Gears of War 3, Impresiones
En las mismas oficinas de Epic hemos podido conocer de primera mano las novedades en el apartado Multijugador Versus de Gears of War 3. Modos de juego de toda la vida pero a la vez diferentes a lo visto en otros t¨ªtulos del g¨¦nero lideran una amplia lista de mejoras, a?adidos y correciones para hacer el cierre de la trilog¨ªa tambi¨¦n memorable en la competici¨®n en l¨ªnea.
Esta semana Microsoft nos llev¨® al coraz¨®n de Epic Games, en Carolina del Norte, donde el estudio tiene su espectacular sede (con tobog¨¢n gigante incluido). All¨ª nos esperaba el equipo de Gears of War 3, encabezado por Cliff Bleszinski y Robb Fergusson. Tras una larga presentaci¨®n en la que hicieron un intenso repaso a todas las ¨¢reas en las que han estado (y est¨¢n trabajando) en cuanto al multijugador competitivo, nos llevaron a hacer una visita a las instalaciones, donde observamos, por ejemplo, la sala de captura de movimientos con los pesados rifles Lancer que usan los actores. Como no pod¨ªa ser de otro modo, tambi¨¦n tuvimos ocasi¨®n de jugar algunas partidas con ellos y otros desarrolladores de la compa?¨ªa.
Gears of War 3 es calificado por Epic como el Gears of War 'm¨¢s pulido' de la saga. Esto es as¨ª por muchos motivos, tan evidentes como que al ser la tercera entrega construyen sobre una base s¨®lida o el mayor tiempo de desarrollo que se han tomado esta vez. No obstante, es destacable c¨®mo est¨¢n teniendo en cuenta no s¨®lo las opiniones de los jugadores, sino tambi¨¦n una ingente cantidad de estad¨ªsticas que han recopilado para saber qu¨¦ es lo que m¨¢s gusta y potenciarlo. El objetivo, seg¨²n sus mismas palabras, es lograr un Gears of War a¨²n m¨¢s divertido y 'viciante'.
A ello contribuir¨¢n sin duda los nuevos modos de juego, nacidos en gran parte de la experiencia de los ya existentes. Uno de ellos es 'Team Deathmatch', el cl¨¢sico de la mayor¨ªa de los FPS con un toque a lo Gears of War. Es tan ambicioso que pretenden que se convierta en el modo principal, por encima de 'Ejecuci¨®n', y eso que la idea es de lo m¨¢s simple. Dos equipos frente a frente y cada uno de ellos tiene un l¨ªmite de resurrecciones. De este modo, cada vez que un componente muere y reaparece, baja el contador de su grupo. La condici¨®n de victoria, por tanto, es bastante clara, gana el equipo que m¨¢s aguante sobre el escenario.
Esto obliga a ser mucho m¨¢s cuidadoso con cada acci¨®n que se lleva a cabo, pues es una penalizaci¨®n para ti y tus compa?eros. Por ello es importante ir bastante juntos, de forma que todo el mundo se vaya apoyando entre s¨ª, y conseguir posiciones ventajosas en el escenario en las que hacerse fuerte. En un dos contra uno el que va solo tiene obviamente todas las de perder, pero adem¨¢s puede que no saque ni siquiera una sola muerte al enemigo, dado que los miembros de una misma escuadra pueden curarse entre s¨ª, siempre y cuando el que est¨¢ herido de muerte no haya sido rematado o haya pasado demasiado tiempo desde que fue gravemente da?ado. Curiosamente, para evitar a los locos que nos les preocupa el bien de los dem¨¢s, han establecido un sistema por el que te retrasan la reaparici¨®n en el escenario durante unos cuantos segundos m¨¢s si ven que est¨¢s muriendo con demasiada frecuencia.
Nuestra impresi¨®n ha sido bastante positiva, dado que la acci¨®n es mucho m¨¢s t¨¢ctica y la comunicaci¨®n por voz va a ser pr¨¢cticamente imprescindible. Las partidas son a tres rondas y las que jugamos con otros periodistas terminaron bastante igualadas (no, con los expertos de Epic no hubo manera), as¨ª que la tensi¨®n era m¨¢xima, llegando casi siempre los dos equipos con cero vidas. Adem¨¢s, encaja perfectamente con otra de las caracter¨ªsticas nuevas incluidas en Gears of War 3, el marcado de enemigos. Si vemos a un rival pasar frente a nosotros, apuntando hacia ¨¦l y presionando ?Y' hacemos que resalte ante nuestros compa?eros con un icono sobre su cabeza durante unos tres segundos, escuch¨¢ndose a la vez '?Enemigo encontrado!'. De esta manera, es muy sencillo dar con los supervivientes al final de una ronda o encontrar infiltrados cerca nuestro sin que nos pillen por sorpresa.
