Kingdom Hearts: Birth by Sleep

Kingdom Hearts: Birth by Sleep

  • PlataformaPSP9
  • G¨¦neroRPG, Acci¨®n
  • DesarrolladorSquare Enix
  • Lanzamiento10/09/2010
  • TextoEspa?ol
  • VocesIngl¨¦s
  • EditorSquare Enix

El origen del Kingdom Hearts

Kingdom Hearts vuelve a la actualidad con Birth by Sleep, una precuela del cl¨¢sico de PlayStation 2 que plantea la historia desde el punto de vista de tres nuevos personajes y que aprovecha, adem¨¢s, para redefinir el sistema de juego de la saga y hacerlo m¨¢s profundo, sin que eso implique menos dinamismo ni hacerlo m¨¢s engorroso. Un juego largo, con una historia fant¨¢stica; uno de esos t¨ªtulos exclusivos que justifican tener una PlayStation Portable.

Diez a?os antes de que Sora, Riku y Kairi se viesen azotados por la oscuridad y separados por un lapso de tiempo, la oscuridad y a luz ya se tambaleaban en un equilibrio fr¨¢gil, a punto de desaparecer. Mucho m¨¢s atr¨¢s, hubo una gran guerra conocida como la Guerra de las Llaves Espadas. En ella, cientos de miles de maestros perecieron por salvaguardar el destino del universo y el equilibrio entre los mundos. Los Maestros de la Llave Espada son, en este marco incomparable, los encargados de que todo se mantenga en orden. Y Terra, Aqua y Ventus son los nuevos protagonistas de la franquicia en Kingdom Hearts Birth by Sleep, la ¨²ltima genialidad salida de Square Enix e ideada por Tetsuya Nomura, un t¨ªtulo anunciado en septiembre de 2007 durante el Tokyo Game Show y que ahora, tres a?os m¨¢s tarde, llega a nuestras tiendas.

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Mucho ha cambiado con respecto a aquel t¨ªtulo, que adem¨¢s se hab¨ªa anunciado de la mano de Kingdom Hearts 358/2 Days (lanzado el pasado octubre en Nintendo DS) y Kingdom Hearts coded para m¨®viles, y viendo el producto final, son cambios para bien. Los protagonistas se mantienen, pero la jugabilidad ha sido variada para dar lugar el mejor sistema de batalla visto jam¨¢s en la saga Kingdom Hearts, a uno de los entramados narrativos m¨¢s ambiciosos (por estructura) no s¨®lo de la franquicia sino de los surgidos en la factor¨ªa de Square Enix. Pero a pesar de los cambios, el coraz¨®n se mantiene. Birth by Sleep es todo lo que tiene que ser un gran Kingdom Hearts, con la diferencia de que se atreve a ir incluso m¨¢s all¨¢ a pesar de las limitaciones de su plataforma (PlayStation Portable, llevada al l¨ªmite), ofreciendo en un pack un gran sistema de juego, una apartado t¨¦cnico estimable (aunque su existencia deriva de ciertos aspectos criticables) y una duraci¨®n m¨¢s que suficiente. Pero no adelantemos acontecimientos. A¨²n no.

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Luz, oscuridad y ocaso
Kingdom Hearts Birth by Sleep se suma al complejo entramado narrativo de la franquicia coloc¨¢ndose al principio de la l¨ªnea temporal, espec¨ªficamente diez a?os antes de lo narrado en el primer Kingdom Hearts de PlayStation 2. Por tanto, pese a los gui?os que hay hacia cap¨ªtulos posteriores (apariciones de versiones m¨¢s j¨®venes de viejos conocidos), es una aventura que tiene entidad propia y que puede disfrutarse sin ning¨²n problema aunque sea el primer acercamiento del jugador a la saga. De esta forma, como ya se ha dicho, los protagonistas son en este lugar Terra, Aqua y Ventus, tres aspirantes a Maestro de la Llave espada que residen en la Tierra de Partida, donde se entrenan bajo las directrices del Maestro Eraqus.

