Arcania: Gothic 4
- PlataformaPC7360PS3
- G¨¦neroAcci¨®n, RPG
- DesarrolladorSpellbound Software
- Lanzamiento15/10/2010 (PC)18/10/2010 (360)01/02/2011 (PS3)
- TextoEspa?ol
- VocesEspa?ol
- EditorJoWood Productions
Una nueva era para Gothic
Con el equipo original de Gothic en otras cosas, a Spellbound le ha ca¨ªdo el peso de la responsabilidad de seguir adelante con una de las sagas m¨¢s singulares del mundo del rol. Pero en vez de seguir los pasos de sus precesores, el nuevo equipo lleva al t¨ªtulo a territorios m¨¢s accesibles, aunque quiz¨¢s menos excitantes.
Antes de escribir nada, en este an¨¢lisis hay que dejar una cosa muy clara, pues es fundamental para los que ser¨¢n previsiblemente los m¨¢s interesados en este juego: Gothic IV no es Gothic, m¨¢s all¨¢ del nombre. Pr¨¢cticamente ninguna de las caracter¨ªsticas por las que la serie de Piranha se gan¨® una reputaci¨®n en el mundo del rol aparecen en esta cuarta entrega, que por no ser, no es ni siquiera un juego de rol. Aunque algunos de los l¨ªmites entre el rol cl¨¢sico y otros g¨¦neros son m¨¢s bien difusos, en el caso de Arcania se puede decir sin miedo a equivocarse que estamos hablando de una aventura en el sentido tradicional, con fuertes elementos de acci¨®n y algunos puzles que resolver, adornada de algunas actividades secundarias y generalmente bastante in¨²tiles. Son aspectos que se comentar¨¢n con algo m¨¢s de detenimiento a lo largo de este texto.
Dejado ese aviso para navegantes y situando las expectativas en su justa medida, tampoco se puede decir que Gothic IV sea un mal juego por no seguir los pasos de sus antecesores. Se podr¨ªa entrar en el debate de si es 'justo' que se use la licencia cuando es obvio que ni es un juego del estudio creador de la saga, ni sigue los mismos patrones con los que ¨¦sta se ha construido. Los juegos de rol son muy particulares en su relaci¨®n con los aficionados, exigen una gran dedicaci¨®n en comparaci¨®n con otros t¨ªtulos y por ello los jugadores desarrollan lazos muy especiales con ellos. Esas circunstancias hacen que haya que abordar Arcania desde diferentes puntos de vista, y que analizarlo no sea meramente una cuesti¨®n de comentar sus caracter¨ªsticas en isolaci¨®n, ya que tiene que ser examinado bajo la sombra de sus predecesores -por lo menos, de cara a que los seguidores de la serie sepan a qu¨¦ atenerse-.
Para aquellos que no hayan estado al d¨ªa en el desarrollo de la saga, la historia comienza -o m¨¢s bien acaba- con Gothic III. Piranha Bytes, el peque?o estudio alem¨¢n responsable de las tres entregas de la serie, hab¨ªa creado de manera casi artesanal una serie con un gran sabor propio y con caracter¨ªsticas que la alejaban de la tendencia m¨¢s comercial del g¨¦nero, apostando por facetas en las que otros estudios mucho m¨¢s grandes no se atrever¨ªan a entrar. Esa condici¨®n especial les gener¨® un puesto de honor entre los amantes de la concepci¨®n m¨¢s 'dura' del g¨¦nero, y convirti¨® a Gothic en un ¨¦xito en Alemania y otros pa¨ªses centroeuropeos, en alianza con la productora alemana Jowood. Pero despu¨¦s de eso, desaveniencias entre estudio y productora crearon un cisma, cuyo resultado fue que estudio se march¨® por su cuenta para crear un nuevo proyecto -el notable Risen- y la productora se qued¨® con el nombre de Gothic.
