Final Fantasy XIV Online
- PlataformaPC5PS3
- G¨¦neroRPG
- DesarrolladorSquare Enix
- Lanzamiento30/09/2010 (PC)01/03/2011 (PS3)
- TextoIngl¨¦s
- VocesIngl¨¦s
- EditorSquare Enix
Fantas¨ªa interruptus
Aunque pueda resultar dif¨ªcil de creer, y doloroso de aceptar, la ¨²ltima entrega "oficial" de la legendaria saga Final Fantasy es una decepci¨®n sin paliativos, y no s¨®lo se convierte en la peor entrega numerada de la franquicia, sin¨® tambi¨¦n en uno de los MMORPG m¨¢s pobres que hemos visto en los ¨²ltimos a?os. Est¨¢ claro que Square-Enix ya no es lo que era...
Ver que Square-Enix no est¨¢ atravesando hoy en d¨ªa su mejor momento a nivel creativo no es una tarea complicada para todos los que durante lustros hemos disfrutado con sus innumerables joyas. O al menos no est¨¢ demostrando lo contrario. La decimotercera entrega de la saga, aparecida en PlayStation 3 y Xbox 360, no fue tan bien recibida ni por el p¨²blico ni por la cr¨ªtica especializada como s¨ª lo hab¨ªan sido las entregas "oficiales" en la era de los 16, 32 y 128 bits respectivamente. Si a eso le sumamos que la mayor¨ªa de t¨ªtulos sellados con el logo de la compa?¨ªa que han ido apareciendo durante las ¨²ltimas fechas han brillado m¨¢s por lo que representa su licencia que por lo que ofrecen realmente a nivel jugable, encontramos aqu¨ª una de las razones por las cuales no podemos estar hablando todo lo bien que nos gustar¨ªa de Final Fantasy XIV: la compa?¨ªa japonesa ya no es tan infalible como anta?o. Pese a los m¨¢s de siete a?os que han pasado desde el estreno de la und¨¦cima entrega (la primera online de la saga), Square-Enix no parece haber sido capaz de plasmar toda su experiencia -que no es poca- en su ¨²ltima creaci¨®n, y lo que hemos acabado recibiendo es uno de los MMORPG's m¨¢s olvidables que hemos tenido el dudoso placer de probar en mucho tiempo. S¨ª, lo hab¨¦is le¨ªdo bien: por dif¨ªcil que resulte de creer, Final Fantasy XIV no es un buen juego. ?Las razones? Acompa?adnos y adentr¨¦monos en el mundo de Eorzea para descubrirlas...
Creednos cuando os decimos que no sois los ¨²nicos sorprendidos: tambi¨¦n lo estamos nosotros. Los aficionados al g¨¦nero de los MMORPG que poblamos la redacci¨®n de MeriStation esper¨¢bamos mucho de este Final Fantasy XIV (su predecesor nos daba motivos para confiar), y por lo tanto, esto nos ha pillado a nosotros tambi¨¦n por sorpresa. Bueno, a decir verdad, algo nos ol¨ªamos: nos extra?aba que su lanzamiento se produjera tan s¨®lo un a?o despu¨¦s de que Square-Enix diese aviso de su existencia (todos sab¨¦is que los ciclos de desarrollo de un MMORPG, unidos a las fases de "alpha" y "beta" se alargan bastante m¨¢s), nos sorprend¨ªa que el lanzamiento en PC fuera seis meses antes que en PlayStation 3 y, sobretodo, nos preocupaba el precario estado en el que se encontraba la "beta" del juego a falta de apenas un mes para estrenarse en todo el mundo. Pues s¨ª, nuestros temores se han acabado confirmando, y sorprendentemente, Final Fantasy XIV no s¨®lo no est¨¢ a la altura de su genial antecesor, sino que en l¨ªneas generales se podr¨ªa decir que no est¨¢ a la altura de un g¨¦nero en el que ya no vale cualquier cosa para convencer al usuario. La competencia hoy en d¨ªa es feroz, cada vez s¨®n m¨¢s los masivos online que despuntan por su calidad, y en ese contexto no concebimos un juego como ¨¦ste, que atenta contra casi todas las premisas b¨¢sicas del buen MMORPG (independientemente de que intente preservar su estilo propio dentro del g¨¦nero).
