BlazBlue: Continuum Shift, Impresiones

Blazblue, la nueva franquicia de Arc System Work en el g¨¦nero de los juegos de lucha, est¨¢ a punta de aterrizar por segunda vez en continente europeo. Las buenas cr¨ªticas recibidas de la primera parte, Calamity Trigger, hicieron todav¨ªa m¨¢s grave el hecho que el juego no tuviera previsi¨®n de salida. Tarde y con pocos a?adidos para compensar la espera. Pero lleg¨®. Su segunda parte Continuum Shift tambi¨¦n llega tarde, aunque no tanto como pas¨® con la primera entrega. Echamos un ojo a la versi¨®n m¨¢s cercana a la definitiva que hay actualmente cuando quedan poco m¨¢s de veinte d¨ªas. Qu¨¦ gire la rueda del destino.

 Los creadores de Guilty Gear demostraron que no hab¨ªan perdido un ¨¢pice de calidad en sus productos. Es inevitable citar a Street Fighter IV y el revuelo que ha generado. Si alguien le juega de t¨² a t¨² a l rey de reyes, precisamente ese es Blazblue. Se trata de dos productos bastante distintos dentro de los par¨¢metros de los fighting games en dos dimensiones. Aunque el ¨¦xito comercial y medi¨¢tico haya sido -con merecimiento- el retorno de la franquicia de Capcom, lo cierto es que con una apuesta m¨¢s compleja, menos accesible de primeras y con el handicap de no tener un renombre detr¨¢s, Blazblue Calamity Trigger encandil¨® a buena parte de la renacida comunidad.

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Unos dise?os marca de la casa, personajes muy diferenciados entre ellos, un sistema de combate lleno de variables y, en definitiva, una profundidad jugable enorme. Por eso sent¨® mal que la primera parte saliera a principios de este a?o en Espa?a. Porque mientras recib¨ªamos, casi sin apenas compensaci¨®n pero a precio reducido, Calamity Trigger, su secuela sal¨ªa a la luz en Jap¨®n. Un a?o perdido, que es casi un mundo en esto de los juegos de lucha, y viendo como mientras d¨¢bamos nuestros primeros pasos con Ragna, Rachel o V13, otros estudiaban y explotaban ya la revisi¨®n de los personajes, dejando anticuado -salvo las bases jugables naturalmente- la mec¨¢nica de cada luchador.

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Continuum Shift supone una secuela directa de la primera parte, y aunque en un primer vistazo una parte de los usuarios puedan discutirlo, lo cierto es que los a?adidos parece ser que van a merecer la pena. Lo primero que salta a la vista, siempre es as¨ª, es el plantel de personajes. En este caso, hay tres caras nuevas. Hazama, Mu-12 y Tsubaki Yayoi vienen para engrandecer la plantilla de doce luchadores que ten¨ªa la entrega inicial. Tal vez no son muchos, aunque lo cierto es que viendo como cada personaje es un mundo en Blazblue, las incorporaciones s¨ª parecen importantes. Todos rebozan personalidad propia y un dise?o muy particular, seguramente destacando el primero, con su elegante traje y sombrero, y de los que ya hablamos en nuestro primer avance del juego.

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Si hay algo que impacta de Calamity Trigger es, precisamente, las primeras partidas. Ponemos el juego, cogemos un personaje que nos resulte familiar a nivel de manejo -Ragna mismo- y al empezar, nos preguntamos c¨®mo se enfrenta uno a un ?luchador' como Arakune. O Rachel. Es tal la diferencia que suponen personajes como estos respecto a otros planteles que se comprende r¨¢pidamente que doce luchadores no son pocos. Precisamente en este punto, lo abrumador que puede resultar iniciarse en esta saga, se ha corregido en Continuum Shift con un modo tutorial. En este, aprenderemos las bases del juego y qu¨¦ significan todos los elementos que tenemos en pantalla. Pero no s¨®lo eso.