La decisi¨®n de la productora fue la de tratar de continuar con Gothic, de modo que encarg¨® a Spellbound, otro estudio alem¨¢n, la creaci¨®n de la cuarta parte que hoy nos ocupa, invirtiendo el tiempo necesario en la creaci¨®n de un nueva etapa, utilizando adem¨¢s mejoras tecnol¨®gicas como el motor Vision Engine 7, pensado para sacar un mejor rendimiento tanto de los PCs actuales como de las dos consolas HD. El problema de esta decisi¨®n, algo que ya se apunt¨® en su d¨ªa, era que este estudio no ten¨ªa ninguna experiencia creando juegos de rol -su t¨ªtulo m¨¢s conocido es Desperados, un t¨ªtulo muy al estilo del espa?ol Commandos- por lo que hab¨ªa serias dudas sobre su competencia a la hora de crear un juego de rol, y m¨¢s uno de dise?o tan complejo como el de Gothic, con su ¨¦nfasis en la exploraci¨®n, las diferentes facciones opuestas, las grandes decisiones y la independiencia de los NPCs con respecto al h¨¦roe.
Spellbound ha encontrado un m¨¦todo bastante pragm¨¢tico de solucionar su problema de falta de experiencia en el g¨¦nero: simplemente no haciendo un juego de rol. Arcania es un nuevo comienzo para la saga, con un nuevo protagonista, nuevos territorios y situaciones geopol¨ªticas diferentes -con s¨®lo algunos nexos comunes, como la presencia de Diego- y nueva mec¨¢nica de juego, con diferentes intereses. En honor a la verdad, hay que decir que ¨¦sto es algo que no se ha ocultado, pues el juego se vende como una aventura de acci¨®n fant¨¢stica y eso es exactamente lo que es, sin apenas concesiones a la pasada trayectoria de la serie o intentos de imitar algunas de sus f¨®rmulas.
Esa estructura se repite a trav¨¦s de todo el juego y es quiz¨¢s la se?al m¨¢s evidente del nuevo rumbo de la serie, en las ant¨ªpodas de la trilog¨ªa original, que precisamente siempre se caracteriz¨® por la gran libertad que dejaba al jugador. Pero no es el ¨²nico rasgo diferenciador, ya que tambi¨¦n se puede apreciar en aspectos como la historia, donde el jugador tiene m¨¢s bien poco que decir o decidir sobre el destino del h¨¦roe y su relaci¨®n con los NPC, es algo que ya viene predefinido de antemano -hay men¨²s de conversaci¨®n, pero realmente no se sabe muy bien para qu¨¦ se han introducido diferentes opciones cuando es obvio que no hay pr¨¢cticamente alternativas en ellas, se podr¨ªan haber cambiado por conversaciones fijas y nada hubiera cambiado. La capacidad del jugador de influir en los NPCs es nula, y su papel se reduce al de pulsar las opciones de conversaci¨®n adecuadas para acceder a la informaci¨®n sobre las misiones. Como buena ilustraci¨®n de hasta qu¨¦ punto se ha vuelto restrictivo Arcania con respecto a sus antecesores, todos los NPCs son intocables y no se pueden golpear o asesinar, por mucho que se intente -c¨®n c¨®micos resultados, los personajes ni se inmutan ante tus golpes o hechizos-.
Sobre las misiones, muy poco que decir, pecan de falta de variedad y est¨¢n limitadas por la gran linealidad que exhibe el juego en sus mapas. Eliminar ciertos enemigos, llevar cosas a alguien en otro lado y poco m¨¢s. Hay misiones secundarias y misiones principales, bien delimitadas entre ellas y convenientemente marcadas en el minimapa/GPS para que nadie se pierda. El juego es generoso con las opciones de configuraci¨®n y permite eliminar de pantalla las ayudas indicadoras, pero realmente merece poco la pena, pues las oportunidades de exploraci¨®n a trav¨¦s de los delimitados caminos es m¨¢s bien escasa, no hay oportunidad de 'perderse' en el buen sentido de abandonarse a la exploraci¨®n por la exploraci¨®n. En ese sentido, Arcania es una experiencia m¨¢s pobre y limitada comparada con sus antecesores y el fan de Gothic debe tenerlo muy en cuenta.
Ahora bien, a pesar de que el tono de este texto pueda parecer negativo hasta el momento, todo lo comentado est¨¢ dedicado a aquellos con experiencia en la serie, que quiz¨¢s puedan verse atra¨ªdos a Arcania bajo ciertas expectativas y pueden salir escaldados de la experiencia. Lo comentado tumbar¨ªa sin dudarlo a cualquier juego de rol que se denominase como tal, ya que hay ciertos m¨ªnimos que deben de respetarse -incluso juegos cuyo componente de rol est¨¢ muy difuminado, como es el caso de Mass Effect 2, ofrecen al jugador la posibilidad de decidir en cierta medida sobre el curso de la historia y el desarrollo de su personaje-, pero Arcania es no es un juego de rol -ni siquiera un ARPG, que suelen ofrecer muchas opciones de configurar y evolucionar las habilidades de combate del personaje-, es una aventura muy centrada en la acci¨®n, y como tal ser¨¢ evaluada. Mirar un juego desde la perspectiva de lo que no es o de lo que podr¨ªa haber sido no resulta ¨²til para nadie.
