Alice: Madness Returns
De vuelta al terror. Jap¨®n ha sido durante d¨¦cadas una de las cunas del terror, lo mismo que del derroche de imaginaci¨®n a la hora de plasmar toda clase de adaptaciones literarias. El ¨²ltimo cap¨ªtulo de esta ¨ªntima relaci¨®n entre el p¨²blico y el survival encuentra su exponente m¨¢s joven en la secuela de Alice, que promovida por EA Games recoge la historia de American McGee d¨¢ndole una nueva vuelta de tuerca. La hero¨ªna es ahora m¨¢s oscura, tenebrosa: ha crecido, pero su mente sigue siendo un pastizal que combina lo mejor de Tim Burton con la esencia de Lewis Carroll. Vuelve la locura.
Primero fue un teaser el que se encargaba de presentar la secuela de uno de los videojuegos m¨¢s aclamados por su peculiar est¨¦tica. Luego, los confusos mensajes que de cuando en cuando aparec¨ªan en las redes sociales. Ha tenido que pasar m¨¢s tiempo del previsto para que la continuaci¨®n espiritual de American McGee's Alice se convirtiese en algo m¨¢s que mera especulaci¨®n. Si la presentaci¨®n extraoficial no fue suficiente para que los espectadores se pudiese hacer una idea del contenido de la nueva aventura de la hero¨ªna de Carroll, EA Games ha movido ficha durante la feria japonesa m¨¢s importante del a?o, el Tokyo Game Show, con una presentaci¨®n estelar que se ha convertido en la estrella del denominado Pre-TGS, o lo que viene a ser lo mismo: del cat¨¢logo que la compa?¨ªa pretende lanzar en Jap¨®n, y en este caso tambi¨¦n en el resto del mundo.
Esta es una de esas ocasiones en las que la Historia se antepone a las ra¨ªces del personaje. Un famoso dise?ador toma la personalidad de una hero¨ªna que ha sido caracterizada una y mil veces en la industria cinematogr¨¢fica, y a su id¨ªlica personalidad a?ade toda clase de horrores y de figuras oscurantistas que hacen de Alice una ni?a perturbada, alejada de la senda por la que suelen caminar los infantes a corta edad. Sus padres fallecen en un accidente, ella pierde toda consciencia de su propia vida. Acaba recluida en un sanatorio, lo que de un modo u otro pone fin a la historia que conoc¨ªamos en la aventura original, criticada y alabada a partes iguales.
Madness Returns pretende seguir los pasos de su antecesor estableciendo el universo de la joven muchacha diez a?os despu¨¦s de los acontecimientos originales, con el motivo de un confuso desplazamiento de sanatorio. Un prestigioso doctor asegura tener ganas, dinero y potencial para trabajar en la psique de una Alice que sigue torturada por la p¨¦rdida de sus padres, y cuyas fantas¨ªas dejan a la altura del bet¨²n los mejores relatos del mism¨ªsimo Edgar Allan Poe. Parte de este horror al que se busca someter al jugador viene impuesto por un nuevo motor gr¨¢fico en el que la protagonista ha envejecido, con pesadillas cada vez m¨¢s ca¨®ticas. En una de las que hubo ocasi¨®n de presenciar durante el evento privado de EA, Alice presenciaba c¨®mo sus padres se desvanec¨ªan tras una fuente que emana sangre, una imagen que viene a sintetizar la potencia visual del t¨ªtulo.
Inmersos en esa tarea se crea un entorno en el que absolutamente todo lo que sucede cambia la perspectiva de Alice con respecto al mundo. La historia se vive desde la psique de la joven, con todo lo que ello conlleva. Su universo particular comienza a despedazarse a medida que avanza en la aventura, un proceso que se ve reflejado en los decorados, que con el paso de las horas degradan su dise?o como reflejo de la confusi¨®n que siente Alice. Su mundo, como decimos, entra en descomposici¨®n a medida que su propia personalidad se enardece, siendo en sus sue?os m¨¢s inteligente, bella e incluso adulta de lo que supuestamente deber¨ªa reflejar la realidad.
