NBA Jam

NBA Jam

  • PlataformaPS37.5360Wii8.5
  • G¨¦neroDeportes
  • DesarrolladorEA Canada
  • Lanzamiento07/10/2010 (Wii)26/11/2010 (PS3, 360)
  • TextoIngl¨¦s
  • VocesIngl¨¦s
  • EditorEA Sports

Boom-Shaka-Laka!!

Asociamos baloncesto a los partidos callejeros de toda la vida. A la emoci¨®n de que un amigo te empuje en el ¨²ltimo momento, justo cuando lanzas a canasta. Un ?chap¨®' que te deja en rid¨ªculo, un mate imposible que arranca los aplausos de los dos o tres espectadores que hay en la cancha o polideportivo de turno. So?ar con alcanzar un estatus mayor es b¨¢sicamente eso: una ilusi¨®n que est¨¢ al alcance de muy pocos. Si eres de los que se pregunta qu¨¦ pasar¨ªa si Bryant, Gasol y compa?¨ªa participasen en un 21, un 3vs3 o en cualquier concurso callejeros, NBA Jam es tu juego. Diversi¨®n deportiva para los amantes del arcade? Con esencia retro.

No estamos acostumbrados a que el g¨¦nero arcade triunfe en la next-gen. Se deba a la mejora sustancial del estilo jugable que presentan la mayor¨ªa de los t¨ªtulos que aparecen en la actualidad o por una simple cuesti¨®n de gustos, el estilo que se impuso a mediados de la d¨¦cada de los 90 ha sido relegado a un segundo plano. Todo depende del valor que cada uno otorgue a los bazares de descarga digital, el ¨²nico resquicio que le queda a las propuestas de menor entidad. Comparar Castle Crashers con la profundidad que abarca Bioshock o Metal Gear Solid es un disparate, no tanto por el fondo como por la forma. Se dir¨ªa que en el pasado, ante la ausencia de motores gr¨¢ficos que dejasen con la boca abierta a la comunidad de usuarios, los desarrolladores se centraban en aportar algo nuevo a la experiencia jugable.

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Los ejemplos se elijen al azar (nadie pondr¨¢ en tela de juicio la calidad que atesoran los t¨ªtulos anteriormente mencionados), pero resulta dif¨ªcil negar que se ha perdido una parte de la simpleza de los juegos de anta?o. Electronic Arts parece haber abierto los ojos en este sentido al realizar una apuesta en firme por un estilo jugable menos denso, y por ende m¨¢s directo para buscar la diversi¨®n instant¨¢nea. Si en la sobremesa de Nintendo fracasan comercialmente los proyectos m¨¢s ambiciosos, te¨®ricamente por el target al que van dirigidos, todo lo que se sea ?mundano' o destinado a un grupo muy concreto de jugadores obtiene un ¨¦xito que muchos quisieran para s¨ª con grandes producciones destinadas a cambiar el mundo.

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Con todo, no es de extra?ar que NBA Jam se haya perfilado como una entrada m¨¢s que acertada dentro del cat¨¢logo de Wii. Si en tiempos de los 16Bits era una obra cumbre que se erig¨ªa casi sin quererlo como la carta de presentaci¨®n de Midway y su peculiar originalidad, en la actualidad s¨®lo pod¨ªa convertirse en un referente instant¨¢neo dentro de un g¨¦nero poco poblado, que la consola necesitaba suplir como agua de mayo. Qu¨¦ mejor forma de hacerlo que ofreciendo al usuario un planteamiento tan f¨¢cil de comprender como de dominar en la pr¨¢ctica, con partidas entre cuatro jugadores franquicia de la NBA en los que todo vale, ya sea empujar al rival justo cuando va a lanzar a canasta o fusilar literalmente la canasta con un dunk-on-fire, marca de la casa.

