Trackmania
- PlataformaWii7.5
- G¨¦neroConducci¨®n
- DesarrolladorFirebrand Games
- Lanzamiento23/09/2010
- EditorFocus Home Interactive
Creatividad sin frenos
La velocidad y la creatividad no est¨¢n re?idas en Trackmania, el editor de circuitos por excelencia que se estrena en Wii. Vence en contrarreloj, construye con inteligencia en el modo puzle, s¨¦ extremadamente h¨¢bil con las plataformas, arrasa en multijugador pero sobre todo crea y comparte. Los loopings m¨¢s incre¨ªbles y las curvas m¨¢s inveros¨ªmiles te esperan en este juego.
Trackmania es uno de esos juegos eternos que tiene una legi¨®n de aficionados detr¨¢s que impide que muera. Pocos t¨ªtulos puede presumir de ello, hablamos de pesos pesados como Counter Strike o Starcraft. Por ello, verlo salir del PC hacia Wii es claramente una gran noticia para los poseedores de la consola, que cuentan con una conversi¨®n m¨¢s que digna para dedicarle horas y horas dise?ando circuitos. Esta entrega sigue el esp¨ªritu de la que tuvimos en Nintendo DS y, de hecho, es pr¨¢cticamente un calco en cuanto a modos de juego y mec¨¢nica para progresar en individual. Por suerte, a?ade algo que no pod¨ªa faltar: compartir nuestras creaciones por Internet con nuestros amigos.
La experiencia para un jugador es bastante completa, contando con tres modos de juego bien distintos. El primero es el cl¨¢sico e inigualable "Carrera". En ¨¦l competimos contra el reloj en diferentes circuitos y con varios niveles de dificultad. Dependiendo del tiempo conseguido, obtenemos una medalla de bronce, plata u oro. Esto no sirve s¨®lo para lucir en nuestro medallero particular, sino que es la llave para desbloquear los niveles posteriores, aunque afortunadamente no siempre hay que que conseguir la m¨¢xima puntuaci¨®n para seguir progresando. Tenemos la opci¨®n de elegir contra qu¨¦ fantasma queremos correr, cada uno de los cuales representan una de esas tres marcas. Una vez marcamos un tiempo, tambi¨¦n aparece nuestro propio reflejo.
El segundo modo se denomina puzle y sirve para poner a prueba nuestra habilidad como arquitectos. Por ello, para acceder a ¨¦l es necesario haber creado y validado antes nuestro primer circuito. Se nos presentan diferentes pistas incompletas y nos dan un determinado n¨²mero de bloques. Nuestra labor, obviamente, es cerrar el trazado, pero no basta con eso (lo que ser¨ªa demasiado f¨¢cil). Una vez hemos acabado en el editor, pasamos de nuevo a ponernos al volante y se aplican las mismas reglas que en la contrarreloj, es decir, tres tiempos con tres medallas distintas esper¨¢ndonos, de forma que hay que lograr el camino m¨¢s ¨®ptimo con las pocas piezas que nos otorgan.
Finalmente tenemos "Plataforma", que como su propio nombre indica est¨¢ inspirado en el g¨¦nero por excelencia del fontanero Mario. Aqu¨ª no importa el tiempo, sino la habilidad, aunque lo hagamos con pausa. Lo cual, todo sea dicho, no siempre es posible, ya que para muchos saltos necesitaremos ir a gran velocidad. Los escenarios en este caso son m¨¢s intrincados de lo normal y lograr avanzar sin caernos o chocarnos es una tarea tit¨¢nica. Lo que se valora, en consecuencia, es el n¨²mero de reintentos realizados, dado que si volcamos o nos quedamos fuera de la pista, es posible recolocarnos en un punto de control sumando una penalizaci¨®n.
Si bien la duraci¨®n del juego queda asegurada con tantas fases diferentes, hay algunos detalles del modo individual que no nos terminan de convencer. La dificultad es realmente endiablada ya incluso desde las primeras pruebas, lo que a algunos les encantar¨¢, pero probablemente a la mayor¨ªa les termine resultando frustrante. Hay que tener en cuenta que cada trazado es ¨²nico y necesitamos aprend¨¦rnoslos al dedillo. Adem¨¢s, cuando el segundero corre, no hay espacio para fallar, cualquier m¨ªnimo choque y ya resulta casi imposible hacernos con la medalla de oro. La mec¨¢nica de prueba y error se termina haciendo agotadora y en ocasiones nos dan ganas de tirar el mando por la ventana. Por otro lado, los modos "Plataforma" y "Puzle" se nos antojan un tanto cortos con 21 niveles de cada uno de ellos, frente a los m¨¢s de 100 disponibles en "Carrera".
