Duke Nukem Forever, Impresiones

El tiempo ha dado la raz¨®n a los desconfiados. Los que ve¨ªan con escepticismo la llegada del sempiterno Duke Nukem Forever, los que nunca creyeron que su h¨¦roe favorito volver¨ªa a los ruedos a manos de 3DRealms. La compa?¨ªa de Scott Miller cedi¨® los derechos del Duque a una vieja conocida de la industria, 2KGames, que a su vez pas¨® el testigo del desarrollo a un peque?o estudio que tiene visos de saber hacer congeniar el esp¨ªritu macarra y sinverg¨¹enza del norteamericano por excelencia: Gearbox. Dejamos atr¨¢s espejismos, misterios, tramas conspiratorias y chistes f¨¢ciles para probar de primera mano lo que ofrece este t¨ªtulo en una demostraci¨®n jugable. Larga vida al Duque.

Elegir las palabras adecuadas para elaborar una introducci¨®n coherente para un texto como este que tiene el lector ante sus ojos es una tarea harto complicada. Exigente, dir¨ªamos, porque se ha dicho demasiado sobre el futuro que padecer¨ªa la creaci¨®n de 3DRealms despu¨¦s de anunciarse oficialmente el cierre de la compa?¨ªa por los malos resultados financieros obtenidos en los ¨²ltimos a?os de su existencia. Los estudios modestos que se catapultan a la fama por un producto de mediana calidad pero con una marcada personalidad suelen verse envueltos en esta clase de situaciones con m¨¢s frecuencia de la que deber¨ªan. Pongamos como muestra el ejemplo del estudio afincado en Tejas, que desde 1996 ha sufrido una serie de cancelaciones y retrasos de absolutamente todo proyecto que comenzaba como en ¨²ltimo megat¨®n de la compa?¨ªa. La desaparici¨®n de Duke Nukem como bandera se traduce en una p¨¦rdida de atenci¨®n medi¨¢tica. Esto a su vez genera la creaci¨®n de un mito, que m¨¢s tarde acabar¨ªa por definir el futuro del propio estudio.

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No es momento ni lugar para discutir los motivos por los que 3DRealms ha desaparecido, ni si el culebr¨®n formado en torno a Duke Nukem Forever se debe a una mala planificaci¨®n de los recursos econ¨®micos o a la propia exigencia del estudio, ya que seg¨²n se comenta en los mentideros de la red, fueron varios los motores gr¨¢ficos que se emplearon durante el proceso creativo. De hecho, nadie puede afirmar sin miedo a equ¨ªvocos que nunca se haya vencido el famoso 75% de porcentaje de desarrollo o que realmente -por seguir engordado la cantidad de rumores absurdos propagados por Internet- se haya esperado al momento adecuado para lanzar la ¨²ltima entrega protagonizada por el Duque. De todas las que hab¨ªan aparecido era, curiosamente, la que mayor atenci¨®n medi¨¢tica hab¨ªa generado hasta la fecha.

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Probablemente fueron todos estos elementos los que convirtieron el lanzamiento de Forever en poco menos que una constante tomadura de pelo para los ac¨¦rrimos que, todav¨ªa con ilusiones, esperaban ver una resoluci¨®n en la obra de este personaje. El desarrollo desaparec¨ªa de los planes de 3DRealms, el h¨¦roe dejaba de ser el ejemplo a seguir para plasmar la personalidad del t¨ªpico protagonista sin nada que perder en la vida (fumador, alcoh¨®lico, bruto?) para pasar a ser recordado como un vestigio de tiempos pasados. Hubo que lamentar la ¨²ltima noticia en ver la luz relacionada con el estudio, ya que se trataba del anuncio del cierre definitivo ante la desesperante situaci¨®n econ¨®mica que se viv¨ªa en sus adentros. La regla de tres no podr¨ªa ser m¨¢s sencilla: si no se publican juegos no hay ingreso. Sin ingresos, no hay trabajadores. Sin trabajadores, no hay recursos. Sin recursos, no hay estudio.  A finales de 2008 se hac¨ªa oficial lo que parec¨ªa inevitable desde hac¨ªa a?os: 3DRealms cierra. Esta vez, definitivamente.

