨®n mostrando una violencia casi insoportable por el cruento estilo que Kratos utiliza para decapitar, degollar o triturar a sus enemigos. Las ganas de sorprender al jugador con constantes sobresaltos ayudan a fortalecer la impresi¨®n de que todo sucede de forma natural, sin apenas dar tiempo a digerir todo lo que sucede en pantalla.

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Hay que ser ¨¢gil y habilidoso para no perder la ocasi¨®n de golpear la cabeza de uno de los s¨²bditos de Poseid¨®n que tratan de impedir el paso del ?Fantasma de Esparta', en otro de los elementos que hacen de la ambientaci¨®n uno de los puntos m¨¢s s¨®lidos del compendio que ofrece este t¨ªtulo. C¨ªclopes, gorgonas, arp¨ªas? El cambio de registro es de agradecer, m¨¢s a¨²n despu¨¦s de comprobar la diversidad con la que Ready at Dawn ha recreado una ciudad de fantas¨ªa. Las escenas subacu¨¢ticas o volc¨¢nicas forman parte del ¨¢lbum visual que se configura a medida que Kratos destruye los cimientos de la civilizaci¨®n que Poseid¨®n controla y domina bajo el amparo del resto de dioses. Adem¨¢s, hay ocasi¨®n de ver un ?antes' y un ?despu¨¦s' en la destrucci¨®n de la misma. La destrucci¨®n de la Atl¨¢ntida es, parad¨®jicamente, el principal motivo por el cual Kratos se gana el odio de la divinidad. El resto ya lo conocemos.

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Llevando al l¨ªmite PSP
Dec¨ªamos al principio del an¨¢lisis que uno de los objetivos de Ready at Dawn era precisamente mejorar el rendimiento visual de Chains of Olympus, considerado no por casualidad el referente a nivel t¨¦cnico de la consola. Mucho se habl¨® en su d¨ªa de si era posible que PSP fuese capaz de subir otro pelda?o en este sentido, y lo cierto es que en los dos a?os que han transcurrido desde su lanzamiento s¨®lo se ha podido igualar su vistosidad t¨¦cnica, pero nunca superarla. T¨ªtulos muy puntales han sabido aprovechar al m¨¢ximo el rendimiento de la port¨¢til sin generar ralentizaciones en momentos de gran carga visual. Los que lo han hecho ser¨¢n recordados como esos ejemplos atemporales que se se?alan cuando la mente regresa al pasado. Ejemplos ya mentados anteriormente de la entidad de Peace Walker han realizado despliegues visuales dignos de elogio. Con todo, es imposible negar cierta curiosidad de cara a comprobar si realmente RAD ha sido o no capaz de realizar su cometido.

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La respuesta no podr¨ªa ser m¨¢s rotunda: s¨ª. Conscientes de su propio potencial, desde el estudio se especific¨® la forma que pretend¨ªan poner en pr¨¢ctica para mejorar un producto estilizado al m¨¢ximo en este sentido. ?sta pasar¨ªa por la inclusi¨®n de m¨¢s enemigo por cada escenario, as¨ª como en la creaci¨®n de un entorno visual m¨¢s completo, que est¨¦ticamente no se conformarse con ser espectacular, sino tambi¨¦n fidedigno con los textos que se conocen sobre la Atl¨¢ntida, ¨ªntimamente unidos con la mitolog¨ªa griega. Las dos promesas se plasman en pantalla durante los cinco primeros minutos de juego, con una presentaci¨®n que sirve como pistoletazo de salida para confirmar que la tan cacareada mejora no se ha quedado en agua de borrajas como muchos hab¨ªan previsto.

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Se consigue mejorar, por parad¨®jico que pueda resultar, poniendo sobre la mesa la f¨®rmula de anteriores cap¨ªtulos y llev¨¢ndola hasta el m¨¢ximo esplendor que el g¨¦nero jam¨¢s haya visto en una consola de bolsillo. Lo cierto es que, dejando al margen el dise?o de los escenarios y de la ciudad que da cobijo a la aventura, se aprecia una calidad cuando menos impresionante en lo que se refiere a la definici¨®n de texturas, as¨ª como a la agilidad con la que transcurren las escenas de acci¨®n. Las ralentizaciones no existen en Ghost of Sparta ni aun cuando m¨¢s de una docena de enemigos ataca a Kratos sin piedad alguna desde cualquier flanco que se abra en el espacio de combate. No es extra?o ver c¨®mo un engendro alado se une a un esqueleto y a varias medusas para atacar escondi¨¦ndose entre las sombras, defendi¨¦ndose con un escudo impenetrable que requiere varios cargadores de fuego para ser superado. Cuando abrimos el men¨² principal, desde el que potenciamos las armas, descubrimos una interfaz cuasi perfecta, tan notable a nivel est¨¦tico como ¨²til a nivel pr¨¢ctico.