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Misma esencia, aunque actualizada
El planteamiento de la recreativa, actualizado y modificado para que toda la diversi¨®n que supon¨ªa introducir una moneda en la m¨¢quina se transmita a trav¨¦s del wiimote. ?se ha sido el planteamiento empleado por EA Games en el momento de sentarse sobre la mesa y pensar: ?con qu¨¦ mec¨¢nica se ver¨¢n mejor reflejados los usuarios? ?De qu¨¦ forma se puede garantizar ofrecer una experiencia que no aburra, que sea accesible? La respuesta a estas preguntas reside en una vieja f¨®rmula de eficacia garantizada: manteniendo las bases jugables que hicieron de NBA Jam uno de los juegos m¨¢s vendidos de su ¨¦poca, renovando el motor gr¨¢fico y a?adiendo nuevas modalidades con las que se ampl¨ªen las posibilidades tanto del multijugador, la base del producto, como del juego individual. No hay m¨¢s donde rascar, ni tampoco necesidad para ello.

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De ah¨ª que la primera sensaci¨®n que transmite el revamp que hoy presentamos sea a grandes rasgos la misma que la que experiment¨¢bamos hace m¨¢s de una d¨¦cada. No existe un v¨ªdeo de introducci¨®n grandilocuente como en las grandes franquicias deportivas. Ning¨²n m¨²sico que r¨¢pidamente identificamos con el tema de moda en la radio ofrece su voz para entonar la melod¨ªa principal. S¨®lo unos cuantos samples sonoros dan la bienvenida al jugador bajo la infinita presencia del logo de la franquicia, desaparecida desde 2003. La vuelta a la cancha, exclusivamente temporalmente en Wii hasta que se incorpore a PSN y XBLA en alg¨²n momento futuro, transporta al usuario hacia un mundo en el que importa tanto anotar canasta como la espectacularidad con la que lo hagamos. S¨®lo existe una v¨ªa para obtener el ¨¦xito? Boom-Shaka-Lakka, baby.

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La base de NBA Jam presenta exactamente la misma din¨¢mica que la versi¨®n de recreativa, esto es: cuatro estrellas de la NBA se baten en un partido a cuatro cuartos de corta duraci¨®n en los que vale pr¨¢cticamente cualquier cosa. Desde empujones a tapones imposibles, robos de bal¨®n con violencia y saltos a canasta que sobrepasan las expectativas del mejor jugador que jam¨¢s se haya conocido en la historia del baloncesto. Lo m¨¢s acertado es hablar de una especie de caricaturizaci¨®n del concepto que propone este deporte cuando se juega sin una ambici¨®n espec¨ªfica, buscando ¨²nica y exclusivamente pasar un rato divertido entre varios jugadores. El ¨²nico aspecto que lo diferencia del dramatismo de la calle es el entorno en el que se disputan los partidos, que tiene lugar en canchas reales de los equipos que se disputan el torno de marras.

Esta caricaturizaci¨®n de la que hablamos afecta a la parte jugable, simplificada en los movimientos esenciales del deporte; t¨¦cnica, con el rostro original de los jugadores literalmente pegado sobre el cuello de un cuerpo musculoso y medianamente fiel al que realmente presentan en la realidad; y tambi¨¦n conceptual, con diversos modos de juego que recorren distintas perspectivas de juego. La m¨¢s popular de todas ellas es el estado de gracia por el que atraviesa un jugador cuando ha anotado varios puntos consecutivos sin recibir ninguno en contra (he's on fire). En este momento, el LeBron James de turno es capaz de fintar, correr a pleno pulm¨®n y anotar pr¨¢cticamente desde cualquier punto de la pista sin hacer el menor esfuerzo en su atrevimiento.

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La teor¨ªa es aburrida, poco o nada tiene de original el concepto que presenta NBA Jam si se analiza desde la perspectiva del jugador que busca un estilo de juego que abarque grandes posibilidades jugables. En la pr¨¢ctica, sin embargo, se experimenta la necesidad de dejar en rid¨ªculo al rival, que desde el minuto uno se preocupa por impedir que nuestro juego sea fluido. Lo que diferencia a este t¨ªtulo de otras propuestas que se han dejado ver en los ¨²ltimos a?os es la necesidad de anotar con estilo, de jugar con la cabeza y no con el coraz¨®n. El jugador novato no tiene absolutamente nada que hacer a la hora de enfrentarse contra uno que lleve varias horas de juego a sus espaldas, algo que se empe?a en poner de relieve la CPU constantemente.

