Enslaved

Enslaved

Libertad esclava

El nuevo proyecto de Ninja Theory propone una aventura de acci¨®n variada en un mundo post-apocal¨ªptico en el que las m¨¢quinas quieren acabar con la humanidad. O aun peor, esclavizarla. Aunque queda un atisbo de esperanza...

En un tramo final de a?o tambi¨¦n de a¨²pa, despu¨¦s de pasar meses con grandes nombres y grandes juegos publicados, Ninja Theory propone su Enslaved, un juego que no tiene el peso de una franquicia archiconocida, pero del que se ha ido hablando m¨¢s y m¨¢s cada vez que sal¨ªan nuevas cosas para esta aventura de acci¨®n que sale este mes en Playstation 3 y Xbox 360. Una epopeya post-apocal¨ªptica que se sit¨²a unos 150 a?os en el futuro, donde se representa una hipot¨¦tica batalla por la supervivencia entre los humanos y las m¨¢quinas.

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El equipo de Ninja Theory se dio a conocer en su momento por hacer Kung Fu Chaos, aunque no fue hasta el anuncio de la exclusividad para Playstation 3 de su siguiente proyecto, Heavenly Sword. Era una de las grandes apuestas de Sony para el lanzamiento de su consola, y ese hack and slash, a pesar de no estar entre los grandes del g¨¦nero, demostr¨® algunas buenas maneras en diversos apartados. Su excesiva simpleza fue objeto de cr¨ªticas, eso s¨ª. Y es algo que, ciertamente, se puede detectar tambi¨¦n en Enslaved. Proyecto anunciado el a?o pasado que traspasa el g¨¦nero de Heavenly Sword para ofrecer una experiencia variada y entretenida. Empezamos, esclavo?

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Estamos en una c¨¢psula, encerrados sin saber exactamente qu¨¦ pasa. Cuando conseguimos salir de ella, vemos que nuestro transporte a¨¦reo se va a pique irremediablemente. En este inicio de juego, Enslaved presenta sus controles a modo de tutorial mientras perseguimos a una de las prisioneras en su b¨²squeda de una salida. Un inicio fren¨¦tico en el que poca cosa entendemos. Solo avanzamos por donde se nos permite. Una vez escapamos -de una forma poco ortodoxa, eso s¨ª- empezar¨¢ una aventura que ir¨¢ agrand¨¢ndose paso a paso con m¨¢s de una sorpresa a nivel argumental.

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Los protagonistas son Trip y Monkey. La chica, despu¨¦s de la introducci¨®n, ha tramado un plan para salvar su vida. Nos esclaviza  con un objeto modificado de los enemigos para obligarla a llegar a casa. Su poblaci¨®n se encuentra a 600 kil¨®metros de donde se estrell¨® la nave en la que ella, Monkey y otros humanos hab¨ªan sido esclavizados, y es consciente que tal y como est¨¢ el planeta, no llegar¨ªa con vida. Esto le permite ordenar a Monkey que la ayude, ya que tiene control sobre ¨¦l y puede castigarlo si no cumple. Adem¨¢s, el fortach¨®n protagonista no tiene escapatoria. Si Trip muere, ¨¦l sufrir¨¢ una descarga tan poderosa que tambi¨¦n ser¨¢ hombre muerto. Sin elecci¨®n posible, elegimos acompa?ar a la joven misteriosa para salvar, de paso, nuestra vida tambi¨¦n.

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M¨¢s all¨¢ de una trama argumental efectista, aunque sencilla, lo que destaca desde un primer momento es la relaci¨®n entre los dos protagonistas. En primera instancia Monkey se encuentra esclavo de su compa?era, aunque nada m¨¢s lejos de la realidad. Trip acabar¨¢, en muchos casos, haciendo lo que nosotros ordenemos, mostrando en escena una curiosa relaci¨®n -bien hilvanada dicho sea de paso- en la que la esclavitud, o necesidad, es mutua a pesar de la premisa inicial ya explicada. Finalmente, es la confianza y las habilidades de cada uno lo que permiten a ambos ir avanzando. Ya que llegar al pueblo de Trip no es un destino, sino parte de un camino que por obligaci¨®n recorrer¨¢n casi de la mano.

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Naturaleza y tecnologia
El mundo en el que se encuentran los protagonistas mezcla a la perfecci¨®n valles verdes con la m¨¢s alta tecnologia. Ambas cosas, el territorio en s¨ª, devastado y con un toque post-apocal¨ªptico. El avance t¨¦cnico ha acabado con parte de la naturaleza y, c¨®mo no, con su propia construcci¨®n. Esto, que se ve representado desde el primer escenario que pisamos, sirve de ejemplo para comprender, tambi¨¦n, la mec¨¢nica jugable en la que se desarrolla Enslaved, que mezclar¨¢ elementos cl¨¢sicos de los beat'em up con momentos d e acci¨®n m¨¢s t¨ªpicos del g¨¦nero de acci¨®n en tercera persona que ha ido ganando terreno en la presente generaci¨®n.

