Dissidia Duodecim: Final Fantasy
Si el glorioso enfrentamiento entre deidades de Dissidia no fue suficiente para calmar las ansias de los aficionados, Square Enix ofrece un plato fuerte para solucionarlo: Duodecim. El TGS de este a?o se ha destapado como una bater¨ªa de novedades, resurgimientos inesperados y anuncios que han sorprendido a propios y extra?os. La secuela de Dissidia se ve¨ªa venir, aunque nadie esperaba que la compa?¨ªa japonesa pusiese a disposici¨®n de los aficionados una demostraci¨®n de apenas cinco minutos de duraci¨®n en la que Lightning toma las riendas de la acci¨®n.
El tiempo pasa casi sin que nos demos cuenta del efecto que determinados videojuegos tienen sobre la sociedad. Uno de los ¨²ltimos ?cl¨¢sicos instant¨¢neos' que han aparecido en esta generaci¨®n de consolas, muy a pesar de cierto sector de aficionados, lleva el sello de Square Enix y est¨¢ protagonizado por el elenco de h¨¦roes y villanos de los que ha hecho gala la franquicia Final Fantasy desde tiempos inmemoriales. Fue precisamente en un evento como este mismo Tokyo Game Show que se celebra actualmente en Jap¨®n cuando se dio a conocer el nacimiento de una extra?a mezcla, para muchos poco m¨¢s que una reminiscencia de los delirios de grandeza de Square Enix. ?Un juego de lucha que re¨²na a los h¨¦roes de su franquicia por antonomasia? Conociendo los proyectos fracasados de la compa?¨ªa, mejor mirar hacia otro lado.

El caso de Dissidia ha sido, por fortuna para los aficionados, bastante distinto de lo que cab¨ªa esperar en un principio. El lanzamiento del juego se ha saldado con ventas extraordinarias que f¨¢cilmente se pueden relacionar con cualquier abanderado de la franquicia; las cr¨ªticas de la prensa especializada se han dedicado a enardecer la calidad de un t¨ªtulo de lucha que, pese a las taras que presenta, incluye una completa base de datos en la que se combina la lucha con las tendencias de los RPGs. Una historia medianamente interesante unida a una mec¨¢nica que como mejor arma utiliza precisamente el trasfondo de Final Fantasy (m¨²sica, escenarios, combos?) para parir uno de los videojuegos que mejor han sabido representar el esp¨ªritu que deber¨ªa estar presente en todas las producciones de peso de PlayStation Portable.

Dec¨ªamos que el tiempo nubla la visi¨®n haciendo imposible que el pasado se convierta en el presente. Dissidia se ha convertido en un ¨¦xito de masas incontestable, en un orgullo para sus propios creadores, pero no deja de ser un producto que se hace eco del pasado. La situaci¨®n de la consola y de la propia franquicia era bien distinta a la actual. Despu¨¦s de ver c¨®mo los productores del t¨ªtulo original afirmaban sin titubear que una secuela de Dissidia era algo 'muy interesante' y que 'seguramente habr¨ªa tiempo de hablar de ello en el futuro', no extra?a tanto como imagin¨¢bamos el hecho de confirmar lo que parec¨ªa ser un secreto a voces: Dissidia Duodecim llegar¨¢ al mercado con la ¨²nica intenci¨®n de mejorar todo aquello que su antecesor no pudo ser.

