Red Dead Redemption: Undead Nightmare
La sombra del terror acecha las desoladas tierras del lejano oeste norteamericano. S¨®lo un selecto grupo de supervivientes puede atestiguar lo que ha sucedido. John Marston es uno de ellos. Los no-muertos han llegado al panorama de Red Dead Redemption con la firme intenci¨®n de ofrecer m¨¢s de 10 horas de juego. Rockstar London se encarga de mostrar las bazas del ¨²ltimo paquete descargable con el que se pretende ampliar las posibilidades online y solitarias del que va directo a convertirse en uno de los candidatos a GOTY.
'?Por qu¨¦ zombies en Red Dead Redemption y no en Grand Theft Auto, Midnight Club o Table Tennis??Por qu¨¦ justamente ahora?'. Rockstar tiene un extra?o dominio del ritmo al que se debe publicar la informaci¨®n que publica de sus proyectos. Dominar a la prensa especializada, tener a los usuarios siempre contentos, yendo con ellos de la mano y no a trancas y barrancas como sucede con Capcom y su infame pol¨ªtica de pago-por-traje? Tiene algo este estudio que lo distingue de todos los que hemos tenido ocasi¨®n de conocer desde dentro. Puede que sea el hecho de recibir a los medios en babuchas, o del amigable trato que se concede a los cuatro periodistas que han dejado atr¨¢s su casa para aventurarse a conocer el ¨²ltimo pack descargable inspirado en las aventuras de John Marston.
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Se escucha un rumor en la sala antes de comenzar la proyecci¨®n, que se realiza a trav¨¦s de una Xbox 360, en el mismo recinto donde se mostraba Red Dead Redemption en movimiento por primera vez: 'Pensaban que nunca llegar¨ªamos hasta aqu¨ª'. Las ventas de RDR han superado las expectativas de todo el mundo menos de los propios miembros de Rockstar, que en su d¨ªa comentaron el injusto trato que el t¨ªtulo estaba recibiendo por parte de figuras destacadas del panorama (tal es el caso de Michael Pachter, que tuvo que retractarse de sus palabras acerca del ?fracaso' al que seg¨²n ¨¦l se enfrentar¨ªa Rockstar despu¨¦s de lanzar el juego). Quiz¨¢s por ello presentan cada novedad que se da a conocer de forma espec¨ªfica, separando siempre la experiencia en solitario (el modo Campa?a) del multijugador, que ha terminado convirti¨¦ndose en uno de los pilares sobre los que se sustenta el ¨¦xito de RDR.
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Despu¨¦s del binomio ?Mentirosos y Tramposos' y ?Leyendas y Asesinos', el siguiente paso que ha tomado Rockstar San Diego ha sido cuando menos arriesgado, aunque tambi¨¦n un claro ejercicio medi¨¢tico con el que se pone de relieve una vez m¨¢s la popularidad del t¨ªtulo. Lo dec¨ªa uno de los encargados de presentar ?Pesadilla de los No Muertos' a poco de comenzar la presentaci¨®n: 'Somos conscientes de que los zombies son un reclamo muy interesante para una gran parte de la comunidad de jugadores. Por eso os preguntar¨¦is, ?por qu¨¦ ahora? ?No se hab¨ªa podido hacer antes?'. Lo cierto es que no. Ninguna otra aventura de Rockstar hab¨ªa permitido a los desarrolladores convertir un peque?o n¨²cleo de poblaci¨®n en un fort¨ªn acorazado por criaturas que, de la noche a la ma?ana, se convierten en can¨ªbales que buscan sangre fresca a cada nueva esquina que doblan.