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Podemos definir la obra de Ninja Theory como una aventura de acci¨®n que une, de manera m¨¢s que notable, distintos elementos para hilar de manera coherente el desarrollo de la trama. Nuestro primer contacto nos presenta unos combates cuerpo a cuerpo t¨ªpicos de los Hack and Slash -g¨¦nero donde podr¨ªamos incluir el anterior proyecto de la compa?¨ªa, Heavenly Sword- con unos controles sencillos: bot¨®n de bloqueo, posibilidad de hacer una evasi¨®n, golpes flojos y r¨¢pidos o golpes m¨¢s fuertes pero lentos. Con este abanico de posibilidades, un escudo que pierde energ¨ªa cada vez que detiene un impacto -se regenera a los pocos segundos de descanso- y una barra de vida que pierde cuando recibimos golpes sin nuestra protecci¨®n, nos plantamos ante unos enemigos rob¨®ticos de lo m¨¢s complicados.

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Seguramente en este punto es donde se echa en falta algo m¨¢s de posibilidades. Las combinaciones de ataques no son demasiadas, a pesar de tener un impacto a varios objetivos que sirve para coger un respiro o cargar nuestro bast¨®n -arma principal para ataques fuertes- para dar un golpe contundente. Hay poca variedad, y aunque tenemos herramientas para todas las situaciones, ni mejorando nuestras habilidades de combate en el men¨² -incorporando un par de movimientos nuevos, como un contragolpe- nos sentiremos con un gran abanico de posibilidades. Comandos simples que, eso s¨ª, son suficientes para las situaciones en las que nos coloca Enslaved.

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Y es que al cuerpo a cuerpo, la naturaleza del personaje, se le a?ade la tecnologia de su bast¨®n. Adem¨¢s de dar los golpes m¨¢s mort¨ªferos cuerpo a cuerpo, ¨¦ste tambi¨¦n sirve como si de un rifle se tratara. Recogiendo distintos tipos de munici¨®n por el escenario, podremos disparar a los enemigos -buscando siempre el tiro en la cabeza- para acabar con ellos, desarmar sus escudos o aturdirlos y poder acercarnos para dar el golpe de gracia. Es un elemento diferenciador en este sentido, que sirve para ver la mayor versatilidad del juego respecto a hack and slash m¨¢s puros, con los que poco m¨¢s comparte m¨¢s all¨¢ de los combates cercanos.

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Pero la p¨®lvora est¨¢ presente en m¨¢s elementos.Torretas que coger para limpiar el escenario o metralletas que dejan algunos de los mechas son algunos de los elementos que necesitaremos para seguir nuestro avance. El componente tiroteo est¨¢ presente en diversas ocasiones, y no es una an¨¦cdota. Sencillamente, una parte m¨¢s del puzle. Agrandada sobre todo por los robots enemigos, muchos de los cu¨¢les nos har¨¢n la vida imposible a distancia. La buena noticia es la implementaci¨®n de estos momentos de acci¨®n, que rayan al mismo nivel de calidad que los dem¨¢s combates y no se sonrojar¨ªan ante juegos basados en este tipo de acci¨®n.

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Esclavos de la confianza
La relaci¨®n entre Trip y Monkey es relevante a nivel jugable. La cooperaci¨®n y el apoyo mutuo son constantes a lo largo de la quincena de cap¨ªtulos que contiene Enslaved. Trip nos dar¨¢ mejoras para nuestro bast¨®n, para el combate, el escudo o la salud -a cambio de orbes que iremos recogiendo por el mundo ya sea explorando o acabando con enemigos; adem¨¢s, nos escanear¨¢ cada lugar para saber a qu¨¦ nos enfrentamos. El rango que tienen los robots para detectarnos, donde esta la salida, elementos necesarios para acabar con ese enemigo invencible, etc; as¨ª como otras habilidades importantes, como la de despistar a torretas y enemigos -eso nos sirve para avanzar por un campo abierto en el que nos coser¨ªan a balazos- para ayudarnos.

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Es una relaci¨®n rec¨ªproca, ya que Monkey cargar¨¢ con ella a sus espaldas cuando no pueda subir por seg¨²n que plataformas; la lanzaremos all¨ª donde nosotros no llegamos para que nos abra camino, la esconderemos en momentos puntuales o le abriremos paso moviendo y levantando elementos pesados. De hecho, una de las paradojas -o un detalle hecho a drede- es que podremos ordenarle acciones: despistar como ya hemos mencionado, ir a alg¨²n lugar, activar palancas o interruptores o desbloquear puertas mientras nosotros le cubrimos las espaldas. Por suerte, no es un compa?ero controlado por la m¨¢quina molesto y que nos deje vendidos como puede pasar en otros juegos, algo que facilita las cosas.