T¨¦cnicamente el juego es bastante correcto, aunque sin alardes. Lo bueno es que los circuitos son realmente grandes y est¨¢n plagados de detalles, sufriendo muchas menos limitaciones que la versi¨®n de DS (como es l¨®gico, por otra parte). El sonido, en cambio, nos invita a quitar el volumen de la tele y ponernos nuestra m¨²sica favorita de fondo. Las melod¨ªas son bastante pesadas y repetitivas y el continuo rugido del motor no es que aporte mucho. Otro apartado en el que se roza el suspenso son las f¨ªsicas, dado que hemos notado que determinados coches nos hacen algunos "extra?os" y es demasiado f¨¢cil perder el control. Comparando c¨®mo se comportan en las distintas entregas de PC, la reacci¨®n es mucho m¨¢s exagerada, lo que a¨²n aumenta m¨¢s nuestra rabia repitiendo los desaf¨ªos.
La joya de la corona de todo Trackmania que se precie es su editor y en Wii no pod¨ªa ser menos. Para aquellos que no lo conozcan, hay que decir que en realidad es bastante simple: consiste en realizar un trazado uniendo distintas secciones, que se pueden girar y colocar a diferentes alturas. La gracia reside en que la variedad de piezas es m¨¢s que suficiente para que podamos dise?ar pistas de much¨ªsimas formas diferentes y las miles de creaciones que se pueden descargar en Internet dan buena muestra de ello. Te puedes encontrar trazados absolutamente descomunales, imposibles y casi salidos de la mente de un loco, ?y nos encanta!
El editor en Wii es muy similar al de PC, empleando el puntero del mando como rat¨®n, la palanca anal¨®gica para desplazarnos por el mapa y la cruceta para girar las piezas y cambiar el nivel en el que las situamos. Nos hubiera gustado que se hubieran atrevido a experimentar un poco m¨¢s, haciendo por ejemplo que las piezas rotasen sirvi¨¦ndose del sensor de movimiento, o ideas similares. Al fin y al cabo, la presteza que tenemos con el Wiimando no se puede comparar a la que logramos con un rat¨®n y un teclado, as¨ª que alguna no habr¨ªa estado mal que nos echaran una manita. Se han a?adido algunas herramientas b¨¢sicas como el dibujo libre del trazado, la capacidad de seleccionar partes ya ubicadas para moverlas, el borrador y los inevitables botones de deshacer y rehacer.
Por desgracia, hay una faceta que consideramos especialmente mal estructurada, la manera en la que accedemos a las distintas clases de piezas para utilizarlas. En la parte inferior de la pantalla tenemos un barra de accesos directos con las ¨²ltimas cinco secciones empleadas, algo que se nos antoja claramente insuficiente. Para ir al listado completo hay que pinchar en un bot¨®n, escuchar c¨®mo rasca el disco en el lector, abrir la categor¨ªa correspondiente, o¨ªr de nuevo el "ras ras" caracter¨ªstico que emite la Wii cuando carga, y quiz¨¢ desplazarnos a derecha o a izquierda para encontrar lo que and¨¢bamos buscando. Una operaci¨®n extremadamente lenta que tenemos que repetir una y otra vez.
Los bloques tienen conectores de colores, que indican con qu¨¦ pueden encajar dependiendo del tipo de terreno de esa secci¨®n. Suele haber piezas de transici¨®n, que pasan por ejemplo de asfalto a tierra. Podemos saber f¨¢cilmente si dos bloques conectan simplemente al llevar uno al lado de otro, gir¨¢ndolo si es preciso, y observando si el trazado se ajusta autom¨¢ticamente. Eso s¨ª, tened cuidado cuando emple¨¦is la herramienta de dibujo, que alg¨²n disgusto os puede dar al pisar piezas no compatibles. De nuevo, un poco m¨¢s de ayuda por parte del editor en este aspecto no habr¨ªa venido nada mal.