A diferencia de lo que muchos estar¨¦is pensando, el problema de Final Fantasy XIV no es haber sido lanzado prematuramente y por lo tanto con demasiados bugs (el principal motivo por el que muchos MMORPG se la pegan a las pocas semanas de abrir los servidores). No, las claves del fiasco del nuevo juego de Square-Enix no son ni las de Vanguard ni las de Age of Conan en su momento, por ejemplo. Recordemos qu¨¦ pas¨® con ellos: ambos tuvieron un mal comienzo por culpa de unos lanzamientos prematuros cargados de bugs y diversos problemas t¨¦cnicos, que con el tiempo se acabaron solucionando a base de parches. Despu¨¦s de meses de correcciones y mejoras, se demostr¨® que eran buenos juegos, que hab¨ªan sido bien concebidos desde sus inicios, pero que hab¨ªan salido a la venta de forma demasiado anticipada. Los problemas de Final Fantasy XIV, lamentablemente, son mucho peores (como veremos a continuaci¨®n), pues los encontramos en su propio dise?o, en los pilares base que definen su propuesta jugable y que dan forma y personalidad al juego. Final Fantasy XIV entorpece continuamente y hace dif¨ªcil y engorroso tratar con los conceptos m¨¢s esenciales y b¨¢sicos que pod¨¢is imaginaros tanto dentro como fuera del juego. Y claro, esto dif¨ªcilmente se puede solucionar a base de parches. En argot cotidiano dir¨ªamos que aunque la mona se vista de seda, mona se queda.
Los primeros pasos con la versi¨®n para PC del juego ya demuestran que las cosas no se han hecho con la meditaci¨®n y el cuidado necesario para un producto de estas caracter¨ªsticas. Desde el proceso de activaci¨®n de la cuenta, en la que hay que activar no s¨®lo el n¨²mero de serie sino tambi¨¦n los personajes que queramos crear una vez entremos por primera vez al juego (?c¨®mo se le explica a alguien que nunca ha jugado a un MMORPG que debe "activar" huecos para sus personajes al m¨®dico precio de 3€ cada uno, sin ni siquiera haber entrado al juego?), hasta la actualizaci¨®n del cliente, que se realiza mediante la descarga de archivos ".torrent". Podemos entender que juegos "indie" como Darkfall o Mortal Online (cuyas compa?¨ªas sacan el juego adelante con lo que pueden y con lo poco que tienen) recurran a este tipo de tecnolog¨ªa para ofrecer a los usuarios actualizaciones de gran tama?o, pero ?de verdad Square-Enix no tiene el poder econ¨®mico necesario para montar una infraestructura de descarga directa como lo hacen las grandes compa?¨ªas?
Por otro lado nos encontramos con un configurador ajeno al cliente, desde el que podemos editar las opciones t¨¦cnicas (gr¨¢ficos, sonido y red) o "mapear" el teclado y/o el pad de control que vayamos a usar en el juego. Tampoco aqu¨ª podemos dejar pasar por alto problemas evidentes: en una decisi¨®n del todo incomprensible, ni se pueden editar las opciones gr¨¢ficas desde dentro del juego ni se puede minimizar el cliente mientras estamos jugando, algo especialmente sangrante trat¨¢ndose de un MMORPG, donde es habitual tener que recurrir a comunidades, foros o wikis para acceder a informaci¨®n que no encontramos "in-game" (y como veremos despu¨¦s, Final Fantasy XIV ofrece ayuda casi nula una vez estamos ya dentro de Eorzea, y consecuentemente el problema se acent¨²a). En el caso que decidamos jugar con un pad de control, el configurador no nos propone ninguna plantilla predefinida: ?tanto costaba ofrecer por defecto la misma que aparece en el manual impreso del juego incluido en la caja? Como decimos, y como iremos viendo a lo largo de todo el an¨¢lisis, se percibe demasiada dejadez por parte de los desarrolladores en muchos de los aspectos y apartados de Final Fantasy XIV, y eso es algo que no podemos dejar pasar por alto. Como usuarios finales, no debemos tolerar la dejadez en un juego en el que, adem¨¢s de costar los correspondientes 40€ de la caja y todo su contenido, hay que abonar mensualmente una cuota de 10€ (m¨¢s los 3€ extras que coment¨¢bamos anteriormente por cada personaje que queramos crear).