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Llegado el momento en que est¨¢n preparados, Eraqus decide realizar un examen de promoci¨®n para Maestro. Ventus queda fuera, por su juventud, siendo part¨ªcipes del mismo Terra y Aqua. Para tomar la decisi¨®n final, invita a su amigo el Maestro Xehanort a presenciar la prueba. Algo sale mal, la oscuridad se apodera de los objetos del examen y finalmente s¨®lo Aqua es seleccionada como Maestra. Terra, un joven cuya capacidad de liderazgo es casi tan inusual como su atracci¨®n hacia la oscuridad, decide partir en busca de respuestas cuando Xehanort desaparece sin dejar rastro. Todo esto es una parte del pr¨®logo de Kingdom Hearts Birth by Sleep, una secci¨®n jugable de una media hora en la que se nos van explicando las bases del sistema de juego a modo de tutorial. Y dependiendo del personaje que hayamos escogido previamente, marca el punto de salida hacia una historia ¨²nica y llena de peligros.

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El juego narrativo de Kingdom Hearts Birth by Sleep es indudablemente una de sus mejores bazas. Si se elige a Terra, al finalizar el mundo de Cenicienta aparecer¨¢ Aqua y habr¨¢ una charla (no tem¨¢is, es el primero visitable tras el 'tutorial') entre los dos. Si se escoge a Aqua, iniciaremos este mundo en una zona diferente y recibiremos a Terra al principio. De esta forma, para poder hablar de la historia del juego hay que armar un puzle temporal, encajar cada pieza en su lugar y dar as¨ª cuenta del global y no el parcial. Los tres personajes visitan los mismos mundos, pero var¨ªa lo que ven y c¨®mo lo ven, en qu¨¦ momento y con qu¨¦ repercusiones. Los jefes tampoco son compartidos salvo en un caso concreto, de forma que al final todo se complementa para crear una historia ¨²nica e inusualmente m¨¢s oscura de lo que podr¨ªa esperarse en un principio.

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Evidentemente, el elegir a un personaje u otro no s¨®lo afecta a su historia. Hay decenas, o cientos de juegos, en los que seleccionar a un h¨¦roe u otro no tiene ning¨²n tipo de efecto m¨¢s all¨¢ de un cambio a nivel visual. Kingdom Hearts Birth by Sleep evita esa obviedad y propone controlar a tres portadores de la llave espada radicalmente diferentes entre s¨ª. Terra, el misterioso personaje afin a la oscuridad, repleto de dudas sobre su situaci¨®n y de gran capacidad ofensiva, es quiz¨¢ la opci¨®n m¨¢s recomendable para una primera partida. Sus habilidades son contundentes, f¨ªsicas, iniciando la aventura con comandos de ataque y un movimiento evasivo que funciona a modo de aceler¨®n, potenciable a varios niveles. Su llave espada, Teluria, es m¨¢s contundente que las del resto de personajes.

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Ventus es un t¨¦rmino medio, tambi¨¦n. Menos poderoso en los contragolpes que Terra, pero m¨¢s ¨¢gil. Recuerda enormemente (no s¨®lo a nivel de dise?o, sino en cuanto a habilidades) a Sora y Roxas. Su movimiento evasivo es la cl¨¢sica voltereta y tiene un ataque bastante bueno desde que se inicia la aventura, Electro, que da?a a varios enemigos dentro de un rango de ataque. Aqua finalmente es el personaje, por as¨ª decirlo, para 'expertos'. Es ¨¢gil, no quita mucha vida en golpes f¨ªsicos pero es una gran maga. Sus hechizos quitan m¨¢s vitalidad que los de sus dos compa?eros y es por tanto una opci¨®n m¨¢s reflexiva y menos de presionar botones insistentemente. El elegir a uno u otro depende enteramente del jugador, aunque evidentemente, al haber numerosos huecos para guardar puede iniciarse partida con cada uno de ellos e ir complet¨¢ndolas al ritmo que se desee.

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Personalmente recomendamos no hacer esto, sino elegir a un personaje, superar las cosas y luego ir al siguiente. De una forma u otra, completar el juego con los tres (independientemente del nivel de dificultad) da acceso a numerosos extras, lo que incluye un episodio final y varios a?adidos que, por motivos evidentes, no vamos a desvelar en este texto. Aclarado el punto argumental, y el qu¨¦ diferencias hay entre cada personaje, no queda m¨¢s que meternos de lleno en lo que hace de Birth by Sleep un t¨ªtulo tan sobresaliente y destacado: su jugabilidad. Una a prueba de bombas, hasta el punto de que casi cabr¨ªa pensar que PlayStation Portable fue dise?ada para albergar un t¨ªtulo de estas caracter¨ªsticas, de la misma forma que podr¨ªa hacerse una analog¨ªa similar con Pok¨¦mon y cualquier port¨¢til de Nintendo.