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Todo plantea una variedad importante de situaciones que superar. Desde puzles -sencillos y muy guiados, eso s¨ª- hasta estrategias para superar las dificultades. Nos ayudar¨¢ a travesar una zona con cinco torretas despist¨¢ndolas mientras nosotros vamos buscando cubierto; Pasaremos por lugares  de manera sigilosa al m¨¢s puro estilo Solid Snake o haremos nuestras propias emboscadas para recoger la metralleta de turno y acabar con los enemigos en un santiam¨¦n. Es uno de los puntos fuertes de Enslaved. Tiene herramientas sencillas por separado, pero que juntas permiten ver un dise?o de fases con un ritmo elevado, distintas entre s¨ª y bien encajadas en el hilo narrativo. Aunque por desgracia, la simpleza sea excesiva en un punto concreto.

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Saltos inmortales
El otro componente que se suma al beat'em up, los disparos, el sigilo y los puzles es el de las plataformas. desde el primer momento queda claro que no es un detalle sin importancia dentro de la aventura, sino que forman una parte relevante dentro del pastel que supone Enslaved. Y su mec¨¢nica, por desgracia, no est¨¢ a la altura de las circunstancias. Por alguna extra?a raz¨®n, en la compa?¨ªa desarrolladora creyeron conveniente que estas fases, constantes a lo largo de la aventura, deb¨ªan ser lo m¨¢s f¨¢ciles posibles. O mejor dicho: limitadas al m¨¢ximo. Y se pierde la gracia, y la diversi¨®n, cuando las horas van avanzando en la aventura.

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Si el primer Prince of Persia de esta generaci¨®n nos demostr¨® que caernos no significaba nada, eliminando el reto de mejorar nuestra habilidad como jugador, en Enslaved, directamente, se nos priva precisamente de eso: caer. No podremos suicidarnos, calcular mal un salto y caer al vac¨ªo. O morir por saltar desde un lugar demasiado elevado. Nuestro personaje s¨®lo enlazar¨¢ plataformas que est¨¦n preparadas para eso, eliminando cualquier dificultad a la hora de ajustar los saltos -si no es posible, simplemente no se ejecutar¨¢- y, tambi¨¦n sea dicho de paso, encorsetando demasiado seg¨²n que situaciones. Si Enslaved no est¨¢ preparado para conectar dos plataformas que por distancias podr¨ªan estarlo, no habr¨¢ manera de conseguirlo. El camino ¨²nico programado es el que se debe escoger.

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Es una mancha negra en el expediente de Enslaved, que todav¨ªa tiene fuerzas para ofrecer m¨¢s variedad jugable. Por ejemplo, en el uso de disco volador -nube le dice Monkey- que nos permite ir a toda velocidad en escenarios, batallas ante otros enemigos y dem¨¢s. Y es que los veh¨ªculos, ya sea de manera directa como este o indirecta en otros casos -con Trip ayudando- son otro factor a tener en cuenta. Todo es bastante sencillo, pero divertido y fren¨¦tico. Salvo, eso s¨ª, las plataformas que ya hemos comentado.

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Enslaved funciona con el ya manido motor Unreal 3. Lo podemos ver desde el primer momento, ya que hay un cierto parecido en el acabado del juego respecto a otros productos. A nivel art¨ªstico, la combinaci¨®n entre la naturaleza, la tecnolog¨ªa y dem¨¢s est¨¢ bien conseguida, aunque lo cierto es que algunos personajes, sin ir m¨¢s lejos el protagonista, no destacan por la originalidad precisamente. Lo mejor, los escenarios. Todo tiene, eso s¨ª, un buen acabado t¨¦cnicamente hablando. El aspecto, desde la paleta de colores a la carga poligonal o las texturas, algunas de ellas simplemente espectaculares, dan un resultado que, aun ser positivo, no est¨¢ exento de problemas.

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Tenemos algunas texturas que se cargan tarde, como pasaba en otros juegos que empezaban con este motor y que luego solventaron. No as¨ª en Enslaved. Otra, algunas bajadas de framerate, que se tambalea en diversas ocasiones cuando se unen muchos enemigos y, adem¨¢s, se est¨¢ en escenarios abiertos. Tampoco convencen algunas animaciones de Trip, demasiado bruscas en sus saltos y movimientos m¨¢s espec¨ªficos, como al agarrarse a salientes. Se echan en falta m¨¢s frames para que tenga m¨¢s fluidez y equipararse a las ¨¢giles acciones del protagonista principal.

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A nivel sonoro, lo m¨¢s destacado son los efectos especiales. Los impactos de las balas, el sonido de las explosiones y dem¨¢s elementos que nos podemos encontrar en las batallas. Las melod¨ªas no van a pasar a la historia, aunque la banda sonora es, como otros apartados, efectista: se adapta perfectamente a las situaciones de sigilo que estemos realizando, las grandes batallas o momentos dram¨¢ticos a la hora de saltar por plataformas que est¨¢n a punto de caerse. Por otro lado, se agradece que el juego llegue completamente doblado y traducido al castellano, aunque el nivel de las voces y la interpretaci¨®n de los protagonistas tal vez no est¨¦ a la altura de la versi¨®n inglesa.

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8

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.

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