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Donde en GTAIV la densidad de viandantes hace imposible cambiar la ambientaci¨®n, RDR cuenta con peque?os pueblos disgregados e incomunicados. Donde en GTAIV un lanzamisiles puede cambiar el destino de la humanidad, en RDR la dinamita es el explosivo de mayor calado, probablemente el ¨²nico que realmente permite causar estragos en estructuras o en grandes zonas de poblaci¨®n. Dicho en otras palabras: la relativa simpleza de los caminos por los que se mueve John Marston posibilita que la infecci¨®n zombie azote a buena parte de los estados del Oeste norteamericano, al sur de la frontera. Los cambios introducidos en este paquete descargable buscan alterar la ambientaci¨®n, dar una vuelta de tuerca al concepto que el usuario descubr¨ªa en la aventura original, ampliando el hilo argumental al tiempo que se ofrece nuevas vertientes jugables.
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Para ello se toma como referencia el ¨²ltimo acto de la odisea de Marston, en el que por fin cumple el cometido marcado al comienzo del t¨ªtulo original. Antes de poder desentenderse de todo lo que rodea a la zona de Cholla Springs y terrenos colindantes, Marston se ve inmerso en una especie de plaga que de un d¨ªa para otro convierte a los habitantes del lugar en muertos vivientes con una profunda sed de sangre. El viejo Seth, que curiosamente tiene amplios conocimientos en la materia, es el encargado de darnos la bienvenida en un peque?o v¨ªdeo introductorio en el que aparece charlando con un buen amigo del pasado. M¨¢s que charlar, trata de jugar con ¨¦l a las cartas, aunque su compa?ero no parece estar por la labor. Un d¨ªa cualquiera por la tarde, ya anocheciendo, Marston aparece por la zona para aclarar 'unas cuantas dudas' que han surgido desde que su caballo tratase de com¨¦rselo vivo. Qui¨¦n mejor que ¨¦l para arrojar algo de luz a toda esta locura.
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Seth, haciendo gala de su habitual verborrea, no suelta prenda sobre qu¨¦ ha sucedido. De hecho, trata de hacerse el loco ante las preguntas de un John Marston que le reprocha la ayuda concedida en otros tiempos de necesidad. Ahora Seth no parece estar interesado ni en nuestro peculiar h¨¦roe ni en descubrir qu¨¦ motivos han propiciado una plaga de no muertos a gran escala. El ?amigo' con el que disputa una partida de cartas es un viejo conocido al que saca de la tumba para recordar viejos tiempos. Ah¨ª aparece, de pie, inerte. Un cad¨¢ver putrefacto que se limita a mascullar una especie de 'eeehhh' ininteligible. La escena despierta un poco de miedo ante la amenaza de que en cualquier momento se lance de lleno contra las huestes de Marston o del propio Seth.
Marston lanza la primera pregunta: 'Se rumorea que todo esto tiene algo que ver con ese ojo de cristal que desenterraste hace un tiempo, Seth. ?Qu¨¦ tienes que ver con todo esto?'. Seth se lo piensa, pero contesta balbuceando: '?No tengo nada que ver con eso! ?Nada! La gente s¨®lo quiere verme muerto? ?Pero ahora son ellos los que me parecen estarlo!'. La locura parece haber atrapado la poca luz que quedaba dentro de la cabeza del pobre Seth que, casi sin quererlo, se ocupa por contestar todas las dudas que ten¨ªamos hasta el momento. No obstante, uno de los presentadores se encarga de frenar nuestra capacidad para investigar: 'Aunque Seth acaba de dar una pista sobre los motivos que han causado esta plaga? No es llev¨¦is por todo lo que escuch¨¢is. Hay m¨¢s motivos, y ¨¦ste parece ser uno de ellos. Pero s¨®lo parece'. He aqu¨ª otra demostraci¨®n de la capacidad ret¨®rica de Rockstar.
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Esta Pesadilla de los No Muertos se enfoca como un cap¨ªtulo ?al margen' de todo lo que hab¨ªamos visto hasta el momento en RDR. Se utilizan personajes conocidos, no muertos que el propio Marston hab¨ªa enterrado, zonas de acceso com¨²n? Es decir, se mantiene la perspectiva de la Campa?a original, pero transformando el mundo sobre el que se apoya. Cuando la escena de introducci¨®n termina, obtenemos el control de Marston, que parece pelearse con el fam¨¦lico caballo que le deber¨ªa transportar de un lado a otro. Como era de esperar, nuestro medio de transporte se ha convertido tambi¨¦n en un muerto viviente, aunque esta propiedad le otorga m¨¢s resistencia y velocidad a la hora de cabalgar por los senderos que conoc¨ªamos hace unos cuantos meses. Las nuevas habilidades de nuestro caballo contrastan con su terquedad: es casi imposible caminar en l¨ªnea recta. Descubrimos as¨ª que ser un no muerto tiene sus ventajas? aunque tambi¨¦n muchos inconvenientes.