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Aprendiendo a profundizar
El tutorial sirve tambi¨¦n para aprender algunas mec¨¢nicas que van m¨¢s all¨¢ de los ataques b¨¢sicos y el uso de las distintas barras de las que disponemos. Nos presenta ejemplos de movimientos para cancelar -y poder continuar con m¨¢s y mejores combos, el uso de situaciones que nos dejen en ventaja y que no se ven en una lista de comandos normal y corriente y, tambi¨¦n, entre otras cosas, la posibilidad de aprender a generar momentos tan t¨ªpicos de los juegos de lucha de 50/50, as¨ª como aprender a hacer estrategias, conocer la importancia de los anti-a¨¦reos, etc. Progresivamente, para quien quiera. Todo esto no suena raro a nadie que haya profundizado en un juego de lucha, pero si resulta satisfactorio ver que desde el mismo juego se promueve una cierta exigencia en el saber de cada uno.

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Seguimos con los modos de juego porque, ya en la presentaci¨®n del men¨² principal, queda claro que es uno de los puntos fuertes de la secuela. Una lista casi interminable de arriba hacia debajo de la pantalla nos muestra todo lo que podemos hacer en Continuum Shift. Siguiendo con el aprendizaje, tenemos los desaf¨ªos, que al m¨¢s puro estilo Street Fighter, nos obligan a hacer una serie de combinaciones para superar las pruebas. A diferencia del juego de Capcom, eso s¨ª, los diez desaf¨ªos que tiene cada luchador se componen, a su vez, de diversos combos. Empezaremos con los movimientos b¨¢sicos, pero podemos acabar aprendiendo aut¨¦nticas barbaridades. Y en un juego como este, donde cada personaje es distinto, se agradece m¨¢s que el tutorial un modo de este estilo.

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Apuesta por el jugador solitario
Algo que llama mucho la atenci¨®n es el camino totalmente a la inversa que coge Blazblue y Street Fighter (ambos totalmente v¨¢lidos, cabe decir). En Capcom, la revisi¨®n Super se centr¨® mucho en el on-line, mejorando sobre todo los modos de juego, el canal de repeticiones, las salas, etc. A cambio, se perdieron algunos elementos para el offline, como las pruebas de supervivencia o contrarreloj. En cambio, Continuum Shift apuesta fuerte para los que quieran jugar en solitario ante la CPU. As¨ª pues, adem¨¢s de un modo de puntuaci¨®n -que se puede subir luego como marcador online- donde los enemigos son aut¨¦nticas bestias mucho m¨¢s poderosas que en el modo arcade t¨ªpico, est¨¢ el modo legi¨®n.

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En este apartado, tenemos tres niveles de dificultad que elegir. Vamos avanzando por escenarios ganando a enemigos o equipos de estos, reclutando luchadores y haciendo nuestro propio conjunto hasta llegar al jefe final. Entretenido, y otro reto que alarga la vida del juego, que sigue manteniendo partidas online -con salas hasta seis jugadores- y un canal de repeticiones como en la primera entrega. Pero que sea una secuela, al menos en la intenci¨®n principal, se puede ver sobre todo en el modo historia, donde se coge el testigo de Calamity Trigger, con una introducci¨®n extensa a base de texto e im¨¢genes que nos cuentan que pas¨® durante la primera entrega y donde se encuentra actualmente la trama.

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Historias por personajes que se van desbloqueando seg¨²n nuestro avance hasta poder llegar al final verdadero. Horas y horas para invertir en el modo estrella dentro del offline de la franquicia, que ya hizo las delicias en la primera entrega. Con todo esto, queda claro que hay un trabajo detr¨¢s en esta segunda parte que ya, en opciones, genera inter¨¦s a todos aquellos a los que Calamity Trigger cal¨® y a quienes no se atrevieron con la primera parte, ya que ahora no hay ninguna excusa para probar uno de los mejores juegos de lucha de esta generaci¨®n. Aunque lo m¨¢s relevante, para los que hayan echado horas a la franquicia, est¨¢ en los cambios jugables, apreciables a primera vista.