Hablamos de suposiciones en el p¨¢rrafo que cierra la p¨¢gina anterior por ese atisbo de duda que deja McGee en el aire durante la presentaci¨®n. Hay algo de esta Alice que sigue estando por darse a conocer, algo que va m¨¢s all¨¢ de la posibilidad de tomar una poci¨®n que altere su tama?o (permitiendo as¨ª el acceso a zonas restringidas), o haciendo uso de varios de los mitos que el cuento original ha atesorado con el paso de los a?os. N¨®tese que esta adaptaci¨®n, pese a haber cedido sus derechos al cine hace ya bastante tiempo, sigue siendo propiedad intelectual de McGee, lo que le permite hacer y deshacer como mejor le venga en gana. Dicho en otras palabras: el creador norteamericano tiene cancha libre para modificar la historia a su antojo, uno de los motivos que impulsaba a su reci¨¦n fundada compa?¨ªa, Spicy Horse, a tomar las riendas de un proyecto como este.
A nivel t¨¦cnico poco se puede a?adir m¨¢s all¨¢ del hecho de haber garantizado que el proceso de doblaje ser¨¢ el mismo que el de la aventura original, conservando de este modo las voces que a muchos resultar¨¢n familiares. El estilo gr¨¢fico navega a medio camino entre el realismo y el cell shading, entre los dibujos animados y cierto gusto por lo g¨®tico. No en vano, la ciudad que sirve como trasfondo para narrar el argumento en el Londres victoriano, con su peculiar gusto est¨¦tico. Nada tiene que ver esta Alice de McGee con el planteamiento que Tim Burton realizaba de la obra hace poco menos de un a?o, con el cacareado estreno en 3D de su cinta, otra de las dudas que se formulaba entre los asistentes.
El estilo de juego es lo ¨²nico que no parece que vaya a cambiar en demas¨ªa respecto a la imagen que a¨²n conservamos del original. Alice combina las fases de acci¨®n con los puzles anteriormente citados, as¨ª como con fases de exploraci¨®n. La lucha pone el frenes¨ª, los puzles la parte psicol¨®gica, la exploraci¨®n el regocijo visual. Spicy Horse lleva largo tiempo trabajando en este proyecto, poniendo especial ¨¦nfasis en cuidar la imagen de una licencia que se caracteriza precisamente por su aspecto. En este sentido, el propio McGee ha confirmado que la esencia de esta secuela ser¨¢ exactamente la misma que la del original, por lo que nadie deber¨ªa preocuparse por grandes cambios del planteamiento est¨¢ndar de las aventuras en tercera persona. De cualquier modo, se espera que de aqu¨ª a 2011 se den a conocer nuevos datos sobre la mec¨¢nica de juego.
As¨ª las cosas, s¨®lo es cuesti¨®n de tiempo que paulatinamente se arroje nueva informaci¨®n sobre el estilo de juego o la premisa ante la que se deben de enfrentar los jugadores, que en el mejor de los casos deber¨ªan poder disfrutar del t¨ªtulo a comienzos del pr¨®ximo a?o (mucho m¨¢s cerca de lo que aparenta, ya inmersos en septiembre, con el TGS como ¨²ltimo gran evento de lo que llevamos de temporada). EA no perd¨ªa la oportunidad de confirmar el lanzamiento del t¨ªtulo en tres plataformas de sobremesa: PlayStation 3, Xbox 360 y PC. Por el momento se ha insistido en que las tres versiones ser¨¢n exactamente id¨¦nticas entre s¨ª, todav¨ªa a la espera de saber qu¨¦ ocurrir¨¢ con el resto de consolas del mercado. Conociendo la filosof¨ªa de EA, no ser¨ªa de extra?ar una port a port¨¢tiles. En todo caso, ser¨¢ el tiempo y las ventas las que pongan a esta nueva Alice en su sitio. Toca esperar hasta 2011.