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Hora de descubrir
El objetivo de Marston no es otro que descubrir el origen de la plaga que azota al mundo en el que vive, ya con su familia puesta a buen recaudo. Para ello tendr¨¢ que lidiar con centenares de zombies que se apilan a la entrega de pueblos, aldeas y zonas recreativas. S¨®lo unos pocos han sobrevivido a la hecatombe. Cabalgan de un lado a otro de la estepa sin saber exactamente hacia d¨®nde se dirigen, actuando como un peque?o grupo de resistencia que de vez en cuando a¨²na fuerzas para liberar ¨¦ste o aqu¨¦l pueblo de las fauces de los no-muertos. No sirve de nada dispararles al cuerpo, porque tras caer vuelven a levantarse, ni tampoco prender fuego a sus cuerpos. S¨®lo un certero disparo a la cabeza garantiza su desaparici¨®n, pero no es f¨¢cil teniendo en cuenta la alarmante carencia de p¨®lvora que registra el lugar despu¨¦s de dar comienzo la epidemia.
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Mucho menos despu¨¦s de contemplar la cadencia con la que se mueven y el nuevo sistema de bloqueo de Marston, que a la hora de fijar el objetivo centrar¨¢ la mira directamente sobre el cuerpo, pero nunca sobre la cabeza. Desaparece el peque?o bloqueo que antes exist¨ªa sobre el cuerpo de los rivales. Si disparamos a un zombie en la pierna, ¨¦ste emitir¨¢ un gru?ido para seguir caminando como si la cosa no fuese con ellos. Si hacemos lo propio en el pecho frenaremos su avance por unos segundos, pero no ser¨¢ suficiente para garantizar su desaparici¨®n. Estos zombies atacan en grupo, rara vez se descubren para ser carne de ca?¨®n, son b¨¢sicamente todo lo que hemos temido en pesadillas y noches de truenos. Por eso, para hacerles frente Marston ha dise?ado alguna que otra sorpresa que nos vendr¨¢ realmente bien para evitar ?unirnos al clan'.
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En La Pesadilla de los No Muertos se sigue la tendencia habitual de RDR. La base de la mec¨¢nica no cambia. El mapa principal sirve como br¨²jula para saber hacia d¨®nde hemos de dirigirnos para realizar una misi¨®n en concreto, cuyo protagonismo reside en los cementerios y en los distintos cofres que all¨ª encontraremos. Por el camino, toda clase de transe¨²ntes nos abordan pidiendo ayuda, lo que nos obliga a parar durante unos segundos bajo la amenaza de que aquello pueda convertirse en una emboscada que d¨¦ con nuestros huesos en el barro h¨²medo, ba?ado por la incesante lluvia. La ambientaci¨®n cambia en este DLC que propone llevar a los usuarios una peque?a parte de lo que han sido los cap¨ªtulos de GTAIV (The Ballad of Gay Tony, The Lost and the Damned), aunque quiz¨¢s el cambio de tornas sea una buena indicaci¨®n de que no se pretende abarcar tanto territorio.
