Dissidia Duodecim: Final Fantasy
Si el glorioso enfrentamiento entre deidades de Dissidia no fue suficiente para calmar las ansias de los aficionados, Square Enix ofrece un plato fuerte para solucionarlo: Duodecim. El TGS de este a?o se ha destapado como una bater赤a de novedades, resurgimientos inesperados y anuncios que han sorprendido a propios y extra?os. La secuela de Dissidia se ve赤a venir, aunque nadie esperaba que la compa?赤a japonesa pusiese a disposici車n de los aficionados una demostraci車n de apenas cinco minutos de duraci車n en la que Lightning toma las riendas de la acci車n.
El tiempo pasa casi sin que nos demos cuenta del efecto que determinados videojuegos tienen sobre la sociedad. Uno de los 迆ltimos ?cl芍sicos instant芍neos' que han aparecido en esta generaci車n de consolas, muy a pesar de cierto sector de aficionados, lleva el sello de Square Enix y est芍 protagonizado por el elenco de h谷roes y villanos de los que ha hecho gala la franquicia Final Fantasy desde tiempos inmemoriales. Fue precisamente en un evento como este mismo Tokyo Game Show que se celebra actualmente en Jap車n cuando se dio a conocer el nacimiento de una extra?a mezcla, para muchos poco m芍s que una reminiscencia de los delirios de grandeza de Square Enix. ?Un juego de lucha que re迆na a los h谷roes de su franquicia por antonomasia? Conociendo los proyectos fracasados de la compa?赤a, mejor mirar hacia otro lado.
El caso de Dissidia ha sido, por fortuna para los aficionados, bastante distinto de lo que cab赤a esperar en un principio. El lanzamiento del juego se ha saldado con ventas extraordinarias que f芍cilmente se pueden relacionar con cualquier abanderado de la franquicia; las cr赤ticas de la prensa especializada se han dedicado a enardecer la calidad de un t赤tulo de lucha que, pese a las taras que presenta, incluye una completa base de datos en la que se combina la lucha con las tendencias de los RPGs. Una historia medianamente interesante unida a una mec芍nica que como mejor arma utiliza precisamente el trasfondo de Final Fantasy (m迆sica, escenarios, combos?) para parir uno de los videojuegos que mejor han sabido representar el esp赤ritu que deber赤a estar presente en todas las producciones de peso de PlayStation Portable.
Dec赤amos que el tiempo nubla la visi車n haciendo imposible que el pasado se convierta en el presente. Dissidia se ha convertido en un 谷xito de masas incontestable, en un orgullo para sus propios creadores, pero no deja de ser un producto que se hace eco del pasado. La situaci車n de la consola y de la propia franquicia era bien distinta a la actual. Despu谷s de ver c車mo los productores del t赤tulo original afirmaban sin titubear que una secuela de Dissidia era algo 'muy interesante' y que 'seguramente habr赤a tiempo de hablar de ello en el futuro', no extra?a tanto como imagin芍bamos el hecho de confirmar lo que parec赤a ser un secreto a voces: Dissidia Duodecim llegar芍 al mercado con la 迆nica intenci車n de mejorar todo aquello que su antecesor no pudo ser.
Por el camino se a?aden nuevos personajes (Lightning de FFXIII y Kain de FFIV), nuevos escenarios basados en distintas etapas de los videojuegos originales, nuevas melod赤as e incluso una historia que recupera los acontecimientos justamente donde Dissidia los hab赤a dejado. Ya el propio Tetsuya Nomura se encargaba hace pocos d赤as de comentar el motivo por el cual se ha apodado esta secuela con un n迆mero -Duodecim o 12-. La respuesta a esta pregunta se encuentra en la l赤nea argumental. Por el momento se baraja que Cosmos, a diferencia de lo que se daba a entender en el original, no ha desaparecido. Chaos volver赤a a hacer acto de presencia, aunque no se ha especificado c車mo ni de qu谷 forma.
