Theatre of War 2: Africa 1943

Theatre of War 2: Africa 1943

  • PlataformaPC7
  • G¨¦neroEstrategia
  • Desarrollador1C Company
  • Lanzamiento12/08/2010
  • TextoEspa?ol, Ingl¨¦s
  • VocesIngl¨¦s
  • Editor1C Company

El zorro del desierto

La serie Theatre of War vuelve a la carga con un nuevo t¨ªtulo de estrategia en tiempo real. En esta ocasi¨®n tendremos que revivir los eventos de la Campa?a de T¨²nez, durante la Segunda Guerra Mundial. Si quieres intentar superar al famoso Rommel y sus Afrikakorps, presta atenci¨®n a este an¨¢lisis y emula sus victorias o haz que se hunda en la derrota.

Cuando se habla de la Segunda Guerra Mundial casi todos rememoramos escenas ubicadas en Europa o en el Pac¨ªfico, y muy pocas veces nos damos cuenta de que este conflicto abarc¨® muchos m¨¢s territorios de los que generalmente nos vienen a la mente. Sin embargo, hubo otra zona donde se desarrollaron batallas de gran importancia, y que influyeron de forma determinante en el resultado final que cambiar¨ªa la historia.

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Mientras Alemania irrump¨ªa con fuerza en Europa, intentado fortalecer su poder en dicho continente para presionar el frente oriental, Italia hac¨ªa lo propio en las regiones del norte de ?frica. El valor estrat¨¦gico resid¨ªa en la posibilidad de controlar todo el Mediterr¨¢neo, desde el Estrecho de Gibraltar hasta el Canal de Suez, cortando de golpe la llegada de recursos a los Aliados, sobre todo combustibles. Sin embargo, a pesar de la gran puesta en escena de las tropas italianas en Libia, los ej¨¦rcitos Aliados consiguieron contener, con mucho esfuerzo pero con grandes resultados, la ofensiva sobre ?frica.

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Fue en ese momento cuando Hitler tom¨® uno de las decisiones que m¨¢s pesar¨ªan a Alemania en el futuro desarrollo de la guerra: apoyar la ofensiva italiana. Las Afrikakorps, al mando del general Erwin Rommel, desembarcaron en las zonas de conflicto provocando estragos en las tropas aliadas. Y a pesar de que Alemania no quer¨ªa internarse mucho m¨¢s all¨¢ con tal de defender una l¨ªnea que evitase el avance de los Aliados, la respuesta a diversas ofensivas de los mismos consigui¨® que las tropas de Rommel marchasen hacia El Cairo? que nunca pudo ser tomado, dando paso a la Campa?a de T¨²nez donde tuvo que resistir ante un porcentaje muy superior de enemigos.

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Y es en esta ¨²ltima fase del conflicto en el Norte de ?frica cuando se desarrollan los eventos de Theatre of War 2: Africa 1943. El t¨ªtulo de 1C Company trata de rememorar los acontecimientos que desembocaron en la victoria aliada en T¨²nez, en un excesivo desgaste de las tropas del Eje y en el ascenso de Rommel 'El Zorro del Desierto' como uno de los c¨¦lebres estrategas de la Segunda Guerra Mundial. Ahora seremos nosotros los que podremos tomar el mando de cualquiera de las facciones implicadas en esta campa?a para intentar superar los logros militares de Rommel o conseguir derrotarlo casi sin tener que despeinarnos.

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Disponemos de un tutorial que nos servir¨¢ de entrenamiento para comprender el funcionamiento general de este t¨ªtulo de estrategia, aunque lo verdadera emocionante es comenzar lo antes posible en el modo campa?a, donde realmente reviviremos los acontecimientos m¨¢s importantes durante los ¨²ltimos meses de la guerra en el Norte de ?frica. Durante la campa?a podremos elegir tanto a las fuerzas italo-alemanas, comandadas por Erwin Rommel, como a las Aliadas, el 8? Ej¨¦rcito de Montgomery y a las tropas de EEUU. Cada una de estas tres posibilidades da lugar a fases distintas del conflicto.

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La campa?a alemana, con el nombre de 'La ¨²ltima ofensiva', ocurre entre el 14 y el 25 de febrero del a?o 1943, coincidiendo en el tiempo con los acontecimientos que podemos recrear en la campa?a americana, 'Operaci¨®n Antorcha Llameante'. Si optamos por comandar las fuerzas brit¨¢nicas en 'El ¨²ltimo paso a la victoria' presenciaremos los eventos ocurridos entre el 20 de febrero y el 6 de marzo de ese mismo a?o, d¨ªa en el que 'El Zorro del Desierto' es derrotado en M¨¦denine, al sureste de T¨²nez, teniendo como resultado el final de la campa?a en el Norte de ?frica y la retirada de las tropas del Eje.
Por supuesto, el desarrollo de las misiones que componen cada campa?a es completamente lineal, siendo necesario superar una para pasar a la siguiente. Sin embargo, existe una manera de poder jugar en la siguiente fase sin necesidad de haber salido victoriosos en la anterior, aunque perderemos la inmensa mayor¨ªa de las ventajas acumuladas durante las victorias que preceden, ya sean tropas veteranas o equipo para la contienda. Si acumulamos p¨¦rdidas de este tipo es perfectamente posible que cada vez nos resulte m¨¢s complicado avanzar en el la l¨ªnea hist¨®rica de la campa?a seleccionada.