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Jugabilidad
Ocho a?os despu¨¦s de que Kingdom Hearts haya irrumpido en nuestro mercado quiz¨¢ suene reiterativo explicar una vez m¨¢s cual es la base de esta saga. Siendo Birth by Sleep una precuela y teniendo entidad propia, no viene mal recordarlo para los que se acerquen a la saga por primera vez, de estaforma, ?qu¨¦ es Kingdom Hearts? Para resumirlo r¨¢pidamente, una franquicia de juegos de rol y acci¨®n en tercera persona, nacida bajo la idea de mezclar los mundos de Disney y Final Fantasy, si bien esta aportaci¨®n ha sido siempre (afortunadamente) sutil, de forma que el equipo comandado por Tetsuya Nomura (responsable de la saga) ha podido aportar una mitolog¨ªa propia y espec¨ªfica, no debiendo basarse ni adaptar los universos de los juegos protagonizados por Cloud, Squall, Yitan o Tidus. De esta uni¨®n naci¨® el que desde su lanzamiento fue uno de los mejores representantes del g¨¦nero en la Bestia Negra y que entrega a entrega ha ido puli¨¦ndose, no del todo, dicho sea de paso, pues algunas de las imperfecciones de siempre se han mantenido y -aunque muy suavizadas- siguen presentes en Birth by Sleep, como detallaremos m¨¢s adelante.

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Lo que ha hecho Square Enix, a trav¨¦s de diferentes estudios de desarrollo asignados a la franquicia (principalmente h.a.n.d y Jupiter) es dar tienda suelta a la imaginaci¨®n de sus responsables. Kingdom Hearts y Kingdom Hearts II manten¨ªan una base inalterada en cuanto a forma de combatir y sistema de desarrollo. Kingdom Hearts 358/2 Days introdujo los paneles, que daban opci¨®n de personalizar al personaje, equiparle las habilidades que precis¨¢semos e incluso los niveles, mientras que Chain of Memories (GBA) ofrec¨ªa el sistema de batalla basado en naipes de ataque, m¨¢gicos y de soporte (pociones, ¨¦teres). Kingdom Hearts coded (y su remake, Re:coded) prefieren mezclar sistemas, pero de eso ya hablaremos en el futuro. Por ahora, con Birth by Sleep a cuatro d¨ªas de su salida (10/09/10) no es necesario adelantar acontecimientos. Lo importante es que Jupiter, responsables de Chain of Memories o el sobresaliente The World Ends With You (otro ejemplo de renovaci¨®n del g¨¦nero del rol), han sabido otorgar a Birth by Sleep una identidad propia. ?El fruto? Un sistema de juego tan s¨®lido y rico como cabr¨ªa esperarse en una saga de tanto renombre.

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?C¨®mo renovar una base sin sacrificar sus puntos distintivos? La respuesta es el sistema de comandos, una mezcla de los paneles y las tradicionales habilidades. ?En qu¨¦ consiste? Cada personaje cuenta con una serie de ranuras desbloqueadas en las que pueden asignarse comandos de cualquier tipo, desde ofensivos (ataque, magia) hasta defensivos (objetos curativos). Equip¨¢ndolos, el personaje adquiere de forma autom¨¢tica la capacidad de atacar al enemigo no ¨²nicamente presionando el bot¨®n X (golpes r¨¢pidos) sino a trav¨¦s del Tri¨¢ngulo. Embestida, por ejemplo, es un comando b¨¢sico que env¨ªa al protagonista hacia los enemigos de forma r¨¢pida. Este comando, adem¨¢s de causar m¨¢s da?o que un golpe normal, tambi¨¦n tiene la opci¨®n de subir de nivel y por tanto no s¨®lo ser m¨¢s fuerte (algo que se ejemplifica mejor en las magias, tipo Hielo o Piro) sino el ser 'apto' para la s¨ªntesis. Luego hablaremos de ella.