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En busca del equilibrio
Un juego de lucha est¨¢ siempre en constante cambio. Street Fighter IV recibi¨® una revisi¨®n al a?o y ahora, por diciembre, tendr¨¢ otra para la versi¨®n arcade. Buscar el equilibrio no es nada f¨¢cil, y las compa?¨ªas necesitan ver c¨®mo los usuarios explotan al m¨¢ximo las herramientas del juego para saber donde no precisaron lo suficiente. Pas¨® con la ¨²ltima entrega de Tekken -que en consolas lleg¨® la ¨²ltima de las versiones recreativas- y ha pasado siempre (King of Fighters, Guilty Gear tampoco se salvan). Es algo l¨®gico, que algunos ven con recelo y otros lo consideran m¨¢s fruct¨ªfero que, por ejemplo, una entrega deportiva anual del juego de f¨²tbol o b¨¢squet de turno.

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Se han a?adido nuevos movimientos a los personajes, que a su vez han sufrido algunos cambios. Esto nos permite, por ejemplo, dejar de temer el nivel de Rachel, un personaje con un poder enorme en Calamity Trigger que sufre rebajas sustanciales en sus herramientas. No es la ¨²nica, ya que todos han tenido cambios -pierden potencia en algunos casos, ganan habilidades en otros como es el caso de Ragna y su nueva ?Dive Kick' por poner un ejemplo. Dejando a un lado los cambios de todos los personajes, todav¨ªa quedan horas y horas por delante para desgranarlos uno a uno, lo interesante est¨¢ en ver tambi¨¦n en algunas mec¨¢nicas jugables que han sufrido modificaciones.

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Por ejemplo, ahora ya no tenemos que sufrir con el arranque de barrera. En la entrega anterior, nos colocaba en situaci¨®n de peligro, siendo muy vulnerables a nuestro rival. Ahora tiene un componente estrat¨¦gico, ya que se puede usar hasta dos veces por partida. La primera desde el inicio, la segunda solamente si hemos perdido un round. Precisamente en este punto destaca el tutorial, donde te recomienda combos que eviten cualquier arranque de barrera del rival que pudiera rompernos el ataque. Uno de los ejemplos es combinar un agarre con un Distortion Drive.

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Hay muchos m¨¢s cambios, como la posibilidad de hacer Astral Heats sin tener que desbloquearlos antes o los nuevos requisitos, ya que ahora el enemigo puede tener un poco m¨¢s de vida, un 10% m¨¢s, y tener un arranque de barrera disponible -adem¨¢s del 100% de barra de heat, naturalmente-. Un nuevo sistema de guardia, en el que tenemos un n¨²mero determinado de veces que podemos bloquear ataques especiales de los enemigos, completa grosso modo los cambios m¨¢s importantes a nivel jugable respecto Calamity Trigger. Si a esto se le a?ade la mejora en la fluidez de la partida, se ve desde el primer combate, las voces japonesas, la banda sonora refinada pero con muchos de los grandes temas de la primera parte disponibles, y el detalle de los escenarios -viejos y nuevos- no hay duda que, horas y horas y cientos de combates despu¨¦s, se acabar¨¢ confirmando que es uno de los grandes como indica esta primera toma de contacto.

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Eso s¨ª, de momento el juego llegar¨¢ con contenido descargable preparado en el que hay otros nuevos personajes disponibles para comprar. No ser¨¢ necesario pagar para luchar contra ellos, pero s¨ª para usarlos. La probabilidad de tenerlos incluidos en el juego por el retraso era m¨¢s una utop¨ªa que otra cosa. En el horizonte, tambi¨¦n, est¨¢ Continuum Shift II, revisi¨®n para la recreativa. A la espera de ver los cambios que propone -se equilibra otra vez el plantel tocando distintos puntos de los personajes- lo mejor ser¨¢ centrarse en lo que llega a finales de mes para Playstation 3 e Xbox 360. La batalla en el g¨¦nero de lucha sigue m¨¢s viva que nunca.

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BlazBlue: Continuum Shift

  • 360
  • PS3
  • Acci¨®n
Revisi¨®n del t¨ªtulo de lucha con nuevos luchadores, movimientos y balanceo de personajes.
Car¨¢tula de BlazBlue: Continuum Shift
9
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