Lo cierto es que las primeras horas ya dentro del juego nos llevan a la falsa creencia de que estamos ante un juego dif¨ªcil, y llegamos a pensar que la tosquedad y la absoluta falta de intuitividad a la hora de realizar la mayor¨ªa de acciones se deben a una hipot¨¦tica -y a su vez ilusionante- complejidad que puede llegar a atesorar el juego. Sin embargo, pasados los d¨ªas la sensaci¨®n se desvanece, y nos damos cuenta de que la realidad es mucho menos rom¨¢ntica, y que lo que tenemos delante no es un juego caracterizado por su complejidad, sino m¨¢s bien por la torpeza con la que se han dise?ado la casi totalidad de componentes que lo definen como MMORPG. No, Final Fantasy XIV no es un juego complejo, ni mucho menos. EVE, Ultima Online, Anarchy Online o Star Wars Galaxies son juegos complejos, pero el de Square-Enix no. Y como decimos, esa es una realidad que se destapa a los pocos d¨ªas de sumergirnos en su mundo.
Y es que la idea base de Final Fantasy XIV no difiere en exceso de lo que estamos acostumbrados en toda esa rama de MMORPG's que beben de las fuentes instauradas hace m¨¢s de una d¨¦cada por el primer Everquest. El objetivo en Eorzea es el mismo de siempre: mejorar a nuestro personaje a base de matar enemigos, completar misiones, fabricar objetos e involucrarnos en el sistema econ¨®mico de compra-venda instaurado en el mundo, mientras interactuamos constantemente con miles de jugadores. Final Fantasy XIV no es un ?sandbox', as¨ª que su propuesta se mantiene firme a la idea tener que subir de nivel de una forma u otra para aumentar las caracter¨ªsticas de nuestro personaje y as¨ª ir accediendo regularmente a nuevas zonas, nuevos objetivos y, en definitiva, nuevo contenido. Pero como decimos, los problemas del juego llegan al ver c¨®mo se han dise?ado las mec¨¢nicas que dan vida a cada una de esas actividades, y que lastran casi por completo la calidad del conjunto.
El principal problema que se descubre al jugar durante unos minutos es su atroz interfaz. Es, sin lugar a dudas, una de las peores interfaces gr¨¢ficas que hemos probado en mucho tiempo, y para nada est¨¢ adaptada ni estudiada como para satisfacer las necesidades tanto de los jugadores como de las propias las mec¨¢nicas del juego. No es excusa decir que la interfaz es poco amigable porque est¨¢ pensada para ser jugado desde una PlayStation 3. Como dec¨ªamos anteriormente, en el g¨¦nero de los MMORPG no hay lugar hoy en d¨ªa para la dejadez, y Square-Enix ten¨ªa la obligaci¨®n de dar a los usuarios de PC una interfaz a la altura de lo que se espera de un 'must-have' del g¨¦nero. Ya sea usando rat¨®n y teclado o un pad de control, no es aceptable que en el proceso que va desde que solicitamos a un NPC una misi¨®n hasta que empezamos a realizarla se hayan tenido que realizar m¨¢s de una decena de 'clicks' por diferentes men¨²s, la mayor¨ªa de ellos in¨²tiles. Una misi¨®n deber¨ªa poder aceptarse y completarse de forma sencilla, r¨¢pida y directa, pues en este tipo de MMORPG's el sistema de misiones es uno de los fundamentos sobre los que se sostiene el largo desarrollo de los personajes.
Tampoco podemos aceptar que para vender objetos a un mercader haya que hacerlo de uno en uno a trav¨¦s de un proceso que no baja de los tres 'clicks' (seleccionar el objeto - solicitar el precio - aceptar la venta). Ni que en nuestro inventario no haya opci¨®n para ordenar los objetos ni tan siquiera alfab¨¦ticamente. O que para crear un objeto mediante el sistema de 'crafting', tardemos m¨¢s en seleccionar los materiales y navegar por una serie de
interminables men¨²s que en fabricar el propio objeto. Como dec¨ªamos, durante las primeras horas llegamos a pensar que todos esos men¨²s est¨¢n puestos as¨ª porque son necesarios para poder gestionar la supuesta complejidad que nos presenta el juego. Pasadas las horas, nos damos cuenta de que sencillamente estamos perdiendo el tiempo por culpa de una mediocre interfaz que no hace sino entorpecer y dificultar las acciones m¨¢s simples y cotidianas.