Por el camino se a?aden nuevos personajes (Lightning de FFXIII y Kain de FFIV), nuevos escenarios basados en distintas etapas de los videojuegos originales, nuevas melod¨ªas e incluso una historia que recupera los acontecimientos justamente donde Dissidia los hab¨ªa dejado. Ya el propio Tetsuya Nomura se encargaba hace pocos d¨ªas de comentar el motivo por el cual se ha apodado esta secuela con un n¨²mero -Duodecim o 12-. La respuesta a esta pregunta se encuentra en la l¨ªnea argumental. Por el momento se baraja que Cosmos, a diferencia de lo que se daba a entender en el original, no ha desaparecido. Chaos volver¨ªa a hacer acto de presencia, aunque no se ha especificado c¨®mo ni de qu¨¦ forma.
De hecho, la poca informaci¨®n relacionada con las novedades que incluye esta secuela se ha extra¨ªdo de la demostraci¨®n que Square Enix ha habilitado a pie de pista, interminable cola de usuarios mediante, en la que pudimos probar en primera persona el comportamiento de Lightning en acci¨®n. Pocos minutos de juego, un escenario, demasiado ruido y toda clase de contratiempos evitan que se realice aquello que se suele denominar una 'gu¨ªa en profundidad' sobre los primeros compases de juego. Parece que Square Enix quiere que los usuarios, la prensa y resto de interesados comprueben que el juego va por buen camino, pero no que profundicen en la cantidad de novedades que pueda incluir. Quiz¨¢s esto se deba al tiempo que resta hasta que vea la luz, algo que deber¨ªa ocurrir en alg¨²n momento de la primavera? al menos en territorio japon¨¦s.
Dejamos de lado toda la rumorolog¨ªa moment¨¢neamente para centrarnos en las vivencias que transmite la demostraci¨®n, en la que controlamos a Lightning. M¨¢s all¨¢ de la presencia de esta hero¨ªna o de su peculiar estilo de combate (id¨¦ntico al que hace gala en la aventura original, con toda clase de detalles que engrandecen su presentaci¨®n, tal es el caso de los p¨¦talos que desprende su espada cada vez que la emplea en una estocada), lo que realmente llama nuestra atenci¨®n y la de la mayor¨ªa de los aficionados es la presencia de una nueva barra de energ¨ªa que se sit¨²a en la parte superior de la pantalla, caracterizada con un color anaranjado que destaca por encima del resto de elementos que aparecen en escena.

Esta barra permite hacer uso del denominado ?Paradigm Shift', que precisamente se pon¨ªa de relieve en el sistema de combate de FFXIII. Esta mec¨¢nica permite que Lightning cambie de oficio durante los combates con tan s¨®lo pulsar dos botones (generalmente la L m¨¢s el C¨ªrculo o cualquier otro bot¨®n), lo que permite a la hero¨ªna curar sus heridas, causar m¨¢s da?o al enemigo o cambiar temporalmente las habilidades que utiliza en la batalla para aportar m¨¢s variedad a su estilo de juego. Por otro lado, Kain se caracteriza con una hilera de combos m¨¢s sencillos, que causan da?os considerables en el enemigo. Lamentablemente no hubo oportunidad de probar este nuevo personaje, aunque las sensaciones que transmite Lightning son suficientes para garantizar que la mec¨¢nica es, en esencia, la misma que la de su antecesor.

Puede que por este motivo resulta extra?o confirmar la presencia de otros personajes secundarios, tal es el caso de Aya Brea, que al parecer incluye un nuevo traje personalizable en la edici¨®n final de The 3rd Birthday, lo mismo que sucede en el caso de Cloud. Durante un tiempo se rumore¨® incluso la posibilidad de que Square Enix incluyese personajes basados en otra de sus franquicias ic¨®nicas, Kingdom Hearts, aunque Nomura ha ignorado esta cuesti¨®n durante la presentaci¨®n, ahondando en otros aspectos. Durante la misma, la compa?¨ªa japonesa ha ahondando en la mejora del motor gr¨¢fico, en la presencia de nuevos personajes y en general en el power-up que representa esta edici¨®n respecto a lo que conoc¨ªamos hace poco menos de un a?o por territorio europeo.

El problema es que toda la informaci¨®n que ha aparecido sigue siendo insuficiente para ofrecer una imagen global sobre la mec¨¢nica de la secuela. Si seguir¨¢ o no el sistema de tableros del que hac¨ªa gala el original o si por el contrario pretende revolucionar el estilo de juego en este sentido sigue siendo una inc¨®gnita (por lo expuesto, es de esperar que se realice una peque?a mejora), as¨ª como las nuevas opciones multijugador que se han prometido. Para conocer m¨¢s sobre el juego habr¨¢ que esperar hasta 2011, concretamente hasta primavera, fecha para la que se ha fijado el lanzamiento de este Dissidia Duodecim en Jap¨®n. Nomura ha especificado que Square Enix baraja lanzar el juego en Occidente, del mismo modo que plantea hacerlo con The 3rd Birthday (otro de los protagonistas del TGS), pese a que todav¨ªa no se ha especificado una fecha exacta.

- Acci¨®n