Una vez hemos terminado nuestra magna obra y estamos contentos con ella, llega el momento de probarla. Tenemos la opci¨®n de colocar el veh¨ªculo en cualquier punto para conducir s¨®lo por una determinada zona o de hacer una vuelta completa. Esto ¨²ltimo tambi¨¦n sirve para lo que en el juego llaman "validar" la pista, que no es otra cosa que marcar un tiempo (o un n¨²mero de reintentos) y as¨ª indicar cu¨¢les son las marcas establecidas para las tres medallas. Si realmente hemos quedado encantados con nuestro incre¨ªble trazado, el siguiente paso es compartirlo y, como no puede ser de otro modo, usarlo. No obstante, si estamos faltos de inspiraci¨®n, se ha incluido la opci¨®n de descargar escenarios dise?ados por los propios desarrolladores.
Hay seis tipos de entornos diferentes: estadio, isla, desierto, nieve, rally y costa. Desde luego, lo primero que notamos es que cambia la ambientaci¨®n, aunque no es desde luego lo ¨²nico. En lo que concierne a la jugabilidad, el tipo de veh¨ªculo es distinto, pasando de un deportivo que vuela por la playa (incluso rebotando sobre el agua) a un lento cuatro por cuatro que pasa ajustado por las esquinas y sube cuestas empinadas. Est¨¢ muy lograda la diferenciaci¨®n entre todos ellos y no tiene nada que ver c¨®mo se comportan. A ello contribuye tambi¨¦n, por supuesto, que las piezas tambi¨¦n var¨ªan y van acorde a lo que requiere cada coche: curvas r¨¢pidas, muchos desniveles, saltos enormes... hay para elegir. Estos son otros dos pilares que permiten que Trackmania una ingente e inimaginable cantidad de posibilidades a la hora de construir una pista.
El juego establece un sistema de recompensas que consigue incentivarnos a seguir jugando. En primer lugar est¨¢n las medallas, como ya hemos comentado. No s¨®lo nos dan acceso a pruebas nuevas, sino que son requisito imprescindible para desbloquear nuevas piezas. Estos bloques adicionales los podemos encontrar en la tienda y, como decimos, algunos no se pueden adquirir desde el inicio. Para hacernos con ellos hemos de llenar nuestra hucha particular, lo cual se consigue, por supuesto, ganando en los distintos retos. Las moneditas tambi¨¦n se intercambian por varios circuitos del modo individual y por coloridos dise?os para nuestros b¨®lidos, aunque seguramente ser¨¢ uno de los ¨²ltimos sitios donde querremos invertir el dinero que tanto nos costar¨¢ conseguir.
Quiz¨¢ os sorprend¨¢is cuando ve¨¢is que os saltan ventanitas de "logros desbloqueados", pues en Firebrand han tenido a bien emular el sistema de Xbox 360 premiando a los jugadores. Principalmente lo har¨¢ por conseguir todas las medallas de oro en una determinada categor¨ªa o nivel de dificultad. Los galardones al n¨²mero de circuitos creados o, peor a¨²n, simplemente por haber disputado nuestra primera carrera, se los podr¨ªan haber ahorrado perfectamente. Otros tantos vendr¨¢n por el lado del juego en l¨ªnea, dependiendo del n¨²mero de victorias acumuladas, lo cual ya es un reto ciertamente m¨¢s interesante.
Hasta seis jugadores podr¨¢n competir por Internet, aunque quiz¨¢ os llev¨¦is una desilusi¨®n cuando ve¨¢is que las colisiones brillan por su ausencia y que, en realidad, simplemente se trata de una contrarreloj multitudinaria. No competimos directamente contra otros usuarios sino que lo hacemos contra fantasmas generados en vivo y en directo. Aun as¨ª, resulta de lo m¨¢s divertido. Si estamos en casa, el n¨²mero de usuarios desciende hasta cuatro a pantalla partida o, lo que es mejor, crece hasta ocho personas, eso s¨ª, jugando por rondas en este caso. Dado que al final en Trackmania lo que cuenta es el tiempo, nos ha gustado especialmente este sistema en el que los contendientes se van pasando el mando tratando de batir el r¨¦cord del rival. Hay dos modalidades: una es por n¨²mero de intentos para superar la mejor marca (que vamos gastando hasta quedar eliminados, salvo que marquemos un nuevo r¨¦cord); la otra es por tiempo, algo similar a las clasificaciones de F¨®rmula 1, en la que cada jugador puede permanecer en pista s¨®lo durante un periodo determinado que va consumiendo cada vez que le toca.
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr¨ªan haberlo llevado a cotas m¨¢s altas. C¨®mpralo sin miedo.