Siguiendo con los modos nuevos nos topamos con otro viejo conocido, 'Rey de la colina', aunque igualmente con ciertos cambios de relevancia. La 'colina' viene a ser un anillo que capturamos cuando entramos dentro del mismo, momento en el que empezamos a sumar puntos para nuestro equipo. Gana el que primero llegue a 100. Cada anillo otorga permanece en su posici¨®n durante un periodo determinado para trasladarse a continuaci¨®n a otro punto del escenario, de forma que la partida se desarrolla de manera m¨¢s din¨¢mica y es m¨¢s f¨¢cil que la balanza vaya cambiando de inclinaci¨®n. Los puntos de aparici¨®n del anillo son semi-aleatorios, es decir, hay lugares prefijados (estudiados seg¨²n el dise?o del mapa) pero no se puede saber en cu¨¢l de ellos va a caer.
No es necesario permanecer dentro del anillo para protegerlo, dado que si no ser¨ªamos un blanco muy f¨¢cil. Hemos de situarnos en las inmediaciones tratando de terminar de ra¨ªz con cualquier t¨ªmido intento de robarnos nuestra preciada posesi¨®n. Las partidas que jugamos variaron mucho conforme cambiaba el escenario, dado que los m¨¢s peque?os (como el de un centro comercial) son un aut¨¦ntico caos en el que es muy dif¨ªcil conservar un lugar durante mucho tiempo, mientras que en otros hay ciertas zonas casi inexpugnables en las que una vez te has hecho fuerte es muy dif¨ªcil echarte. En esos casos, la alternativa es el ataque a distancia con los rifles francotirador como el Hammerbust, al que le han puesto mirilla, u otro reci¨¦n llegado que cuenta con gu¨ªa l¨¢ser. El objectivo la puede ver y o¨ªr justo antes de escuchar c¨®mo su cr¨¢neo estalla si no es suficientemente r¨¢pido.
Finalmente nos encontramos con 'Captura al l¨ªder', que como su propio nombre indica consiste en raptar al l¨ªder enemigo. Dicho jugador cuenta con habilidades especiales que lo convierten realmente en el director de la estrategia, dado que usando el Tac/Com puede ver a trav¨¦s de las paredes y avisar de qui¨¦n se acerca por ¨¦l marc¨¢ndolo de la manera que hemos explicado antes. Por otro lado, si ha sido atrapado, cada 15 segundos aproximadamente puede intentar zafarse d¨¢ndole un golpe a quien lo tiene agarrado, lo cual haci¨¦ndolo coincidir con la llegada de los rescatadores puede desembocar en una exitosa huida.
Los nuevos mapas son menos est¨¢ticos que en anteriores entregas, aunque es algo que empezaron a variar en la segunda parte. Para ello tienen distintos m¨¦todos, algunos que interfieren en la jugabilidad ligeramente y otros que sencillamente a?aden espectacularidad. Uno de los mapas se sit¨²a en un viejos estadio de f¨²tbol americano en el que el techo est¨¢ pr¨¢cticamente derruido y de donde a¨²n cuelga un viejo marcador. No podr¨¦is evitar una peque?a carcajada cuando ve¨¢is que sigue funcionando y se?ala el estado de la partida, pero m¨¢s os reir¨¦is cuando dispar¨¦is sobre su sujeci¨®n y lo hag¨¢is caer sobre un enemigo que pasaba por all¨ª. Otro de los entornos que vimos era m¨¢s bien des¨¦rtico y en un momento dado aparece una tormenta de arena y todo se nubla. De hecho, la meteorolog¨ªa formar¨¢ parte m¨¢s activa de las diferentes ¨¢reas que han agregado.
Curiosamente, la inteligencia artificial ha sido otro de los apartados que ha pasado por revisi¨®n, motivado en gran parte por la variabilidad de algunos mapas. Tal y como estaba funcionando el sistema hasta entonces, la b¨²squeda de caminos funcionaba con informaci¨®n est¨¢tica que no se correspond¨ªa con los cambios que pudiera sufrir el entorno, apareciendo nuevas rutas o cerr¨¢ndose las actuales. Ahora dichos c¨¢lculos var¨ªan con el escenario y han aplicado otras correcciones, haciendo la IA mucho m¨¢s avanzada. Relacionado con esto mismo, se percataron de que el grupo que reaparece en la parte central del mapa en el modo Wingman lo tiene mucho m¨¢s complicado que el resto, as¨ª que eliminaron dicha posici¨®n y ahora s¨®lo hay cuatro equipos en ese modo.