De hecho, la poca informaci車n relacionada con las novedades que incluye esta secuela se ha extra赤do de la demostraci車n que Square Enix ha habilitado a pie de pista, interminable cola de usuarios mediante, en la que pudimos probar en primera persona el comportamiento de Lightning en acci車n. Pocos minutos de juego, un escenario, demasiado ruido y toda clase de contratiempos evitan que se realice aquello que se suele denominar una 'gu赤a en profundidad' sobre los primeros compases de juego. Parece que Square Enix quiere que los usuarios, la prensa y resto de interesados comprueben que el juego va por buen camino, pero no que profundicen en la cantidad de novedades que pueda incluir. Quiz芍s esto se deba al tiempo que resta hasta que vea la luz, algo que deber赤a ocurrir en alg迆n momento de la primavera? al menos en territorio japon谷s.
Dejamos de lado toda la rumorolog赤a moment芍neamente para centrarnos en las vivencias que transmite la demostraci車n, en la que controlamos a Lightning. M芍s all芍 de la presencia de esta hero赤na o de su peculiar estilo de combate (id谷ntico al que hace gala en la aventura original, con toda clase de detalles que engrandecen su presentaci車n, tal es el caso de los p谷talos que desprende su espada cada vez que la emplea en una estocada), lo que realmente llama nuestra atenci車n y la de la mayor赤a de los aficionados es la presencia de una nueva barra de energ赤a que se sit迆a en la parte superior de la pantalla, caracterizada con un color anaranjado que destaca por encima del resto de elementos que aparecen en escena.
Esta barra permite hacer uso del denominado ?Paradigm Shift', que precisamente se pon赤a de relieve en el sistema de combate de FFXIII. Esta mec芍nica permite que Lightning cambie de oficio durante los combates con tan s車lo pulsar dos botones (generalmente la L m芍s el C赤rculo o cualquier otro bot車n), lo que permite a la hero赤na curar sus heridas, causar m芍s da?o al enemigo o cambiar temporalmente las habilidades que utiliza en la batalla para aportar m芍s variedad a su estilo de juego. Por otro lado, Kain se caracteriza con una hilera de combos m芍s sencillos, que causan da?os considerables en el enemigo. Lamentablemente no hubo oportunidad de probar este nuevo personaje, aunque las sensaciones que transmite Lightning son suficientes para garantizar que la mec芍nica es, en esencia, la misma que la de su antecesor.
Puede que por este motivo resulta extra?o confirmar la presencia de otros personajes secundarios, tal es el caso de Aya Brea, que al parecer incluye un nuevo traje personalizable en la edici車n final de The 3rd Birthday, lo mismo que sucede en el caso de Cloud. Durante un tiempo se rumore車 incluso la posibilidad de que Square Enix incluyese personajes basados en otra de sus franquicias ic車nicas, Kingdom Hearts, aunque Nomura ha ignorado esta cuesti車n durante la presentaci車n, ahondando en otros aspectos. Durante la misma, la compa?赤a japonesa ha ahondando en la mejora del motor gr芍fico, en la presencia de nuevos personajes y en general en el power-up que representa esta edici車n respecto a lo que conoc赤amos hace poco menos de un a?o por territorio europeo.
El problema es que toda la informaci車n que ha aparecido sigue siendo insuficiente para ofrecer una imagen global sobre la mec芍nica de la secuela. Si seguir芍 o no el sistema de tableros del que hac赤a gala el original o si por el contrario pretende revolucionar el estilo de juego en este sentido sigue siendo una inc車gnita (por lo expuesto, es de esperar que se realice una peque?a mejora), as赤 como las nuevas opciones multijugador que se han prometido. Para conocer m芍s sobre el juego habr芍 que esperar hasta 2011, concretamente hasta primavera, fecha para la que se ha fijado el lanzamiento de este Dissidia Duodecim en Jap車n. Nomura ha especificado que Square Enix baraja lanzar el juego en Occidente, del mismo modo que plantea hacerlo con The 3rd Birthday (otro de los protagonistas del TGS), pese a que todav赤a no se ha especificado una fecha exacta.
- Acci車n