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El primer paso al iniciar una misi¨®n es realizar los preparativos para el combate. Esto se traduce en la lectura del informe de objetivos y en inspeccionar las tropas para conocer mejor los recursos que tendremos durante el enfrentamiento. Nuestra fuerza militar se restringe de dos maneras: por cantidad (fuerza m¨¢xima) y su valor en puntos (coste), lo que significa que tendremos que seleccionar que tropas combatir¨¢n y cuales se quedar¨¢n en la retaguardia. Como existen unidades de distinto tipo, cada misi¨®n necesita un acercamiento diferente y no podemos pretender ganar cada batalla usando siempre la misma t¨¢ctica.

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Adem¨¢s de las tropas que poseemos podremos escoger entre dos conjuntos especiales de unidades: efectivos y personal. El primero engloba a ciertas tropas de reserva que est¨¢n disponibles en ese momento de la campa?a, mientras que el segundo nos permite asignar soldados a dotaciones o unidades concretas. Acto seguido tendremos que dividir las tropas en dos clases: despliegue y reservas. Esto simplemente limita la cantidad de soldados que podremos ubicar al inicio del mapa, ya que solamente las unidades en despliegue podr¨¢n ser situadas en el campo de batalla antes de comenzar.

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Aunque esta primera parte de preparaci¨®n pueda parecer compleja, el sistema implementado por 1C Company nos permite realizar diversos filtros para examinar mucho mejor las unidades disponibles. Adem¨¢s se incluyen estad¨ªsticas y descripciones de las distintas opciones para que las tengamos en cuenta a la hora de seleccionar nuestra fuerza militar para la siguiente batalla. Disponemos de bastante libertad a la hora de realizar esta tarea, aunque en ocasiones existen limitaciones relacionadas con la l¨ªnea hist¨®rica, y que no nos dejar¨¢n retirar algunas tropas o escoger una excesiva cantidad de cierto tipo de las mismas.

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Cuando terminemos con todos estos preparativos, estaremos listos para pasar a la acci¨®n. Se da paso a un mapa de la zona donde combatiremos, y veremos los l¨ªmites y lugares donde podemos ubicar a nuestras unidades, en una primera fase de despliegue. Cuando consideremos que estamos completamente listos, continuaremos con el desarrollo del enfrentamiento. Ahora el manejo es el habitual en cualquier juego de estrategia en tiempo real, con la posibilidad de detener el tiempo en un momento dado para poder reestructurar nuestra estrategia o echar un vistazo a la situaci¨®n de la batalla. De igual forma, podemos acelerar el tiempo o ralentizarlo, mediante los controles situados en la parte superior de la pantalla.

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Durante el transcurso de la fase podemos recibir diversas ¨®rdenes de misi¨®n, que ir¨¢n apareciendo en pantalla y pueden ser revisadas una vez se han ocultado. Si conseguimos cumplir los objetivos de las mismas, los soldados involucrados ganar¨¢n puntos de experiencia que permitir¨¢n mejorar sus habilidades y convertirlos en tropas veteranas. En el mapa t¨¢ctico podremos ver el destino de cada misi¨®n y un resumen de lo que tendr¨ªamos que hacer para lograrla, pero no se trata de objetivos obligatorios para finalizar la fase con ¨¦xito, solamente para conseguir puntos adicionales.
Las ¨®rdenes que pueden darse a cada unidad dependen fundamentalmente de su tipo, pero existen muchas acciones en com¨²n. Adem¨¢s de los habituales movimientos podemos ordenar el asalto a una posici¨®n, de manera que las tropas avanzar¨¢n atacando, o replegarse hasta un punto seleccionado realizando breves paradas para contrarrestar el fuego enemigo. Tambi¨¦n seremos capaces de pedir la defensa de una zona, su reconocimiento o emboscada, de manera que se mantendr¨¢ la posici¨®n hasta que el enemigo se encuentre a una distancia estimada y pueda ser v¨ªctima de nuestro fuego.

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Hay distintos modos de movimiento: acci¨®n, libre, agachado, sigilo o mantener la posici¨®n. El primero sirve para distintas situaciones del combate, el segundo (por defecto) har¨¢ que las unidades se detengan o ataquen bajo ciertas condiciones de distancia o amenaza. En el modo de sigilo se avanza cuerpo a tierra, y en el ¨²ltimo tipo no perseguimos enemigos ni nos ponemos a cubierto. Por otro lado, tambi¨¦n podemos subir o bajar tropas a los veh¨ªculos e incluso enganchar o desenganchar ca?ones y otros elementos en ciertos transportes para poder transportarlos por el mapa hasta una nueva ubicaci¨®n.