El arsenal contar¨¢ con nuevos habitantes, dado que han observado es que la gente prefiere los combates desde cerca y la mayor¨ªa de muertes se producen pr¨¢cticamente toc¨¢ndose, as¨ª que las armas de corto alcance son las que tienen preferencia. Es en esa franja en la que han expandido las opciones disponibles, y¨¦ndose a¨²n m¨¢s al extremo con una escopeta con tiempos de recarga m¨¢s lentos frente a una potencia todav¨ªa mayor. A medio camino entre los rifles de corto alcance y el 'Lancer' nos topamos con el 'Retro Lancer', una versi¨®n primitiva de esta arma con menos precisi¨®n a cambio de mayor capacidad de da?o, en la que la sierra el¨¦ctrica se convierte en una precaria una bayoneta con la que nos podemos lanzar a la embestida. Sumado a todo esto nos llegar¨¢ el primer arma completamente autom¨¢tica del juego.
En el campo de los proyectiles la granada incendiaria har¨¢ las delicias de los que adoran las matanzas m¨²ltiples, ya que la zona en la que la lanzan empieza a arder y si no escapas r¨¢pido te consumes en pocos segundos. M¨¢s nos ha gustado a¨²n el llamado 'Digger Launcher', un rifle que tira una granada que es capaz de barrer en l¨ªnea recta todo aquello que se encuentra, incluso alguien oculto tras un obst¨¢culo. Dif¨ªcil de entender sin verlo en vivo y en directo. El espect¨¢culo de encajarla en el cuello de alguien y ver c¨®mo se desintegra no tiene precio.
La interfaz ha sufrido ciertos retoques y mejoras, destacando la llegada de los mapas en 2D en las pausas o tiempos de carga en los que se tiene una vista cenital del escenario y es f¨¢cil identificar d¨®nde est¨¢n las diferentes armas antes de lanzarse a la batalla. El Tac/Com tambi¨¦n se ha visto renovado y ahora resulta m¨¢s sencillo identificar las armas, a nuestros compa?eros o a los enemigos. Todo esto lo han conseguido en gran parte gracias al uso de la tecnolog¨ªa de Scaleform. En un nivel t¨¦cnico m¨¢s puro, el acabado sigue siendo impresionante e impecable y donde m¨¢s se ha notado el avance es en cuanto a la iluminaci¨®n, gracias a las nuevas caracter¨ªsticas que han implementado en el Unreal Engine 3. La animaci¨®n de objetos como banderas tambi¨¦n es m¨¢s realista a un coste muy bajo gracias al uso de Vertex Shaders.
No se han olvidado de cimentar bien las bases, es decir, la propia arquitectura del servicio. Lo m¨¢s destacable es, sin duda, que piensan instalar servidores dedicados. De esta forma buscan mejorar la percepci¨®n de que las partidas van mal por problemas de la red o de que el anfitri¨®n no tiene suficiente ancho de banda. Por otro lado, est¨¢n estudiando y trabajando en otros elementos como la migraci¨®n de anfitri¨®n para poder continuar partidas, conversaciones de voz directas con otros usuarios, la creaci¨®n de grupos persistentes, la capacidad de ver el progreso de nuestros amigos (incluso con informaci¨®n en directo mediante ventanitas) y otro buen pu?ado de funcionalidades de cara a la interacci¨®n social entre jugadores. El sistema de recompensas precisamente forma parte de esta labor.
Conforme disputamos partidas vamos acumulando puntos que se suman a nuestro perfil, avanzando poco a poco de nivel. Esto nos sirve para conseguir medallas, lazos y t¨ªtulos que lucir en nuestro perfil, aunque algunos son simplemente otorgados por partida. Por otro lado, hay una serie de desaf¨ªos que nos permiten desbloquear distintas apariencias para las armas o personajes del modo historia que llevar en el multijugador. Entre los que est¨¢n disponibles por primera vez para ser elegidos encontramos a Jace Stratton (venido de uno de los comics de Gears of War), Sam Byrne, Chairman Presscott, la Reina Myrrah y el grand¨ªsimo Clayton Carmine ('save Carmine!').