Por si no fuera poco, existe un agravante que directamente dilapida cualquier posibilidad por parte del usuario de aceptar y adaptarse a esa interfaz: el 'lag'. No sabemos si la culpa es de la lejan¨ªa en la que est¨¢n situados los servidores del juego, de la congesti¨®n de los mismos por la cantidad de jugadores que se conectan hoy en d¨ªa o de una incompetencia sorprendente por parte de los desarrolladores a la hora de optimizar el c¨®digo de la interfaz, pero la realidad es que existe un retraso temporal may¨²sculo entre nuestro 'click' y la respuesta de los men¨²s. Un retraso que en condiciones ¨®ptimas no baja del medio segundo, pero que puede llegar a los dos en zonas concurridas. Y por lo tanto, si unimos ese 'lag' molesto a la gran cantidad de men¨²s con los que estamos obligados a lidiar para realizar casi cualquier acci¨®n, lo que acabamos recibiendo de Final Fantasy XIV es desesperaci¨®n y puro tedio. Y en determinados combates, en los que por culpa del confuso sistema de "target" morimos, incluso frustraci¨®n.
Por supuesto, los problemas de retraso y de dise?o de interfaz pueden llegarse a solucionar con mucho trabajo y a base de parches. Y de hecho, tambi¨¦n es cierto que si la recompensa que recibimos despu¨¦s de haber trotado por todas esas interfaces es satisfactoria, con paciencia se podr¨ªa llegar perdonar el estado precario en el que se encuentra ahora mismo la interfaz de Final Fantasy XIV. Sin embargo, y muy a nuestro pesar, la realidad es bien distinta. M¨¢s all¨¢ de la libertad que se nos brinda a la hora de crear nuestro personaje (podemos ser cualquier clase de las disponibles en el juego con tan solo cambiar de arma, y por lo tanto, podemos personalizarlo con cualquier combinaci¨®n de clases que se nos ocurra), no hay pr¨¢cticamente nada en el juego ya no s¨®lo que sorprenda e innove con respecto a todo lo visto en el g¨¦nero, sino que al menos est¨¦ a la altura de lo que se espera de un MMORPG lanzado en pleno 2010.
La profundidad de las misiones deja mucho que desear. Nos limitamos a recoger misiones sin pr¨¢cticamente ning¨²n tipo de trasfondo argumental de uno de los NPC situados en cada una de las tres capitales del juego (Ul'dah, Limsa Lominsa o Gridania), nos desplazamos hacia un cristal para activar la misi¨®n (?realmente este es un paso necesario, Square-Enix?) y posteriormente completamos el objetivo, que raramente var¨ªa de la eliminaci¨®n de una cantidad determinada de enemigos o de la fabricaci¨®n de una suma concreta de objetos. Olvidaros de encontrar aqu¨ª propuestas jugables variadas y originales como lo son algunas de las misiones de World of Warcraft, de Warhammer o de El Se?or de los Anillos, por poner unos ejemplos. Es como si con Final Fantasy XIV hubi¨¦ramos viajado atr¨¢s en el tiempo una d¨¦cada, pues nos obliga a encasillarnos al cl¨¢sico modelo de 'mata Y enemigos del tipo X'. Y a todo ello hay que a?adirle la incomprensible decisi¨®n de limitar la cantidad de misiones 'importantes' (a nivel de recompensa en t¨¦rminos de experiencia y dinero) a 8 cada 36 horas. S¨ª, como le¨¦is: Final Fantasy XIV no nos permite avanzar todo lo que nuestro tiempo nos permite. Superadas esas 8 misiones, lo ¨²nico que nos queda es esperar al reinicio del contador matando enemigos (lo que hablando en plata se conoce como 'grindear') o realizando misiones menores, cuya recompensa es mucho inferior.
Ni tan siquiera el espectacular apartado t¨¦cnico consigue aliviar las malas sensaciones que produce Final Fantasy XIV. Pese a que si de algo puede presumir Square-Enix es de haber creado el mejor apartado t¨¦cnico que se ha visto jam¨¢s en el g¨¦nero de los MMORPG (aunque para apreciarlo se necesite un PC potente), el impacto visual no es suficiente para disimular las deficiencias jugables. No, a nivel gr¨¢fico no tiene rival. Ni tan siquiera Age of Conan. El impresionante detalle de los modelos queda de manifiesto durante la creaci¨®n del personaje, en la que podemos personalizarlos mediante unos par¨¢metros que, sin ser tan amplios y variados como los de Aion o Champions Online, si est¨¢n acordes con lo que se est¨¢ acostumbrado a ver hoy en d¨ªa en los mundos online. La calidad y detalle de las armas y armaduras est¨¢n por encima de lo que estamos habituados, as¨ª como las expresiones faciales de los personajes o el acertado dise?o de la mayor¨ªa de los enemigos y NPC's que pueblan Eorzea.