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La pr¨¢ctica lleva a la perfecci¨®n
De ah¨ª que la sencilla estructura que presenta el juego se convierta con el paso de las horas en una mec¨¢nica que necesita implicaci¨®n por parte del usuario. Antes de empezar a jugar un partido, el usuario debe seleccionar a los dos jugadores que desea emplear sobre la cancha. Pongamos el ejemplo de los Lakers: Bryant y Gasol forman una pareja cuasi perfecta en la realidad, perfectamente compenetrada durante el campo. Cualquier simulador moderno tratar¨¢ de llevar esta sensaci¨®n al plano virtual. NBA Jam, por el contrario, s¨®lo se fija en los atributos de cada jugador. Bryant es un grand¨ªsimo anotador, puede saltar a canasta desde cualquier punto de la zona de tiro, pero dif¨ªcilmente logra un bloqueo o un robo con facilidad.

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Gasol representa todo lo contrario. Es lento, pero su altura le permite meter la mano justo cuando el rival salta a canasta para realizar un mate. Si la ejecuci¨®n es buena, ser¨¢ imposible que ¨¦ste pierda el bal¨®n durante el salto. No obstante, el menor error le condena a perder la pelota. El ?otro' compa?ero que batalla sobre la pista deber¨ªa estar marcado por su rival, por lo que normalmente esta situaci¨®n se traduce en la p¨¦rdida de un bal¨®n que puede definir la marcha de un partido. El equilibrio del sistema de juego es la clave principal sobre la que se sustenta NBA Jam, exigiendo mayor concentraci¨®n y manejo del sistema de control a cada nuevo nivel de dificultad que seleccionamos. Existen cuatro en total. Si en F¨¢cil aprendemos a jugar, en Insano la CPU busca sacar de quicio al jugador con un f¨¦rreo marcaje que s¨®lo podr¨¢ superar el aut¨¦ntico experto en la materia.

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Si entendemos adecuadamente la propuesta de este t¨ªtulo, comprenderemos tambi¨¦n la necesidad de establecer un sistema de control que se corresponda con las necesidades de cada jugador. Para ello se ofertan tres configuraciones distintas, una basada en el wiimote en solitario, otra en la dupla wiimote/nunchuk y finalmente una tercera en la que el mando cl¨¢sico toma las riendas de la acci¨®n. EA Games propone por defecto el segundo estilo, donde se combina la eficacia del stick anal¨®gico con las caracter¨ªsticas sensoriales del wiimote. Desde el salto al lanzamiento a canasta, el mate o el robo: absolutamente todo requiere un movimiento espec¨ªfico del mando. Normalmente basta con realizar un sencillo movimiento vertical ascendente para saltar y otro descendente para anotar, aunque debemos calcular el momento preciso para alcanzar nuestro objetivo.

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Asusta la primera toma de contacto con este mecanismo. La mayor¨ªa de los tiros no entran, el jugador rara vez salta con propiedad a canasta. El sistema no est¨¢ pensado para que cualquier usuario pueda dominarlo a las primeras de cambio, pero s¨ª para que sea medianamente asequible entre jugadores sin otra pretensi¨®n que la de echar unas partidas r¨¢pidas. A poco que nos esforzamos las nubes comienzan a alejarse, dejando entrever una notable mejora personal, e incluso la necesidad de conocer las virtudes y defectos de los jugadores con los que trataremos de obtener la victoria en el campeonato cl¨¢sico, el primero de los modos de juego que se ofrece al comenzar a jugar.

Esta campa?a es, a grandes rasgos, la misma que conocimos en los d¨ªas de la recreativa, con opci¨®n a disputar m¨¢s de 80 partidos frente a los equipos que disputan la NBA, as¨ª como alguna que otra sorpresa que encontramos por el camino. 2vs2, el que m¨¢s puntos haya conseguido al finalizar los cuatro cuartos en los que se divide cada partido gana. Aunque no se ha a?adido ninguna mejora sustancial respecto al estilo cl¨¢sico, la experiencia es gratificante, especialmente cuando retamos a la CPU con todas sus consecuencias. Es una l¨¢stima que en determinados momentos de los partidos existe un claro desnivel entre nuestras opciones y las que manejan los rivales, que parecen adivinar todos nuestros pases, saltos y fintas. Superar a la m¨¢quina pocas veces hab¨ªa sido tan agotador, algo que agradar¨¢ a los m¨¢s exigentes en este sentido por m¨¢s que existan peque?as ?trampas' que a veces sin insuperables.