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Cada comando puede subirse de nivel y s¨®lo puede usarse mientras se tiene equipado, como no pod¨ªa ser de otra forma. La forma de obtenerlos var¨ªa, desde abrir cofres hasta derrotar a enemigos. Una vez que se obtiene Piro, por ejemplo, ya puede comprarse en la tienda de comandos (regentada por un viejo conocido, Moguri), de forma que se pueden obtener m¨¢s, subirlos de nivel y, ahora s¨ª, sintetizar. Su nombre lo dice todo y el estar asociados a los Moguri ya da alguna se?al: exacto, la s¨ªntesis reemplaza a la orfebrer¨ªa en los juegos anteriores de la saga. Ya no hay opci¨®n de recopilar materiales de s¨ªntesis y llev¨¢rselos a las criaturas con alas de murci¨¦lago. Ahora todo se hace desde el men¨² de estado, siempre y cuando se reunan las condiciones necesarias para llevar a cabo tal acci¨®n. En este caso, el sistema permite fusionar dos comandos y un material de s¨ªntesis, que dar¨¢ como resultado un comando nuevo con una habilidad asociada. Y aqu¨ª empieza a enriquecerse el sistema de juego. Esto es s¨®lo un primer paso.

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Supongamos que tenemos dos comandos Piro subidos al m¨¢ximo nivel (lo sabremos porque aparecer¨¢ una corona al lado del comando) y que vamos a la opci¨®n de s¨ªntesis. Seleccionando el primer comando, 'Piro', y yendo al segundo hueco, nos saldr¨¢n en blanco los comandos que podemos fusionar con el primero para dar lugar al nuevo. Si seleccionamos Piro, aparecer¨¢ como resultado de la fusi¨®n el comando m¨¢gico 'Piro+'. Pero falta la tercera parte, el ingrediente que va a hacer que nuestro personaje sea mejor o peor de forma decisiva: el material de s¨ªntesis. Por ejemplo, al ser dos comandos m¨¢gicos iguales, un material apropiado ser¨ªa el 'Cristal puro'. Al lado de cada uno aparece la descripci¨®n de lo que aplican a los comandos, potenciando en este caso el da?o elemental causado a los enemigos. Piro+Piro+Cristal puro da lugar (siempre) a Piro+ con la habililidad Piro ^. Y ahora pensar¨¦is, '?qu¨¦ es esto?'. Lo explicamos.

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Adem¨¢s de los comandos, existen las habilidades. Todas estas son pasivas y se obtienen mediante la s¨ªntesis, yendo desde los elementales, por ejemplo m¨¢s da?o por ataques de hielo, fuego o el¨¦ctricos, hasta otros como m¨¢s vitalidad total, combos a¨¦reos, agilidad, etc¨¦tera. Lo interesante aqu¨ª reside en dos puntos clave. Uno, que el obtener todas las habilidades de cada personaje lleva tiempo, y que engancha sobremanera, recordando bastante a sistemas como las materias de Final Fantasy VII o las habilidades de Final Fantasy IX. Dos, que estas habilidades pueden obtenerse varias veces, multiplicando as¨ª su efecto, y que pueden ser desactivadas en cualquier momento por el jugador. Quiz¨¢ suene absurdo pero m¨¢s adelante explicaremos d¨®nde est¨¢ el sentido de esta decisi¨®n. Tenemos pues, entonces, comandos y habilidades, dos cosas que pod¨ªan asociarse mentalmente y llevar a la confusi¨®n de que son 'lo mismo'. Y no, para nada.

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Volvemos a los comandos para explicar un par de cosas m¨¢s. Hab¨ªamos hablando de los comandos de acci¨®n, que son todos aquellos que pueden usarse en batalla, ya sean da?inos o curativos, pero nos hab¨ªamos olvidado de aquellos que modifican la 'base' del personaje: que pueda saltar m¨¢s, menos, correr, dar un aceler¨®n, bloquear un golpe y contraatacar? estos comandos son m¨¢s escasos y se obtienen de forma gradual al superar la historia. Salto doble, por ejemplo, nos da acceso a zonas previamente inaccesibles en un primer momento, lo que lleva a recomendar el volver a mundos ya superados para conseguir todos los cofres seg¨²n se vayan obteniendo. Otro a?adido son los comandos equipables en el Tiro certero, otro de los a?adidos de Kingdom Hearts Birth by Sleep al sistema de combate de la franquicia.