Pero, pese a que tanto art¨ªstica como t¨¦cnicamente el juego ralla en todo momento a un excelent¨ªsimo nivel, y que la genial banda sonora de Nobuo Uematsu encaja a las mil maravillas en el mundo de Eorzea, el dise?o del mundo se nos antoja soso y aburrido. Por mucho que puedan aparentar las capturas que ilustran este an¨¢lisis, el mundo de Eorzea es bastante olvidable. S¨ª, las vistas y los paisajes son espectaculares, pero hay pocas cosas de inter¨¦s en esas praderas, en esos desiertos y en esos bosques tan llamativos a nivel visual. Ni peque?os poblados (s¨®lo campamentos), ni ruinas que explorar, ni lugares de inter¨¦s para visitar (y mucho menos para interactuar)? Y lo que es peor, con zonas del mapa dise?adas a base de 'copiar-pegar'. S¨ª, como lo escuch¨¢is: hay lugares repetidos en cada zona, as¨ª que si pasados unos minutos de haber visto esa roca y ese ¨¢rbol, os volv¨¦is a encontrar con esa misma roca y ese mismo ¨¢rbol, ni hab¨¦is sufrido un d¨¦j¨¤-vu ni sois los protagonistas de la segunda parte de 'Atrapado en el tiempo'. Sencillamente hab¨¦is sido testigos de otra de las muestras de dejadez que se manifiestan con demasiada frecuencia en Final Fantasy XIV.
S¨ª, nuestras primeras caminatas por Eorzea son gratificantes por la espectacularidad gr¨¢fica del entorno, las impecables animaciones de los personajes, los efectos climatol¨®gicos y los impresionantes efectos de luz, pero a la que nos vemos obligados a recorrerlas una y otra vez sin encontrar en ellas ning¨²n tipo de aliciente adicional que nos permita desconectar del bucle 'completar misi¨®n - subir nivel - repetir', nos vienen a la memoria esos primeros meses sin veh¨ªculos en los vac¨ªos planetas de Star Wars Galaxies. Y ¨¦ste es uno de esos problemas que, como decimos, dif¨ªcilmente tienen soluci¨®n con parches. ?Qu¨¦ va a hacer Square-Enix? ?redise?ar por completo el mundo? Es algo dif¨ªcil a estas alturas. El dise?o del mundo debe estudiarse concienzudamente en las primeras etapas de desarrollo de un MMORPG. Si lo que quer¨ªa Square-Enix era ofrecer al jugar la experiencia de un masivo online tipo 'theme-park' (con un mont¨®n de cosas con las que entretenerse e interactuar, a trav¨¦s de un desarrollo lineal para todo el mundo), le faltan elementos de este corte por doquier. Y si por contrario se quer¨ªa ofrecer un basto mundo abierto a modo de 'sandbox' en el que los jugadores tuvieran libertad para crear y poblarlo? ?d¨®nde est¨¢n las herramientas necesarias para hacerlo? Vamos, que Final Fantasy XIV no ofrece ni una cosa ni la otra, y por lo tanto, la experiencia de juego es demasiado pobre.
Tampoco destacan por encima del resto, pese al intento por parte de los desarrolladores, los sistemas de "crafteo", reparaci¨®n y extracci¨®n de materiales. Dichas acciones se realizan a trav¨¦s de unos mini-juegos que, si bien pueden resultar curiosos al descubrirlos, a la larga tambi¨¦n acaban resultando tediosos. Como ya hemos comentado, la interminable sucesi¨®n de interfaces resulta excesiva para fabricar o extraer objetos. Y no, ninguno de estas sistemas puede justificarse debido a su complejidad. La complejidad no se mide por la cantidad de men¨²s que hay que tratar para lograr nuestros objetivos. La complejidad viene dada por la cantidad de opciones y variables que nosotros podemos gestionar en esos pasos previos a la acci¨®n para despu¨¦s ver un impacto real de nuestras decisiones en el resultado final. Los objetos aqu¨ª se crean de la misma forma que en la mayor¨ªa de MMORPG's: recolectando los materiales necesarios y cre¨¢ndolos gracias a la receta correspondiente. La diferencia es que en los grandes MMORPG, ese proceso es directo, mientras que en Final Fantasy XIV hay que sortear una gran cantidad de barreras que impiden que, en definitiva, todo lo que conlleva "craftear", reparar o extraer materiales acabe resultando divertido. Con este sistema queda de manifiesto una m¨¢xima que se cumple en casi todos los apartados jugables de Final Fantasy XIV: la balanza entre esfuerzo/dedicaci¨®n y recompensa no est¨¢ para nada equilibrada.
