LittleBigPlanet 2, Impresiones

Con una invitaci車n a la beta, hemos podido adentrarnos por primera vez en el universo creativo de Little Big Planet 2 y comprobar c車mo las nuevas herramientas convierten a este proyecto de Media Molecule en algo m芍s que un videojuego.

Little Big Planet, con alrededor de los tres millones de unidades vendidas en todo el mundo y un arrollador 谷xito tanto para la cr赤tica como para la propia industria -que enterr車 en premios al juego y al estudio- se ha converito por derecho en uno de los juegos m芍s definitorios de esta generaci車n. No s車lo por su calidad o su originalidad, sino simplemente porque ofrece algo impensable de ver en una consola hace unos a?os, una plataforma creativa para crear y compartir -y hay que dejarlo en 'crear', porque al contrario que el original, LBP 2 no se limita a cierto g谷nero, ni siquiera a los propios videojuegos, abarca un concepto m芍s amplio de la palabra 'crear'.

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Gracias a una invitaci車n a la beta de LBP 2, hemos podido ser testigos de los primeros pasos del nuevo t赤tulo de Media Molecule de cara a su p迆blico. Si bien esta clase de invitaciones son siempre una gran oportunidad para conocer detalles de un juego antes de su lanzamiento, en este caso la oportunidad era, si cabe, m芍s atractiva por la propia naturaleza de este proyecto. Y es que para esta Beta, el estudio se ha encargado de hacer llegar la invitaci車n a aquellos usuarios m芍s activos de la comunidad en el primer juego, d芍ndoles la oportunidad y la 'recompensa' de ser los primeros en explorar las enormes posibilidades que abre la secuela. El efecto colateral es que a la prensa puede asistir, en primera fila, a los primeros pasos de los usuarios m芍s apasionados y expertos en el uso del editor original, lo que permite comprobar que las promesas realizadas hasta la fecha sobre las mejoras y adiciones son una realidad palpable, sin truco ni cart車n.

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Por simple inercia, nuestros primeros pasos con la beta nos llevan al modo 'historia', que es simplemente la manera que tiene Media Molecule de introducir al usuario en los numerosos conceptos e ideas de su juego, en un entorno que resulte adem芍s inspiracional y atractivo. Ese aspecto did芍ctico es importante, porque el estudio conserva su filosof赤a de 'nada de trampas', lo que viene a significar que el estudio crea sus propios niveles con las mismas herramientas disponibles para los usuarios, sin ninguna concesi車n al respecto. Aunque pueda parecer que esa es una limitaci車n a la capacidad del equipo, en el fondo es la excusa perfecta para asegurar que las herramientas creativas est谷n a la altura de lo que se espera de ellas y resulta coherente con la idea de que el editor es el eje principal sobre el que gira el juego; si no es suficientemente bueno para el estudio -incluyendo creativos y artistas gr芍ficos que no tienen conocimientos de programaci車n ni posibilidad de alterar el c車digo-, entonces tampoco lo es para los usuarios.

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Bajo esa idea, las primeras fases del modo historia resultan muy prometedoras, introduciendo en una sucesi車n de fuego r芍pido varios de los juguetes que se han introducido para uso y disfrute tanto de creadores como de jugadores. La primera fase consiste en una subida a lo alto de una torre en un tiempo establecido, para lo que se cuenta con la inestimable ayuda de dos utensilios, uno est芍tico -camas el芍sticas- y otro din芍mico -una pistola con garfio extensible-. El garfio extensible es una idea que se ha introducido en esta secuela inspirada, en juegos como Bionic Commando, que permite usar un garfio con una cuerda para engancharse en ciertas superficies y balancearse en el aire, lo que permite saltar grandes distancias o acceder a sitios altos a los que no se podr赤a llegar normalmente. Por lo visto en la fase, ser芍 una herramienta muy 迆til para dar m芍s variedad a las posibilidades de plataformeo y su ejecuci車n es impecable, adapt芍ndose perfectamente a la f赤sica del juego.

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Por otro lado, la cama el芍stica, que permite poner superficies el芍sticas en cualquier punto, ya es un viejo conocido, pero en esa fase se pudo ver un uso especialmente creativo de la misma, con camas de diferente elasticidad colocadas en diferentes 芍ngulos, lo que permit赤a ver al Sackboy pegar saltos de diferente altura y en todo tipo de direcciones, incluyendo pasillos en los que se rebotaba constantemente en una direcci車n determinada, ofreciendo un aspecto muy din芍mico a medida que se iba subiendo la torre. Hablando de saltos, a los cr赤ticos del primer juego les agaradar芍 saber que el salto del protagonista es m芍s ajustado y no tan 'flotante' como en el pasado, lo que permite una experencia m芍s a medida de los veteranos al g谷nero. Otra mejora en este sentido viene por la forma que tiene Sackboy de navegar por los diferentes niveles de profundidad, que ahora se produce de manera casi autom芍tica, haciendo el movimiento m芍s fluido sin renunciar a las grandes posibilidades de tener los planos de profundidad disponibles.

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Sin embargo, en una fase posterior del modo historia asistimos de primera mano a otra de las novedades importantes de LBP 2, que no es m芍s que el resultado obvio de la gran potencia y libertad que ofrecen las herramientas creativas: la manipulaci車n de la gravedad, lo que a la postre permite al usuario creador modular y ajustar la altura de los saltos a su antojo, dependiendo del tipo de juego que quiera. Esa fase en concreto daba varios ejemplos concretos de esa funci車n, ya que en un momento de la fase, la gravedad quedaba alterada y permit赤a a Sackboy dar poderosos saltos que le llevaban a lo m芍s alto de la pantalla, algo que deb赤a utilizar para saltar a trav谷s de peligrosos conductos el谷ctricos, en los que tocar la superficie implicaba volver a empezar desde el 迆ltimo punto de control. Adem芍s de esa demostraci車n, otra herramienta divertida derivada de esta funci車n era una especie de rodillo en el que Sackboy se pod赤a montar y que permit赤a invertir la gravedad a voluntad, dejando al jugador la posibilidad de ir por el suelo o por el techo, lo que tiene interesantes aplicaciones plataformeras.