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El momento de Gearbox
Resumamos una gran historia en una breve reflexi¨®n: 2KGames, conscientes de la popularidad creciente del Duque, compra los derechos de Duke Nukem Forever a 3DRealms, que no tiene potestad para negarse a esta transacci¨®n. De hecho, parece que nadie conf¨ªa en que un t¨ªtulo del estudio (uno de los m¨¢s de veinte t¨ªtulos cancelados en los ¨²ltimos diez a?os) pueda ver la luz ante la llegada de las nuevas tecnolog¨ªas y de nuevas tendencias que poco o nada tienen que ver con la estructura existente en el momento del nacimiento de Duke Nukem. Lo que nadie espera es que 2KGames ceda el desarrollo a Gearbox, responsables de Borderlands, que en estos momentos est¨¢ en pleno crecimiento, sin ning¨²n proyecto salvo las ampliaciones de marras del contenido descargable de su ¨²ltima obra. El equipo creativo re¨²ne los requisitos fundamentales para trabajar en una obra de estas caracter¨ªsticas: ganas de innovar, poca verg¨¹enza, humor ¨¢cido, experiencia en la IP que otrora manejaba 3DRealms?

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De esto ha pasado algo menos de un a?o, tiempo suficiente para que Gearbox retomase el proyecto desde sabe Dios qu¨¦ porcentaje (poca es la informaci¨®n oficial que se ha dado a conocer al respecto). No consideraron apropiado presentar su trabajo ante el gran p¨²blico en el E3, donde se hab¨ªa rumoreado que estar¨ªa presente Duke, pero s¨ª en el Penny Arcade Expo [PAX] que se celebra actualmente en Seattle. Ante sorpresa de propios y extra?os, 2KGames pone a disposici¨®n de los medios internacionales una demostraci¨®n jugable de Duke Nukem Forever que aparece en el mercado nada m¨¢s y nada menos que 13 a?os despu¨¦s de ser anunciado por primera vez. Lo hace en forma de dos niveles de aprendizaje en los que se muestra el motor gr¨¢fico, la jugabilidad y, lo que es m¨¢s importante, las cartas que este t¨ªtulo esconde bajo la manga desde hace m¨¢s de una d¨¦cada. La prueba tiene lugar, para m¨¢s se?as, a los mandos de una Xbox 360. C¨®mo han cambiado las cosas: ahora el h¨¦roe americano se debe al mundo de las consolas. Renovar o morir, dicen.

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El m¨¢ximo dirigente de Gearbox, Randy Pitchford, es el encargado de presentar la demostraci¨®n y los motivos que han empujado al estudio a hacerse cargo de un proyecto tan complicado como este. Parte de su introducci¨®n ha sido expuesta en la p¨¢gina anterior, al menos lo referente a la parte comercial. Pitchford no se tom¨® la molestia de realizar una presentaci¨®n por todo lo grande, despilfarrando tiempo y saliva. Nada m¨¢s lejos de la realidad, el director del estudio norteamericano se salt¨® los proleg¨®menos con prisa. Mucho se ha hablado sobre Duke Nukem Forever en el pasado, ?qu¨¦ necesidad puede haber de presentar la ambientaci¨®n, al h¨¦roe o sus circunstancias personales? Ninguna, ciertamente. As¨ª que nos encontramos en el PAX y vamos directamente al grano: comienza la demostraci¨®n a girar bajo los mandos de una Xbox 360.

Aparece el Duque en escena repartiendo golpes a partes iguales entre alien¨ªgenas, humanos y toda clase de criatura que se cruza en su camino. Antes de querer darnos cuenta, el jefe est¨¢ situado delante de un urinal, puro en boca, que nos obliga a pulsar un bot¨®n para comenzar a liberar la opresi¨®n de la vejiga. La circunstancia no puede ser m¨¢s rid¨ªcula: cuando sale del lavabo se encuentra con un soldado que le comenta el estatus de la situaci¨®n. Al parecer la acci¨®n tiene lugar en un estudio de f¨²tbol americano en el que ha comenzado una invasi¨®n cuyos motivos desconocemos. La historia no avanza durante los minutos que dura la demostraci¨®n, sino que se limita ¨²nica y exclusivamente a poner sobre la mesa las cl¨¢sicas expresiones del h¨¦roe, que se enardece a s¨ª mismo. El sentido del humor queda patente en la conversaci¨®n que mantiene el Duque con el Guardia de Seguridad, que elogia la inteligencia de nuestro h¨¦roe favorito. Todo muy en la l¨ªnea de lo que Duke Nukem ha ofrecido tradicionalmente.