Otro de los graves problemas de esta decimocuarta entrega es el deficiente sistema de bazares que por el momento se encarga de gestionar la econom¨ªa entre los jugadores de cada servidor. En Eorzea no hay casas de apuestas, no, pero eso no significa que Square-Enix no hubiera podido ingeniarse v¨¢lidas alternativas con las que crear un buen sistema de compra-venda. Pues la realidad es que ha escogido la m¨¢s vaga, plana y absurda de cuantos se nos ocurren: cada jugador monta su propia tienda y vende sus objetos donde quiere. Pese a que la idea no suene del todo mal, a la pr¨¢ctica nos acabamos encontrando con otro desprop¨®sito de sistema: no hay forma de buscar un objeto concreto entre los bazares de cada jugador, y consecuentemente, encontrar lo que estamos buscando se convierte en un ejercicio de ensayo y error a lo largo de centenares de peque?as tiendas. Y claro, a ello hay que a?adirle los tres inevitables 'clicks' para abrir el bazar de cada usuario, y los insalvables segundos de retraso derivados de la lenta interfaz gr¨¢fica. En otras palabras, que tras visitar a una docena de mercaderes y no haber tenido la suerte de encontrar aquello que se busca (o haberlo hecho pero a un precio interesante), se aviva la sensaci¨®n de frustraci¨®n por haber perdido demasiado tiempo en un proceso que, de haber estado bien implementado y dise?ado como es debido, no tendr¨ªa que acarrear tantos quebraderos de cabeza. Comprar y vender es algo esencial en un MMORPG, y por lo tanto, el juego deber¨ªa ofrecer muchas m¨¢s facilidades para realizar acciones tan comunes y habituales.
Y luego son un mont¨®n las dudas que nos asaltan, y a las que somos incapaces de hallar respuesta: ?por qu¨¦ hay puestos con Chocobos en cada capital, si no se pueden usar para movernos por el mundo? ?Por qu¨¦ tenemos que elegir nuestra fecha de nacimiento y nuestro Guardi¨¢n durante la creaci¨®n del personaje, si luego esa informaci¨®n no tiene ning¨²n tipo de repercusi¨®n ni impacto dentro del juego? ?Qu¨¦ utilidad tiene el tosco y casi inmanejable mapa? ?Por qu¨¦, m¨¢s all¨¢ de las espectaculares secuencias de v¨ªdeo que las acompa?an, son tan sosas y planas las misiones de la historia principal? ?Por qu¨¦ no se han a?adido muchas de las posibilidades que ya se hab¨ªan implementado con resultados satisfactorios en Final Fantasy XI? ?Qu¨¦ ventajas tenemos al estar en una 'Linkshell' (una hermandad), m¨¢s all¨¢ de tener un nuevo canal en el chat por el que hablar? ?Por qu¨¦ no se ha incluido ning¨²n tipo de tutorial para permitir a alguien no experimentado en este tipo de juegos saber qu¨¦ hacer al menos durante las primeras horas de juego? ?C¨®mo es posible que no haya ning¨²n libro de recetas en el juego donde queden registradas las f¨®rmulas de los objetos que podemos fabricar, as¨ª como sus componentes? ?C¨®mo es posible que una novedad en el g¨¦nero salga a la venta sin un sistema de correo interno para facilitar la comunicaci¨®n entre los jugadores? ?Por qu¨¦ es tan complicado y frustrante organizarse con un grupo de amigos para completar misiones conjuntamente? ?Por qu¨¦ no hay un buscador implementado? Es tal la decepci¨®n, que podr¨ªamos estar horas haci¨¦ndonos preguntas, y la ¨²nica respuesta l¨®gica que encontrar¨ªamos ser¨ªa a su vez la m¨¢s clarificadora de todas: estamos ante un juego mediocre y un mal MMORPG.
Nota: Dada la envergadura de la licencia y del proyecto que tenemos entre manos, desde MeriStation nos comprometemos a vigilar de cerca la evoluci¨®n de Final Fantasy XIV e incluso a volver a analizar el juego una vez se estrene en PlayStation 3 si se han producido los cambios y las mejoras suficientes que justifiquen un segundo an¨¢lisis.
Mejorable
Puede tener elementos aceptables y entretener, pero en general es una experiencia que no dejar¨¢ huella. S¨®lo recomendable en caso de sequ¨ªa de este g¨¦nero de juegos.