Fable III, Impresiones
La ¨²ltima obra de Lionhead estudios se acerca por fin a su etapa final de desarrollo. A poco m¨¢s de un mes de su estreno en exclusiva en Xbox 360, probamos las primeras horas de juego de este prometedor t¨ªtulo de aventuras.
La historia de la saga Fable ha sido la de un continuo desenga?o tras la creaci¨®n de unas expectativas exacerbadas en los usuarios. Gran parte de la culpa es de Peter Molyneux, genio detr¨¢s de t¨ªtulos como Populous o Black & White. Todo un vendedor de humo que ha prometido objetivos imposibles en muchos de sus lanzamientos. Por eso ahora, choca que para la tercera entrega de esta saga de aventuras haya conseguido mantener la calma y no dejar correr la liebre.
Las informaciones vertidas hasta ahora desvelaban buena parte de las novedades que incluir¨ªa esa tercera entrega. Por una parte se ha dicho que desaparecer¨ªa el sistema de men¨²s, siendo reemplazado por habitaciones f¨ªsicas que podr¨ªamos visitar para configurar a nuestro personaje. Esto adem¨¢s hace que los puntos de experiencia tambi¨¦n desaparezcan, reflej¨¢ndose nuestro progreso en el n¨²mero de seguidores que hayamos ido recolectando en nuestras aventuras.
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Esto es porque el hilo argumental nos sit¨²a como el hermano peque?o del rey de Albi¨®n, hijo del h¨¦roe en Fable II. El monarca se presenta como un d¨¦spota hasta tal punto que nos veremos obligados a ponernos de lado del populacho a la hora de organizar una revuelta que cambie el r¨¦gimen establecido hasta erigirnos como principales mandatarios de todos los terrenos del reino. Sin embargo esto no supondr¨¢ m¨¢s que la mitad de la aventura, ya que ah¨ª comienza la gran novedad de Fable III. Ahora todas las promesas y acciones que hayamos llevado a cabo tendr¨¢n que reflejarse en nuestros actos futuros, incluyendo de esta manera la pol¨ªtica en el sistema de juego, lo que modifica radicalmente la manera de jugar a este t¨ªtulo.
Deberemos tomar decisiones que afectar¨¢n al pueblo de una manera u otra hasta el punto de hacernos perder seguidores que podr¨ªan incluso organizar una revoluci¨®n. A esto habr¨ªa que a?adir el hecho de que el pa¨ªs vecino aprovechar¨¢ la inestabilidad pol¨ªtica de nuestro alzamiento para comenzar una guerra con el objeto de conquistar Albion, por lo que tendremos que ir a las armas para defender nuestro territorio de las amenazas del exterior. Sin duda una vuelta de tuerca interesante a la mec¨¢nica cl¨¢sica de la saga.
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Se a?ade el hecho de que la intenci¨®n de Lionhead en este caso ha sido la de eliminar en cierto modo las elecciones buenas y malas, potenciando las zonas grises y los dilemas morales. Elecciones que parec¨ªan ben¨¦volas acabar¨¢n torn¨¢ndose contra nosotros, decisiones tan dif¨ªciles como salvar a nuestro amado/amada o a unos simples granjeros que el rey intenta ajusticiar, subir los impuestos para cumplir una de nuestras promesas (construir colegios) o optar por el camino f¨¢cil.
As¨ª ser¨¢ el universo de Fable III, un Albi¨®n decimon¨®nico y con un aspecto cercano al de la revoluci¨®n industrial inglesa. Un gran cambio respecto a la ambientaci¨®n medieval de anteriores entregas a pesar de que tan s¨®lo han pasado entre 50 y 60 a?os desde los hechos narrados en la segunda parte de la saga. Sin embargo el eje central de la aventura seguir¨¢n siendo nuestras propias elecciones. Estas se manifiestan desde el primer segundo de juego, haci¨¦ndonos escoger entre un personaje masculino o femenino. Una decisi¨®n a primera vista trivial, pero que altera el devenir de los acontecimientos posteriores.
De esta manera los primeros pasos de este t¨ªtulo ser¨¢n la ant¨ªtesis de aquellos de Fable II, con nosotros encarnando a un vagabundo. Sin embargo las similitudes son amplias. El mejor ejemplo es la compa?¨ªa de nuestro perro, el camino marcado en el suelo con una peque?a estela dorada, un sistema de control muy familiar, cierta obsesi¨®n con los pollos (que seg¨²n Molyneux alg¨²n d¨ªa dominar¨¢n el mundo)? Pero es entonces cuando de nuevo aparecen las diferencias. La primera es en la manera de interactuar con los personajes que pueblan el mundo, ahora podremos tocarlos, agarrarlos e relacionarnos con ellos de una manera mucho m¨¢s natural. Tiene ciertas reminiscencias conocidas, como puede ser la barra de estado en la relaci¨®n entre los personajes o las acciones que podemos llevar a cabo, pero el hecho de poder tocarlos nos hace sentirlos m¨¢s cercanos.
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Por esta raz¨®n se hacen dif¨ªciles las primeras decisiones. Detalles tan simples como firmar una declaraci¨®n contra la pobreza pueden tener amplias repercusiones una vez nos subamos al trono. Por supuesto, para llegar a ese momento deben pasar m¨¢s de 10 horas de juego en el que los paralelismos con anteriores entregas es bastante obvio. Quiz¨¢ el cambio m¨¢s importante es en el sistema de men¨²s. No podremos probarlo hasta que abandonemos el castillo, ser¨¢ cuando encontremos el medall¨®n de los H¨¦roes cuando tengamos acceso a este gran cambio.
Se trata de una representaci¨®n visual del men¨². Cada vez que pulsemos Start apareceremos en esta sala, con una zona central que es un mapa de Albi¨®n en miniatura. A trav¨¦s de ¨¦l podremos viajar a cualquiera de las zonas que hayamos visitado anteriormente y adem¨¢s se nos permitir¨¢ cotillear las vidas de los habitantes de este reino, de una manera que nos recuerda poderosamente a los god games. De esta estancia salen varias puertas, cada una con un fin determinado. Una nos llevar¨¢ a la sala de trajes, donde habr¨¢ decenas de maniqu¨ªes con nuestras ropas. Otra nos llevar¨¢ a la sala de armas, donde podremos ver nuestros artefactos de destrucci¨®n. Otra nos permitir¨¢ cambiar el guantelete de magia que portemos, etc?
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Las opciones por tanto parecen ser menores, pero en la pr¨¢ctica se multiplican al infinito. El mejor ejemplo es nuestras armas (una de corto y otra de largo alcance) y los poderes m¨¢gicos, que ir¨¢n cambiando conforme a nuestro comportamiento. Acabar con un tipo de enemigos concretos las modificar¨¢ de una manera, matar inocentes de otra. Al final, cada jugador tendr¨¢ un arma ¨²nica que se podr¨¢ cambiar o comprar a trav¨¦s de la red de redes, aumentando exponencialmente nuestro arsenal. El objetivo es conseguir que la experiencia de juego sea completamente diferente para cada jugador, sin quitar contenidos (podemos seguir cas¨¢ndonos, comprando casas, realizar trabajos, etc?) y a?adiendo una segunda parte de la aventura de la que no sabemos excesivos detalles. Hasta ah¨ª llega el mimo de Fable III, posiblemente el primer juego de la saga que hubiera merecido algo m¨¢s de hype.
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