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Otra novedad presente en las fases creadas por Media Molecule sirve espec赤ficamente para comprobar c車mo funciona la nueva capacidad de alterar los controles para crear nuevas experiencias. Una de las primeras demostraciones es una aplicaci車n muy simple y preparada para modo competitivo multijugador, en el que el objetivo es pulsar el bot車n del mando indicado y hacerlo m芍s veces que los rivales, en lo que viene a ser un bemani simplificado y sin m迆sica, pero que viene a ilustrar una de las caracter赤sticas fundamentales de esta segunda parte, la que permite crear -junto a un mayor control de la c芍mara- cualquier tipo de experiencia jugable, m芍s all芍 del plataformas. Quiz芍s este primer ejemplo de Media Molecule no es suficiente para evaluar su importancia, pero en ese momento cuando decidimos empezar a echar un vistazo a lo que la comunidad ha tenido tiempo de crear en los apenas diez d赤as que ha durado la beta... dejando un resultado que s車lo se puede calificar de espectacular.

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En primer lugar, limit芍ndose al aspecto formal y de presentaci車n, hay que decir que el estudio brit芍nico ha cumplido su promesa de mejorar la presentaci車n de la experiencia comunitaria. Nuevamente, cada usuario tiene un 'planeta', que es el lugar donde puede colocar sus creaciones, pero la exploraci車n de fases interesantes ha ganado mucho en claridad, y se nota que Media Molecule le ha echado un buen vistazo a las redes sociales actuales para coger algunas ideas que mejoren la intuitividad del proceso. En primer lugar, permite buscar por diferentes criterios: los m芍s populares -no los m芍s visitados, sino aquellos con mayor n迆mero de impresiones positivas-, una selecci車n realizada desde Media Molecule y por 迆ltimo un criterio por texto, que permite buscar mapas o usuarios concretos. Al completar un mapa, se permite al usuario dejar una impresi車n -positiva o negativa-, colocar el mapa entre sus favoritos o, si se prefiere, dejar un comentario relatando su experiencia. Por descontado, todo eso se puede ignorar si no se tiene tiempo o ganas de dejar comentarios, pero ese peque?o men迆 final ser芍 clave para que la comunidad alze a sus campeones y para que los 'turistas' tengan una navegaci車n eficaz por los ejemplos m芍s brillantes de la comunidad creativa de LBP 2.

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Pero es a la hora de ver lo que la comunidad ha creado con las nuevas herramientas cuando uno comienza a comprobar el potencial ilimitado de esta secuela. Por ejemplo, un usuario ha cogido uno de los nuevos juguetes de LBP, el sintetizador de m迆sica, y ha creado una versi車n del archifamoso 'I gotta feeling' de Black Eyed Peas -dando la canci車n como premio a los visitantes, lo que les permite reproducir el tema en sus propias creaciones-. Otro usuario ha creado un sal車n recreativo y ha reproducido varios juegos cl芍sicos para disfrute de los visitantes, versiones de Space Invaders, Pong y otros cl芍sicos, versionados sin problemas usando las herramientas del juego. En esa l赤nea de realizar conversiones, una de las fases m芍s populares es una conversi車n total de Geometry Wars, perfectamente reproducido, con sus controles de doble stick para moverse y disparar, diferentes tipos de enemigos con varios patrones de movimiento y su festival de explosiones y efectos especiales. Tambi谷n destaca una versi車n especial para un jugador de Pong, en el que hay que controlar el movimiento de cuatro barras -dos horizontales y dos verticales- para evitar que una pelota de creciente velocidad se vaya por el borde de la pantalla.

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Otros ejemplos se van a una rama m芍s visual y art赤stica, con algunos usuarios que han aprovechado el control de la c芍mara y la m迆sica para crear v赤deos musicales o historias cortas que usan a los Sackboys como protagonistas -algunas bastante siniestras, como la de un Sackboy amargado que sabotea una atracci車n de feria para vengarse de sus compa?eros-. De forma algo m芍s interactiva, hay un usuario que ha creado una fase realmente interesante, en el que se alternan luces y sombras a ritmo de m迆sica electr車nica, dejando una pantalla en blanco y negro donde las siluetas van y vienen en funci車n de la banda sonora creada para la ocasi車n. Resulta incre赤ble ver semejantes ejemplos de creatividad con el poco tiempo que lleva la beta funcionando y resulta m芍s que obvio que las nuevas herramientas han supuesto un salto cualitativo enorme para los creadores, que ahora pueden abordar de forma relativamente sencilla cosas que en el LBP original hubieran sido tremendamente complicadas o directamente imposibles. Con semejante demostraci車n, quedan muy pocas dudas de que esta secuela no s車lo ser芍 'm芍s y mejor' sobre el anterior, supone una revoluci車n en lo que ya era un juego de por si revolucionario, y esa es la mejor carta de presentacti車n que Sony y Media Molecule pod赤an presentar a estas alturas con respecto a LBP 2.

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LittleBigPlanet 2

  • PS3
  • Plataformas
El mundo creativo de LittleBigPlanet lleva a su segunda entrega en PlayStation 3, ahora compatible con PlayStation Move
Car芍tula de LittleBigPlanet 2
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