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Una vez terminada la conversaci¨®n es momento de introducirnos en los t¨²neles subterr¨¢neos de estadio (este sector que siempre aparece en las pel¨ªculas de acci¨®n que utilizan estadios de cualquier clase de deporte como marco para una escena en concreto), por los que el Duque avanza sin el menor problema. Cuando llega al c¨¦sped, un mastod¨®ntico bicho de un solo ojo le recibe con un monstruoso alarido. El Duque no se inmuta, sino m¨¢s bien todo lo contrario: parece sonre¨ªr. Pocos segundos despu¨¦s conocemos el motivo, que como era de esperar tiene forma de lanza-misiles. Con varios intentos se lleva por delante el ¨²nico ojo de la criatura, que llegado el momento cumbre se desprende del orificio de la criatura. Haciendo gala de su peculiar forma de ser, el Duque observa la situaci¨®n y patea el ojo para conseguir lo que se denomina un ?field goal' o gol de campo en el argot de este deporte.

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La ?segunda' parte
La demostraci¨®n no termina todav¨ªa pese a que una pantalla totalmente opaca cubre el televisor. Varios segundos despu¨¦s de patear la bola, el Duque aparece en un nuevo escenario, esta vez de corte des¨¦rtico, pilotando su camioneta personal. La furgoneta est¨¢ equipada con toda clase de arsenal que nos invita a tomar buena cuenta de los alien¨ªgenas con el m¨ªnimo esfuerzo. Aunque el espect¨¢culo parece garantizado, la gasolina se acaba y el Duque se ve obligado a caminar a pie hasta alcanzar el pueblo al que se dirige. La ambientaci¨®n es algo as¨ª como una copia entre Serious Sam y Fallout 3. No tiene mucho sentido caminar por un mundo post-apocal¨ªptico en el que cerdos mutantes atacan a un h¨¦roe vitaminado cuyo elemento representativo es, adem¨¢s de su puro, el sentido del humor del que jam¨¢s se desprende. No obstante, divierte. Gearbox se las ingenia para que la peque?a caminata, repleta de torretas, sangre y acci¨®n, sea como un paseo de dos enamorados: antes de darnos cuenta ha terminado.

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Una nave est¨¢ a punto de aterrizar sobre el suelo y el Duque debe impedir que complete esta acci¨®n; varios cerdos atacan al h¨¦roe mientras este se defiende a balacera, con un ojo puesto siempre sobre el foco de la matanza. De no tener por delante una historia que se remonta a mediados de la d¨¦cada de los 90, pensar¨ªamos que esta nueva obra de Gearbox tiene todos los elementos que -al menos a primera vista- debe estar presentes en un cap¨ªtulo de Duke Nukem. De Forever se ha hablado mucho y prometido aun m¨¢s, pero dif¨ªcilmente se pod¨ªa haber previsto de qu¨¦ forma pretend¨ªa sorprender 3DRealms a su p¨²blico, o qu¨¦ novedades incluir¨¢ Gearbox a una obra cuyo estado de desarrollo se desconoce. Randy Pitchford aseguraba, eso s¨ª, que esta vez el culebr¨®n ya no era tal cosa. Que la esperaba hab¨ªa acabado.

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El problema de esta prueba de Duke Nukem es la falta de material para emitir un juicio de valores con cierta seriedad. La demostraci¨®n es real, parece que el desarrollo va viento en popa, pero es imposible tener potestad alguna para comentar el aspecto gr¨¢fico (que se ha movido con soltura, sin destacar especialmente sobre el resto de obras que hemos conocido hasta el momento) o sobre la jugabilidad. Son dos de los puntos en los que esta franquicia ha destacado hist¨®ricamente. La falta de informaci¨®n por parte de 2KGames tampoco posibilita el tener una noci¨®n sobre la seriedad con la que se afronte este proyecto. ?Se trata de un nuevo cap¨ªtulo del culebr¨®n, o simplemente de un trabajo como otro cualquiera que ahora pasa a manos de un grupo responsable de trabajadores? Qui¨¦n sabe.

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El problema es que de nada vale terminar una obra incompleta si el resultado no est¨¢ a la altura de lo que conocimos en el pasado. Es dif¨ªcil explicar los motivos, pero algo nos empuja a pensar que Duke Nukem no termina con este Forever, sea cual sea la calidad o el porvenir que este cap¨ªtulo esconda en sus adentros. No pasar¨¢n meses antes de volver a saber de ¨¦l. Qui¨¦n sabe, quiz¨¢s antes del pr¨®ximo a?o se termine uno de los mitos m¨¢s recurrentes de los aficionados a esta industria. De momento ya lo hemos probado: algo es algo.  

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Duke Nukem Forever

  • PS3
  • 360
  • PC
  • Acci¨®n
Tras a?os de desarrollo, Gearbox Software finalizar¨¢ la espera de la nueva y esperada aventura de Duke
Car¨¢tula de Duke Nukem Forever
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