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Esta t¨¦cnica se realiza manteniendo los dos botones superiores (L + R), de forma similar al apuntado autom¨¢tico o blanco fijo. Lo reconoceremos porque la pantalla se cubrir¨¢ con un medidor verde y tendremos que apuntar a uno o varios enemigos. Cuando veamos las palabras 'MAX' -m¨¢ximo- podemos soltar y sentirnos orgullosos de la cantidad de da?o extra que vamos a causar a quien ose ponerse por delante de uno de estos ataques. Por supuesto, algo tan poderoso no iba a ser ilimitado, as¨ª que para poder usarlo por segunda vez habr¨¢ que rellenar el indicador de tino que aparece a la izquierda de la barra de vitalidad del personaje. Recapitulamos: comandos, habilidades y tiro certero. Pero a¨²n hay m¨¢s cosas, que a?aden si cabe m¨¢s capas a algo que s¨®lo con lo mencionado suma unos 200 comandos a cada personaje: los nexos dimensionales y los estilos de comandos.

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Los nexos dimensionales (o simplemente nexo-d) reemplazan a las invocaciones de entregas previas y lo hacen de forma inmejorable. En Kingdom Hearts II, ¨¦stas ya hab¨ªan quedado relegadas a un segundo plano y hab¨ªa que reinventar el sistema para no volver a caer en los mismos errores. El resultado es esta nueva forma de 'llamar' a compa?eros, funcionando de forma que no veremos a Peter Pan, Cenicienta o incluso Zack Fair (s¨ª, el de Final Fantasy VII y Crisis Core), sino que al activar sus nombres nos otorgar¨¢n sus habilidades temporalmente, hasta que el medidor de nexo-d llegue a cero. ?Qu¨¦ ganamos de esta forma? M¨¢s variedad y acceso a a t¨¦cnicas que de otra forma no podr¨ªamos realizar. Como todo en el juego, estos nexos tambi¨¦n pueden obtener experiencia y llegar a adquirir hasta nivel tres, momento en el que permiten utilizar siete comandos y dan dos habilidades pasivas a Terra/Ventus/Aqua, por ejemplo duplicar experiencia con Mickey o tener efecto de resurecci¨®n (autol¨¢zaro). Finalmente quedar¨ªan los estilos de comandos, que se activan autom¨¢ticamente usando ataques de cierto tipo. Si optamos por lanzar muchas veces Piro, obtendremos el estilo -temporalmente- Furia p¨ªrica, que recubre el cuerpo del personaje de fuego y causa da?o de este elemento. Hay varios por personaje, algunos de ellos ¨²nicos, como la Marcha et¨¦rea de Aqua.

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Todo esto en relaci¨®n a las numerosas cosas que otorgan profundidad al sistema de combate de Kingdom Hearts Birth by Sleep, que volviendo a recapitular nos ofrece: comandos, nexos dimensionales, estilos, habilidades y tiros certeros. Por supuesto, tambi¨¦n est¨¢ el apuntado/blanco fijo, si bien hay que decir que en ocasiones es un poco impreciso y prioriza cosas que no tienen mucho sentido, por ejemplo, una caja que tengamos cerca en lugar de al enemigo. Un punto a tener en cuenta dentro de lo que respecta al sistema de batalla es que en Birth by Sleep es el jugador (exclusivamente) el que decide c¨®mo de complicado quiere que sea el juego. Como siempre, hay tres niveles de dificultad a elegir, en los cuales el da?o causado por los enemigos var¨ªa, as¨ª como el que el personaje les causa a ellos. Pero adem¨¢s, sus patrones de ataque cambian en ciertos casos, especialmente en los fant¨¢sticos jefes que Jupiter ha dise?ado. En el modo experto, se a?ade un plus que har¨¢ que los m¨¢s 'hardcore' queden exhaustos.