Menci¨®n aparte merecen las ejecuciones, uno de los mayores placeres que los jugadores de Gears of War pueden darse al humillar a un enemigo derrotado. Cuando un enemigo est¨¢ tirado en el suelo a punto de morir podemos acercarnos , podemos realizar una ejecuci¨®n que cambia seg¨²n el bot¨®n pulsado: con patada, con golpe o la que denominan 'larga', que es para sentarse y sacar palomitas si es que os va el gore. La animaci¨®n var¨ªa seg¨²n el arma elegida, aunque antes hay que desbloquearla. Sumado a eso, cada raza tiene su ejecuci¨®n base. Los humanos tiran al suelo al desgraciado Locust y empiezan a pegarle pu?etazos hasta que nos cansemos. Lo de los Locust es a¨²n peor, le arrancan el brazo a la v¨ªctima y le golpean con ¨¦l todo el tiempo que les apetezca. El resto no vamos a describirlas por dos motivos: uno, queremos que el primer impacto que teng¨¢is de las nuevas sea visual y dos, porque son tan sangrientas que de todos modos nos quedar¨ªamos cortos explic¨¢ndolas con palabras.
Por si fuera poco y para hacer las partidas a¨²n m¨¢s delirantes, llegan las mutaciones. Son cambios f¨ªsicos que aumentan el tama?o de alguna parte del cuerpo, como la cabeza, deformando completamente a los personajes. De paso, tambi¨¦n cambia el nivel de graves de la voz seg¨²n corresponda, pudiendo escuchar a todo un Locust de dos metros como una ni?a de cinco a?os. Tambi¨¦n son desbloqueables y el anfitri¨®n de la partida puede elegir entre los que hayan conseguidos los diferentes participantes. Algunos hacen el juego m¨¢s f¨¢cil, otros m¨¢s dif¨ªcil y otros son sencillamente para esbozar una sonrisa mientras jugamos.
Los novatos estar¨¢n mejor tratados en Gears of War 3, ya que Epic ha pensado espec¨ªficamente en ellos. Realmente meterse de lleno en una partida con gente muy experta, como son la mayor¨ªa de los que a estas alturas juegan en las entregas anteriores, es realmente muy complicado. Por eso, los jugadores realmente nuevos, en cuanto detecten que no son muy ma?osos recibir¨¢n una peque?a ventaja por aquello de que el inicio no se les haga tan duro: m¨¢s poderosos, mayor resistencia o recargas autom¨¢ticas entre otras. Siempre, eso s¨ª, de una forma muy visible para el resto de jugadores y con reducci¨®n gradual de esos apoyos extra seg¨²n van consiguiendo muertes.
Hab¨ªa una pregunta que flotaba en el ambiente y todo el mundo ten¨ªa en la boca, pero que no hizo siquiera falta hacerla. ?Qu¨¦ van a hacer con cinco meses m¨¢s de desarrollo por delante? La respuesta fue directa: una beta multijugador. Seg¨²n nos comentaron, no siempre es f¨¢cil hacer una beta p¨²blica, pues muchos jugadores se lo toman como una demo, as¨ª que el estado del proyecto tiene que ser realmente avanzado si no quieres que se lleven una mala impresi¨®n. Por otro lado, has de tener suficiente tiempo de reacci¨®n para aplicar los cambios necesarios seg¨²n recibas opiniones y eval¨²es datos extra¨ªdos de las partidas jugadas. Ese tiempo extra que Microsoft les ha dado les ha venido perfecto precisamente para eso mismo y la veremos a comienzos de 2011.
Con un a?o por delante, la espera para Gears of War 3 se nos va a hacer eterna. Quiz¨¢ midi¨¦ndolas al peso las novedades no son muchas, pero cada peque?o cambio o a?adido parece tener un gran peso espec¨ªfico. Dicho esto, no podemos afirmar que los nuevos modos de juego funcionaran a la perfecci¨®n y deber¨¢n hacer ciertos ajustes y correciones. Sin embargo, nada de eso nos preocupa porque ahora podr¨¢n limar hasta el m¨¢s m¨ªnimo desperfecto. Sin duda los seguidores m¨¢s ac¨¦rrimos de la saga est¨¢n de enhorabuena pues lo que se les viene encima (aunque a¨²n falte lo suyo) va a ser una buena raci¨®n de lo que m¨¢s les gusta. Y ¨¦ste es s¨®lo uno de los pilares del juego, no hay que olvidar los modos Bestia y Horda y la campa?a.
- Acci¨®n