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God of War: Ghost of Sparta (Sony PSP)

Cinem¨¢ticas con sabor
El sumun del apartado gr¨¢fico se encuentra en las escenas cinem¨¢ticas que Kratos protagoniza de cuando en cuando, encargadas de narrar los acontecimientos que suceden en el tiempo presente y en el pasado, n¨²cleo de los recuerdos del h¨¦roe. La calidad que ha alcanzado el motor gr¨¢fico confeccionado por Ready at Dawn es simplemente sobrecogedor, ¨²nico en PlayStation Portable, bastante superior a lo visto, por poner un ejemplo, en la primera entrega de la franquicia que aparec¨ªa hace m¨¢s de un lustro en PS2. La espectacularidad de las mismas, su constante obsesi¨®n por medirse desde distintos raseros, por sorprender: todos estos elementos quedan relegados a un segundo plano cuando se aprecia el tacto de un personaje sobre la piel de otra, peque?as part¨ªculas de sudor en el cuerpo de Kratos o explosiones infernales acompa?adas de sacudidas de tierra que conforman un tapiz digno de ser disfrutado.

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God of War: Ghost of Sparta (Sony PSP)

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Luces din¨¢micas, sombras, diversidad de objetos, variedad de escenarios, recreaci¨®n de un ambiente que se fortalece mientras transcurren las horas de juego? La parte t¨¦cnica de Ghost of Sparta no tiene puede ser sometida a comparaci¨®n alguna, aunque tampoco representa un salto cualitativo realmente significante respecto a Chains of Olympus. Se ha refinado la obra que se creaba hace dos a?os a?adiendo una banda sonora que lo mismo cae en el olvido que se convierte en el elemento m¨¢s destacable de ¨¦ste o aquella cinem¨¢tica. Al ampliar el n¨²mero de enemigos en pantalla se consigue un peque?o empuj¨®n para mejorar la vistosidad; al centrarse en una ciudad en concreto se crea una ambientaci¨®n ¨²nica e intransferible, lo que a su vez representa uno de los elementos inexorables a God of War. Puede que Kratos sea un h¨¦roe violento con m¨¢s m¨²sculo que cerebro, pero de una forma u otra su carisma es innegable.

Parte de culpa tiene el doblaje en castellano que acompa?a al los subt¨ªtulos (se podr¨ªa pedir algo mejor en el papel del h¨¦roe principal, infinitamente mejor representado en ingl¨¦s que en la versi¨®n espa?ola, aunque a caballo regalado?), otro detalle que agradecer¨¢ la comunidad de aficionados pese a que se daba por sentado en una franquicia de la magnitud de God of War.


Material adicional
Para aumentar la vida ¨²til del t¨ªtulo, Ready at Dawn incluye en el paquete alguna que otra modalidad extra que s¨®lo se desbloquear¨¢ una vez terminada el modo historia. En total son tres los ?regalos' a los que el jugador acceso. A saber: Desaf¨ªo de los Dioses, Arena de Combate y Templo de Zeus. El primero es b¨¢sicamente una serie de desaf¨ªos en los que es menester realizar una acci¨®n determinada dentro de un marco espec¨ªfico, una especie de prueba de resistencia que ofrece bastante variedad, aunque su duraci¨®n es relativamente escasa. El segundo es a grandes rasgos un modo de combate en el que es el jugador el que impone sus condiciones de juego (n¨²mero de enemigos, resistencia, tiempo?). Aqu¨ª podemos buscar nuevas estrategias para vencer a los monstruos de mayor envergadura, o simplemente pasar un rato divertido combatiendo con la mirada puesta en probar las habilidades de cada jugador.

El templo de Zeus es el que mejor complementa el juego al obligar a sacrificar orbes para desbloquear tesoros, como se indica en la descripci¨®n del mismo que aparece en el men¨² principal, desde el que tambi¨¦n se permite acceder a las opciones de juego. En este punto no es posible cambiar la configuraci¨®n del control, por lo que b¨¢sicamente se limita al volumen de los di¨¢logos, de la m¨²sica y de los efectos especiales. Los modos de juego secundarios contribuyen a mejorar la duraci¨®n de un t¨ªtulo que nuevamente vuelve a cojear en este sentido, al menos en lo que se refiere a la duraci¨®n del argumento. Por cantidad de objetos secundarios, tesoros y dem¨¢s parafernalia, se dir¨ªa que su vida ¨²til nos permitir¨¢ estar unas cuantas semanas exprimiendo todo el contenido que ofrece.