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?Cu¨¢l? Terra, Ventus y Aqua tienen activada autom¨¢ticamente la habilidad EXP=0. Como su nombre indica, con este handicap a?adido (aunque puede ponerse en OFF, como todas las habilidades) ninguno de los personajes obtienen puntos de experiencia. De esta forma, se obliga a completar el juego en nivel uno, debiendo as¨ª memorizarse todo tipo de patrones de movimiento de los enemigos y evadiendo continuamente los golpes. Es un reto a?adido que permite al jugador experto enfrentarse a la dificultad que ¨¦l decida, puesto que como se ha dicho, la habilidad puede -por ejemplo- desactivarse, subir a nivel 10 y volver a ponerla activa. Todo esto se hace desde el men¨² y en cualquier momento. Desactivando esta habilidad el juego sigue siendo suficientemente desafiante en el modo experto, especialmente en varios a?adidos de la versi¨®n europea como un nuevo jefe que es (literalmente) infernal, una m¨¢quina de combos y t¨¦cnicas ¨¢giles que hace que el Sephiroth de las entregas previas parezca no f¨¢cil, sino facil¨ªsimo.

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Desarrollo
Pero no todo es combatir en Kingdom Hearts Birth by Sleep, sino que el avanzar en la aventura e interactuar con personajes tambi¨¦n es importante. Como siempre, el desarrollo se divide en varios mundos inspirados en varias pel¨ªculas de Disney y otros creados para la ocasi¨®n por el equipo de Square Enix. En este caso, algunos que podemos encontrar son los de Cenicienta (Castillo de los Sue?os), en el que la carroza m¨¢gica tendr¨¢ especial importancia, el de La bella durmiente (Reino Encantado), donde tendremos ayuda de alguien inesperado, el Espacio Profundo, procedente de Lilo & Stitch o un par de veteranos, el Coliseo del Olimpo (de H¨¦rcules) y Nunca Jam¨¢s (Peter Pan). No son todos lo que hay, evidentemente hay m¨¢s y en cada uno habr¨¢ diferentes experiencias, dependiendo del personaje elegido. Un punto en contra es que ocurre lo mismo de siempre en la saga: no se le da suficiente importancia al material original y el paso de Terra, Aqua y Ventus por cada uno de ellos deja tras de s¨ª una moraleja, pero no llega a ir mucho m¨¢s all¨¢.

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Por ejemplo, la visita de los tres personajes al mundo Ciudad Disney es demasiado ¨¢gil. No hay tiempo para desarrollar ning¨²n conflicto y en cierto sentido funciona m¨¢s a modo de cameo. A esto nos refer¨ªamos en cierto modo al principio, cuando dec¨ªamos que para emitir una valoraci¨®n en firme de Birth by Sleep hay que completar la historia desde los tres puntos de vista. As¨ª, el Castillo de los Sue?os (de Cenicienta) se iniciar¨ªa (temporalmente) con la llegada de Ven a la mansi¨®n, la aparici¨®n de Terra y un enfrentamiento determinado y posteriormente la llegada de Aqua. Todo se va conectando, aunque por el camino se aprovechen algunas secuencias repetidas (cambiando, como mucho, el punto de vista) para ir hilvanando las cosas y que todo tenga un sentido global y compacto.

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Este peque?o problema se solventa en los mundos originales, donde la carga argumental es much¨ªsimo mayor y por fin los personajes adquieren cierta entidad. Como se ha dicho, este ha sido un tema que la saga siempre ha arrastrado, si bien en el primer Kingdom Hearts era donde menos se acusaba al ser el 'primero' y tener el equipo de guionistas, forzosamente, que desarrollar a los personajes y presentarlos de cara a posteriores entregas. Esta pega al margen, no podemos quejarnos de nada m¨¢s: hay variedad en los mundos, dependiendo del personaje, y aunque el material a veces parece desaprovechado queda el consuelo de que no todo es argumental: tambi¨¦n hay minijuegos y extras. En Kingdom Hearts y especialmente Kingdom Hearts II hab¨ªa una barbaridad, aqu¨ª s¨®lo son cuatro, de los cuales uno tiene tanta entidad y profundidad que casi podr¨ªa haberse lanzado independientemente y seguir¨ªa siendo fant¨¢stico: el Tablero de Comandos.

