Last Window: El secreto de Cape West
Aut¨¦ntica novela de misterio
Se acab¨® lo que se daba. Ed Bradley, el mandam¨¢s de Red Crown, se ha cansado del pasotismo de su ¨²nico hombre en la calle. Kyle Hyde regresa a su casa cabizbajo, abre la puerta de su bloque de apartamentos y descubre la figura de una se?orita de buen ver con la que intercambia una fugaz mirada. El sentimiento que recorre su espina dorsal le hace temer que algo extra?o va a acontecer en Cape West, otrora un hotel de ciudad. Su tarea, como descubrir¨¢ poco despu¨¦s, consistir¨¢ en desvelar el misterio que se esconde bajo el techo de este recinto, toda vez que su oscuro pasado va tomando forma. Con ¨¦l, su mayor ambici¨®n: descubrir al verdadero asesino de su padre.
No sabr¨ªamos precisar qu¨¦ es exactamente lo que empuja a CING a seguir creando aventuras, videojuegos, bajo el oscuro tel¨®n de fondo que implica el hecho de saber que tu compa?¨ªa ha sido declarada en bancarrota. Dicen los expertos que se trata de una se?a de responsabilidad, un gesto propio de la cultura japonesa, de los que escasean en occidente: cuando la empresa para la que trabajas no genera ingresos, es menester avisar r¨¢pidamente a las autoridades para solventar el problema lo antes posible. Esto se consigue a trav¨¦s de un grupo de inversores que analizan la situaci¨®n del estudio y deciden, tras una serie de elucubraciones, si realmente vale o no la pena realizar un sacrificio econ¨®mico para mantener la ilusi¨®n de los trabajadores que han sudado tinta para alcanzar cierto reconocimiento ante el gran p¨²blico.
CING lo ha conseguido a base de lanzar aventuras de misterio con las que ha sabido impactar al p¨²blico generalista. Another Code abr¨ªa las puertas a un nuevo estilo de juego que promet¨ªa ofrecer grandes sorpresas en el futuro, haciendo uso de la doble pantalla como nunca antes hab¨ªamos visto. Hotel Dusk fue entendido como una representaci¨®n enfermiza del estilo detectivesco que tan buenos frutos ha dado en terreno cinematogr¨¢fico. La lista de ejemplos no es tan dilatada como podr¨ªa hacer pensar la introducci¨®n de este texto, pero sin duda es suficiente para que el lector se pare a reflexionar durante unos minutos: ?Qu¨¦ se necesita en la industria moderna para que un producto tenga ¨¦xito? Albert Camus responder¨ªa a esta pregunta con un sutil 'lo dif¨ªcil no es alcanzar el ¨¦xito, sino merecerlo'. Se dir¨ªa que CING no ha alcanzado cotas de popularidad como Level-5, una de las empresas m¨¢s cotizadas del mercado japon¨¦s hoy por hoy, pero desde luego s¨ª que lo ha merecido.
Last Window: El secreto de Cape West es la muestra fehaciente de que la imaginaci¨®n no est¨¢ re?ida con la originalidad, concepto ¨¦ste que valor¨¢bamos positivamente en el an¨¢lisis de la aventura que sirve como nexo argumental para comprender el t¨ªtulo que hoy revisamos. De hecho, el mayor lastre con el que ha de cargar este cartucho es precisamente el tiempo que ha tardado en aparecer en Europa despu¨¦s del relativo ¨¦xito que obtuvo su antecesor. Nintendo, la distribuidora oficial del juego, hizo todo lo que pudo para promocionar aquella peque?a obra de coleccionistas que fue Hotel Dusk: anuncios televisivos, concursos de literatura, un despliegue comercial cuantioso en forma de stands y dem¨¢s parafernalia? Ninguno de estos recursos fue suficiente para que el t¨ªtulo original cobrase la fuerza necesaria para calar hondo entre el p¨²blico potencial de NDS, esto es: el que juega de ?cuando en cuando'.