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Novedades
El compendio de novedades en cuanto a modalidades se refiere se encuentra en el denominado ?Remix Tour', que realmente representa la peculiar visi¨®n de EA Sports a la hora de crear esta entrega. B¨¢sicamente es menester viajar por los distintos estados del pa¨ªs superando a los equipos de siempre, aunque cumpliendo determinados requisitos. Los denominados ?challenges' obligan a que el jugador domine las variantes que encontrar¨¢ en este sentido. A saber: Smash, en el que gana el que primero destruya el aro rival a base de mates, alley-oops o combinaciones de varios pases en el aire; Domination, en la que gana el jugador que m¨¢s puntos anote en la misma canasta (cambiando el punto de vista desde el que se enfoca la acci¨®n); Elimination, que parte de la base de Domination, eliminando cada dos minutos al jugador que menos puntos haya anotado; un r¨¢pido a 21, en el que como el propio nombre indica obtiene la victoria el primero en llegar a esta cifra; y finalmente un Remix 2vs2, a todas luces la modalidad m¨¢s completa de todas.

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Aqu¨ª disputamos partidos entre dos jugadores en canchas tradicionales, pero con el incentivo de contar con distintos power-ups que ofrecen algo de variedad al compendio. Algunos otorgan m¨¢s velocidad, otros m¨¢s fuerza. Existe la posibilidad de reducir nuestro tama?o y de conseguir ventajas significativas en este sentido, por lo que el concepto no deja de ser un tanto azaroso. De ah¨ª el divertimento que supone, ya que la habilidad se convierte en un aspecto secundario no fundamental para determinar al ganador. Es justo en este momento cuando mejor se aprecia la calidad de los comentarios, que sin molestar ponen la nota humor¨ªstica y tradicional a esta entrega. Algunos son realmente graciosos ('He's half the man he used to be' al reducir el tama?o de nuestro jugador), y pese a que pierden fuerza a base de repetirse hasta la saciedad ponen de relieve que el esp¨ªritu de los t¨ªtulos originales no se ha perdido. Lo mismo sucede con la jugabilidad, tal y como hemos visto en p¨¢rrafos anteriores.

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A los modos descritos hay que sumar la presencia de varios retos que sirven como logros que se desbloquean a medida que avanzamos en la partida; batallas contra jefes finales; la presencia de figuras reconocidas mundialmente que evitamos destapar como sorpresa para los usuarios que decidan a adquirir el producto; un modo de entrenamiento realmente asequible e ilustrativo (aunque bastante pobre visualmente); la posibilidad de disputar todas las modalidades por separado y con un total de cuatro compa?eros? Pese a lo interesante del concepto, son varios los aspectos que perjudican la experiencia jugable, tal es el caso de la ausencia de una infraestructura que permita jugar con amigos de cualquier parte del mundo (una funci¨®n que por lo visto s¨ª estar¨¢ presente en las ediciones de 360 y PS3, algo totalmente inaceptable a estas alturas), o la extra?a obligaci¨®n de controlar a un solo jugador por partido.

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Con todo, y salvando las taras reci¨¦n expuestas, s¨®lo resta echar un vistazo a la parte t¨¦cnica, la menos trabajada de todo el pack. No quiere decir esto que sea inc¨®moda ante la vista -m¨¢s bien sucede todo lo contrario, se agradece el soplo de aire fresco que representa-, pero s¨ª que se pod¨ªa haber obtenido un resultado bastante mejor de haber pulido las animaciones de los jugadores o de incluir m¨¢s expresiones faciales y variedad dentro de la pista. Falta ambientaci¨®n durante los partidos, aunque no deja de ser un aspecto totalmente secundario que apenas tiene importancia cuando el dinamismo de los partidos nos obliga a no perder ni un segundo el bal¨®n de la vista. Imaginamos que esta falta de definici¨®n que presentan algunos jugadores y estadios ser¨¢ solventada en las ediciones descargables del resto de la sobremesa actual. Se mire como se mire, en Wii cumplen su cometido cediendo el protagonismo a la parte jugable.

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8.5

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.

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