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De hecho, el trabajo que se ha realizado a nivel est¨¦tico es cuando menos loable. La ambientaci¨®n que se respira es por defecto t¨¦trica y l¨²gubre. El cielo encapotado act¨²a como testigo de la oscuridad que se respira sobre la tierra. S¨®lo desaparecer¨¢ cuando hayamos limpiado una zona de No Muertos, para lo cual contamos con una peque?a barra indicadora en la parte superior de la pantalla. Pongamos un ejemplo como muestra: Marston se introduce en un pueblo cualquiera en el que m¨¢s de un centenar de zombies tratan de comerse todo lo que encuentran a su paso. Si entramos por la puerta principal, lo m¨¢s probable es que tengamos que repetir la partida desde el ¨²ltimo punto de guardado. Hemos de introducirnos con cautela, bien sea lanzando un ?cebo para zombies' (lo que provoca que todos se dirijan hacia un punto en concreto, posibilitando la destrucci¨®n total mediante una cartucho de dinamita) o bien una buena dosis de ?agua bendita', otra de las nuevas armas de las que hace gala Marston.
A poco de introducirnos en el pueblo, la barra indicadora de ocupaci¨®n zombie aparece con varios c¨ªrculos que desaparecen a medida que los no-muertos van muriendo. En el peque?o HUD se muestra alg¨²n que otro punto rojo como indicativo del lugar en el que se encuentra un grupo de zombies, pero no se preocupa por se?alar exactamente la posici¨®n de cada no-muerto al que debemos hacer frente. Peque?os trucos que obligan a los jugadores a ser m¨¢s cautos a la hora de entrar por la fuerza en un pueblo. Se aconseja hacer uso de las escaleras para trepar hacia posiciones altas a las que los zombies no tienen acceso y, una vez all¨ª, descargar todo el potencial del que disponemos. Si Marston lo considera necesario, podr¨¢ ofrecer munici¨®n a la resistencia para que ellos se encarguen de la infecci¨®n, o bien dispararles para hacerse con el arsenal del que dispongan. Hay que usar la cabeza para encontrar contenedores de armas y para superar los obst¨¢culos que se ponen en nuestro camino.
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Nueva vegetaci¨®n
En parte esto se debe a la presencia de especies ?renovadas' que permitir¨¢n que el usuario se enfrasque en la obtenci¨®n de nuevos logros y ?challenges' dentro del propio juego, ya sea eliminando a una cantidad espec¨ªfica de zombies por pantalla o libr¨¢ndonos de los chacales no-muertos que ahora son m¨¢s peligrosos y mort¨ªferos que antes. S¨®lo cuando hayamos liberado una zona de esta plaga aparecer¨¢ el sol nuevamente, cambiar¨¢ el registro mel¨®dico y, con un poco de suerte, podremos descubrir alguna que otra sorpresa que el equipo de Rockstar ha prometido dentro del complejo pack que supone esta Pesadilla de Los No Muertos. La demostraci¨®n a la que tuvimos acceso en las oficinas londinenses del estudio estaba ya en estado avanzando de desarrollo, sin fallos notables a nivel visual o jugable, por lo que esperamos que la fecha de lanzamiento no se haga de rogar durante demasiado tiempo.
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Lo que s¨ª se har¨¢ de rogar es el aspecto multijugador, que repetimos es el ?otro' gran aspecto que se renueva gracias a este DLC, aunque Rockstar quiere estirar el chicle hasta el ¨²ltimo momento antes de hacerlo p¨²blico oficialmente. Por suerte lo visto ha sido suficiente para confirmar el buen estado de salud del que disfruta actualmente Red Dead Redemption, que gracias a este paquete garantiza a los usuarios numerosas horas de diversi¨®n, una trama hilarante que no requiere necesariamente haber terminado la aventura original y, lo que es m¨¢s importante, la llegada de nuevo arsenal (inclusive una escopeta que se recarga con huesos de los propios zombies), retos, logros? En fin, una peque?a ampliaci¨®n en forma de zombie que probablemente estar¨¢ lista para noviembre. Nos ?morimos' de ganas por echarle el guante. El 26 de octubre comienza la invasi¨®n.
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Red Dead Redemption: Undead Nightmare
- Acci¨®n
- Aventura
Red Dead Redemption: Undead Nightmare presenta un modo campa?a completamente nuevo para un solo jugador que sigue a John Marston mientras intenta encontrar una cura para la gran plaga infecciosa zombie que se ha propagado a lo largo de la frontera.