Analizar una continuaci¨®n en toda regla como lo es este Last Window es una tarea comprometida por dos motivos espec¨ªficos. Primero, por tratarse de un videojuego que emplea exactamente la misma base de su predecesor, solo que haciendo uso de alguna que otra animaci¨®n nueva y, por supuesto, de un gui¨®n completamente nuevo para la ocasi¨®n. Segundo, que el sistema de juego no mejora ni empeora: es exactamente el mismo. De un modo similar a lo que sucede con Profesor Layton, CING ha querido conservar la forma y la esencia cambiando el contexto de la partida, pero no el bot¨®n que activa el resto del mecanismo. Puzles, acertijos, escenas de intriga y acci¨®n ser¨¢n, por lo tanto, pan de cada d¨ªa en una aventura que comienza tarde, a ¨²ltima hora de la noche, a ojos de un protagonista que acaba de ser despedido y al que le queda poca esperanza a la que aferrarse para seguir caminando por la vida.
Hyde entra en el edificio que denomina hogar muy a su pesar, sin otro sitio al que dirigirse, cuando descubre que las paredes est¨¢n a punto de ser derribadas. Hace poco m¨¢s de una semana, la due?a del recinto notificaba a los inquilinos por medio de una carta que ni tan siquiera se hab¨ªa molestado en ojear. Un vistazo r¨¢pido hacia su taquilla explica los motivos: hace meses que no se molesta en mirar la correspondencia. El primero de los conocidos que le da la bienvenida, Tony, no s¨®lo se encarga de explicar a grandes rasgos qu¨¦ ha sucedido durante la ausencia del protagonista, sino tambi¨¦n sirve como sost¨¦n entre el pr¨®logo y los acontecimientos anodinos que se dan cita a lo largo de la aventura para ofrecer variedad de contenido al argumento.
El propio Kyle pone nombre a los pensamientos que surcan por su mente a medida que analiza el comportamiento del resto de habitantes del local. Primero de Margaret, la due?a del edificio, que sirve como tutorial para comprender el mecanismo de interactividad con las personas que le rodean, luego Bryan, el manitas del lugar, y as¨ª sucesivamente. La docena de habitantes otorgan una personalidad concreta a la aventura, exactamente igual que suced¨ªa con Hotel Dusk, a base de aparecer en el momento menos esperado, respondiendo las preguntas que el propio Hyde se formula a medida que transcurre la conversaci¨®n de marras.
Conversar es casi tan importante como explorar. CING vuelve a hacer uso del motor tridimensional que le jug¨® alguna que otra mala pasada en la primera aventura por la falta de definici¨®n que presentaba en las texturas. Aunque su apariencia no ha mejorad ni un ¨¢pice, sigue siendo suficiente para que el jugador pueda guiarse sin necesidad de poner el ojo siempre en la pantalla de la derecha. Last Window se juega al igual que se lee un libro, cambiando la direcci¨®n en la que enfocamos la pantalla. Si bien es posible controlar los movimientos que realizamos con los botones y la cruceta digital, dada la propuesta de juego resulta inc¨®modo emplear esta configuraci¨®n, por lo que el stylus se convierte poco menos que en una herramienta fundamental de trabajo. Cada peque?o objeto del decorado justifica un comentario, frase o pensamiento de un Hyde que vive por y para la investigaci¨®n.
Kyle analiza los hechos de la misma forma que lo hac¨ªa en Hotel Dusk: con un blog de notas en el que puede escribir todo lo imprescindible para entender la aventura, resolviendo puzles que requieren la b¨²squeda de objetos espec¨ªficos (encontrar un anillo que ha ca¨ªdo por el hueco que queda entre dos muebles, probando primero con una percha, luego con un alfiler atado a un peque?o nylon?). El problema es que la recompensa de exprimir al m¨¢ximo la cabeza para solventar estos problemas es poco jugosa, deja tras de s¨ª poco hueco para que el jugador se pregunte si realmente hay algo oculto tras los acontecimientos que paulatinamente desfilan por la pantalla. Siendo b¨¢sicamente el mismo juego que el original con peque?os cambios a?adidos, lo m¨¢s destacable en este sentido es la presencia de una libreta que narra los acontecimientos del juego como si de un libro aut¨¦ntico se tratase, o de algunos efectos de c¨¢mara que han sido a?adidos para la ocasi¨®n.
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.