El combate es simple, pero presenta una buena variedad de opciones y resulta bastante entretenido. Se controla al protagonista en tiempo real y se basa en una mec¨¢nica de esquivar/bloquear y atacar, con la salvedad de que los enemigos alternan entre golpes fuertes y d¨¦biles, algunos de los cuales no puede ser bloqueado y requiere de una maniobra evasiva; adem¨¢s tambi¨¦n hay que tener en cuenta de que los ataques en grupo suelen tener grupos de enemigos con ataques cuerpo a cuerpo y a distancia, por lo que s¨®lo machacar botones no resulta suficiente si se quiere evitar el da?o. Hay varias combinaciones de golpes cuerpo a cuerpo, cierta variedad de armas -de una y dos manos, o a distancia, como arcos de diferentes tipos- y una peque?a selecci¨®n de hechizos, divididos en tres escuelas fundamentales que no ofrecen demasiada versatilidad si se quiere ser un mago especializado-. Hay experiencia y niveles, que se utilizan para mejorar en diferentes categor¨ªas, permitiendo cierta personalizaci¨®n del combate, pero la variedad es bastante poca, y la mayor¨ªa de los jugadores se encontrar¨¢n alternando entre ataques cuerpo a cuerpo y a distancia, en funci¨®n de la situaci¨®n.
El modo normal de dificultad es demasiado asequible para cualquiera con experiencia en juegos de acci¨®n, pero Arcania est¨¢ dotado de dos modos de dificultad superiores, incluyendo uno llamado 'Gothic' que acerca el juego a la dificultad de los combates en anteriores t¨ªtulos -esos en los que un simple jabal¨ª se presentaba con la fuerza y resistencia de un drag¨®n adulto-, aunque sin llegar a sus extremos. Jugar en ese modo resulta un reto interesante, ya que los enemigos presentan una resistencia notable y sus ataques resultan devastadores, lo que evita a estar constantemente alerta y obliga a usar las diferentes ayudas, pociones y habilidades que est¨¦n disponibles.
Por cierto, y siendo justos, ya que se han mencionado los aspectos de la trilog¨ªa de Gothic que no aparecen en Arcania, tambi¨¦n es de recibio mencionar algo que s¨ª tiene este juego que no tienen sus predecesores: solidez. Es un juego muy bien cuidado en su apartado t¨¦cnico, lo que genera una experiencia m¨¢s placentera y mucho menos frustrante en comparaci¨®n con el pasado; los controles funcionan a la perfecci¨®n -tanto la combinaci¨®n teclado/rat¨®n como el pad-, y el interfaz est¨¢ cuidado para ser claro e intuitivo, todo un avance para una saga que tiene merecida fama de interfaces confusos y controles algo disparatados. En comparaci¨®n con el maltrecho comienzo de Gothic III, que apareci¨® con problemas t¨¦cnicos importantes, Arcania es un salto cualitativo importante.
M¨¢s all¨¢ de lo comentado, Arcania no se alarga mucho m¨¢s ni ofrece nada que haga justificable deambular por este mundo m¨¢s all¨¢ de lo estrictamente necesario. Las actividades extra como la alquimia o la creaci¨®n de ciertos objetos no resultan interesantes, son sencillas y autom¨¢ticas, presentando el ¨²nico reto de encontrar las f¨®rmulas que por otro lado tampoco resultan tan ¨²tiles -excepto las de curaci¨®n, que siempre vienen bien-. Hay, como se ha comentado, misiones secundarias, pero son bastante insignificantes y se pueden hacer a la par que se completa la misi¨®n principal. Es una aventura en el m¨¢s estricto sentido de la palabra, y por tanto lo que ofrece es una traves¨ªa a trav¨¦s de un recorrido marcado, ni m¨¢s, ni menos. Ya es una cuesti¨®n de cada uno ver si esa idea le atrae o no.
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr¨ªan haberlo llevado a cotas m¨¢s altas. C¨®mpralo sin miedo.