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En este minijuego, se utilizan los comandos de los personajes para crear escenarios a modo de un 'monopoly'. El objetivo es ir coloreando casillas y conquist¨¢ndolas, para obtener puntos y finalmente ganar la partida. Antes de esto, hay que pasar por cuatro casillas coloreadas y volver al punto de partida, para que el dinero recogido se quede en la 'banca' y no pueda sernos sustraido. Suena complicado, pero no lo es. Square Enix debi¨® pensar lo mismo y en la secci¨®n de ayuda hay un mont¨®n de apartados que explican, paso por paso, su mec¨¢nica. Lo verdaderamente importante es que este minijuego no s¨®lo es divertido y bastante profundo, sino ¨²til. De nada serv¨ªa pegar carteles en Kingdom Hearts II, pero aqu¨ª todo lo que hacemos tiene repercusi¨®n en los comandos, de forma que al usarlos tambi¨¦n suben de nivel y, al margen, es la ¨²nica forma de obtener cierto nexo-D especialmente a?adido en la versi¨®n europea. Los otros dos minijuegos son Ritmo helado, donde los sobrinos de Donald nos instan a pulsar r¨ªtmicamente varios botones, el Frutibol, una especie de voleibol bastante divertido y el Retumb¨®dromo, algo as¨ª como un Mario Kart muy simplificado. Estos tres no son muy largos ni est¨¢n muy bien desarrollados, funcionan a modo de extra y palidecen con respecto al Tablero de Comandos, pero tampoco hacen ning¨²n mal y a?aden variedad.

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Kingdom Hearts Birth by Sleep asciende con facilidad a las 45-50 horas de juego, unas 15 por cada personaje si no conseguimos el 100% de las cosas. Esto es, si no abrimos todos los cofres, las pegatinas (un a?adido de la versi¨®n occidental), etc¨¦tera. Esto refiri¨¦ndonos a la historia principal, pues en paralelo, al completarla, se desbloquea un cap¨ªtulo extra y pueden obtenerse m¨¢s extras a¨²n, como trofeos en base a nuestros logros en la campa?a. Es sin duda alguna una duraci¨®n m¨¢s que interesante para un juego port¨¢til, un RPG largo, que premia la rejugabilidad y cuyos retos (los jefes secretos) requieren de dominar el profundo sistema de batalla que se nos propone. La pega, una vez m¨¢s, que argumentalmente pudo sac¨¢rsele un poco m¨¢s de partido en los mundos de Disney, si bien tal cual est¨¢n tampoco pueden sacarse demasiadas pegas.

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Y adem¨¢s de todo esto, Kingdom Hearts Birth by Sleep redefine el concepto de multijugador dentro de la franquicia. Chain of Memories hab¨ªa apuntado vagamente a ello, y Kingdom Hearts 358/2 Days iba much¨ªsimo m¨¢s all¨¢. Birth by Sleep da diez pasos de gigante al ofrecer combates entre varios amigos y numerosas modalidades a trav¨¦s del Coso Virtual, un mundo espec¨ªficamente dise?ado para partidas con varios amigos. Desde ir entre varios a por jefes, hasta jugar en Tablero de Comandos o el retumb¨®dromo. Tambi¨¦n puede jugarse en solitario en estos modos, pero la experiencia no es ni mucho menos tan divertida como en compa?¨ªa. Una pega: alguna ralentizaci¨®n puntual en el modo multijugador, especialmente cuando aparecen muchos enemigos en pantalla. Este problema puede suavizarse desde las opciones, activando o desactivando opciones como la cantidad de colores en pantalla, de forma que quede 'pulido'

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Como muchos juegos, Birth by Sleep ofrece opci¨®n de instalar varias cosas en la memory stick, de forma que al cargarse desde ah¨ª en lugar del disco, los tiempos de carga se reducen considerablemente. Si se opta por no instalar, s¨ª, es cierto: duran mucho. Pueden tardarse 3-4 segundos en entrar al men¨² o en cambiar de estilo en batalla. Eso se reduce con una instalaci¨®n completa, a 1-2 segundos, lo cual ayuda much¨ªsimo y no empa?a lo que por otra parte no tiene queja posible. ?Fallos t¨¦cnicos? Bajadas de frame rate en alg¨²n momento, alg¨²n movimiento de c¨¢mara poco afortunado y poco m¨¢s. Han corregido muchos de los problemas de entregas previas a la saga, lo cual siempre es de agradecer especialmente cuando ¨¦ste era el Tal¨®n de Aquiles de la misma.

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9

Excelente

Un t¨ªtulo referente en su g¨¦nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar¨¢s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl¨¢sico con el paso de los a?os. C¨®mpralo sin pesta?ear.

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