Conclusi¨®n
Ya sea a manos de Ready at Dawn o de Sony Santa Monica (o, como sucede en este caso, de una colaboraci¨®n entre ambos estudios), God of War tiene la extra?a habilidad de volver a ponerse de actualidad sin desmerecer la grandeza de la franquicia ni tampoco del personaje que representa. Kratos cobra una importancia capital en esta ocasi¨®n por el enfoque que toma el argumento, claramente destinado a los aficionados ac¨¦rrimos de la serie. Descubrir c¨®mo Kratos ha llegado hasta el borde de la locura es, por suerte, algo m¨¢s que una mera excusa para ofrecer un par de horas de combates, puzles, acertijos y saltos. Hay poco de esto ¨²ltimo en Ghost of Sparta, que se centra en el uso de distintos estilos de combate para obtener el mayor n¨²mero de combos y, por ende, de orbes que permitan potenciar las armas que porta Kratos durante la aventura.

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God of War: Ghost of Sparta (Sony PSP)

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Se ha logrado superar la barrera gr¨¢fica impuesta hace dos a?os con Chains of Olympus, afirmaci¨®n ¨¦sta que pese a todo lo que conlleva convierte a Ghost of Sparta en el t¨ªtulo que mejores resultados ha obtenido a nivel visual dentro del cat¨¢logo de la port¨¢til de Sony, que precisamente se prodiga por ofrecer una calidad t¨¦cnica cuando menos impresionante para tratarse de una consola de bolsillo. No hay nada realmente nuevo (la mec¨¢nica apenas ha cambiado, el estilo de juego es el de siempre, no supone una evoluci¨®n respecto a todo lo que se conoc¨ªa como s¨ª lo fue God of War 3) m¨¢s all¨¢ de cierta preocupaci¨®n por enfocar la historia desde el punto m¨¢s ?humano' que se ha conocido de Kratos, lo que a grandes rasgos se interpreta como el defecto m¨¢s importante del t¨ªtulo junto a su corta duraci¨®n, una caracter¨ªstica que por el momento comparten todos los cap¨ªtulos de la franquicia. El contenido desbloqueable es el que debe ofrecer la chicha suficiente para justificar que se termine la aventura dos, tres e incluso cuatro veces si fuese menester, y ¨¦ste cumple su prop¨®sito sin brillar con luz propia.

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God of War: Ghost of Sparta (Sony PSP)

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Todo esto nos lleva a una reflexi¨®n inevitable: ?ha alcanzado realmente este t¨ªtulo el nivel m¨¢ximo de la consola a nivel visual? ?Existe alguna otra obra que sea capaz de alcanzar la grandeza jugable de un hack ?n slash que pese a no innovar en demas¨ªa transmite sensaciones ¨²nicas, reservadas exclusivamente para las p¨¢ginas que la franquicia seguir¨¢ escribiendo en el futuro? El ¨²nico ejemplo que se puede poner al nivel de Ghost of Sparta es Chains of Olympus, una paradoja que esta vez tiene tambi¨¦n una parte lectiva en la que se ense?a al jugador c¨®mo preservar el esp¨ªritu de una serie sin inventar la rueda a cada nueva entrega que aparece en el mercado.

Recomendar Ghost of Sparta resulta, a tenor de lo expuesto a lo largo y ancho de este an¨¢lisis, una tarea reiterativa. No existe nada mejor en PSP en este g¨¦nero, ni en t¨¦rminos jugables ni visuales. God of War sigue manteniendo su esencia y su esp¨ªritu en port¨¢til pese a cambiar de tama?o, algo que, como el tiempo se ha encargado de demostrar, se reserva s¨®lo para unos cuantos elegidos. No alcanza la excelencia, pero sin duda no conformamos con lo que ofrece.

God of War: Ghost of Sparta (Sony PSP)

  • La esencia y el esp¨ªritu God of War, con sus peculiaridades, perfectamente recreado. 
  • Ready at Dawn establece un nuevo list¨®n a nivel t¨¦cnico. Las cinem¨¢ticas, sublimes. 
  • Un sistema de control engrasado y adaptado para ofrecer el m¨¢ximo rendimiento. 
  • La trama se enfoca desde una perspectiva poco habitual, revisando el pasado de Kratos. 
  • La cantidad de extras que ofrece, motivo suficiente para terminar la aventura varias veces.
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9.5

Excelente

Un t¨ªtulo referente en su g¨¦nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar¨¢s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl¨¢sico con el paso de los a?os. C¨®mpralo sin pesta?ear.

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