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Algunas acciones solamente se dan en casos muy concretos. Si, por ejemplo, una de las unidades posee granadas de humo o similar, podemos usar dicha munici¨®n para crear una pantalla de humo que entorpezca el avance enemigo. Tambi¨¦n podemos cambiar el modo de disparo, lo que resulta muy ¨²til contra veh¨ªculos y m¨¢quinas de guerra, ya sea apuntando libremente, apuntando al chasis o a la torreta. Es posible ordenar fuego de supresi¨®n y fuego de zona, ya sea para cubrir nuestro avance o desconcertar al oponente. Por ¨²ltimo, en el caso de tener varias unidades seleccionadas podemos elegir su formaci¨®n.

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Todas estas opciones est¨¢n disponibles desde el omnipresente men¨² de interfaz, aunque si nos limitamos a las m¨¢s sencillas siempre podemos valernos del rat¨®n, y veremos como la forma del puntero cambia seg¨²n el tipo de acci¨®n que podemos realizar en el objetivo seleccionado. El rat¨®n tiene una segunda utilidad, muy apropiada en este juego, y es decirnos la distancia desde el punto donde tenemos el puntero hasta la unidad que tenemos seleccionada, lo que facilita los c¨¢lculos a la hora de realizar ataques con tanques o ca?ones. Por ¨²ltimo, pero no menos importante, las unidades de infanter¨ªa podr¨¢n recoger armamento y pertenencias de las tropas ca¨ªdas.

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En algunas circunstancias se nos permitir¨¢ contar con algunas posibilidades de apoyo externo. Podemos llamar a una escuadra de cazas de combate que atacar¨¢n a los aviones enemigos que aparezcan en la zona de combate, pero no a las unidades de tierra. En el caso de querer causar estragos en una zona concreta, lo mejor es solicitar apoyo de artiller¨ªa o de morteros, especificando una ubicaci¨®n. Adem¨¢s, en funci¨®n de la misi¨®n se usar¨¢n un tipo de proyectiles u otros, ya sean los tradicionales, de humo o minas. Por supuesto, este soporte no es infinito, y en todo momento podremos ver la cantidad de cargas restantes.

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La forma en la que las unidades disparan difiere de los juegos de estrategia habituales, y es que se tienen en cuenta el campo de visi¨®n y la l¨ªnea de tiro desde cada posici¨®n, y esto se aplica tanto en disparos como a la hora de detectar unidades enemigas o ser detectados. Adem¨¢s, cuantos m¨¢s obst¨¢culos existan en esa l¨ªnea, ser¨¢ m¨¢s dif¨ªcil darnos cuenta de la presencia de un enemigo, o incluso acertar con un disparo en el caso de haberlo visto. Si a esto sumamos la f¨ªsica de cada disparo (desviaci¨®n, velocidad y alcance) y la posibilidad de que las tropas est¨¦n agachadas o cubiertas, nos encontramos ante un sistema complejo y muy bien pensando.
Esto significa que si avanzamos en posiciones de ventaja, donde los disparos enemigos tengan que ser menos calculados, como una colina o un barranco, seremos menos vulnerables y tendremos menos bajas. Por otro lado, un soldado puede ponerse a cubierto si se coloca detr¨¢s de cualquier objeto lo suficientemente voluminoso, que puede ser un veh¨ªculo propio o enemigo, aunque eso afectar¨¢ a su propia visibilidad. En el caso de que los soldados entren en una situaci¨®n de peligro o amenaza, se cubrir¨¢n autom¨¢ticamente buscando alg¨²n sitio en el que protegerse de los disparos enemigos.

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Desde el punto de vista de la detecci¨®n, cada unidad es capaz de detectar a los enemigos tanto por la vista como por el o¨ªdo, excepto si se encuentran dentro de un veh¨ªculo, debido al ruido de los motores. Esto se traduce en que podemos avistar a un enemigo solamente por el simple hecho de que haya disparado su arma, aunque no tengamos l¨ªnea de visi¨®n directa. En cuanto una tropa vea a un oponente, informar¨¢ autom¨¢ticamente a los amigos que tenga cerca, y es que el manejo de las unidades detectadas tambi¨¦n se realiza de forma individual. Por ¨²ltimo, los oficiales pueden hacer uso de prism¨¢ticos para aumentar su campo de visi¨®n y el alcance del mismo.

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Por otro lado, cada soldado posee ciertas caracter¨ªsticas que lo convierten en un elemento mucho m¨¢s ¨²til que un tipo con un rifle y ganas de matar. Su habilidad de conducci¨®n influye en las maniobras con veh¨ªculos, ya sean de simple movimiento o de combate. Si contamos un experto artillero, veremos como la precisi¨®n de sus disparos a pie o incluso en armas montadas en veh¨ªculos es mucho mayor. La precisi¨®n afecta a todo tipo de armas, pero es especialmente influyente en los francotiradores. Por ¨²ltimo, la habilidad de reconocimiento afecta al sigilo y a sus oportunidades de descubrir a enemigos ocultos y causar impactos cr¨ªticos.

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Este ligero toque de juego de rol es lo que convierte a Theatre of War 2: Africa 1943 en un t¨ªtulo donde las unidades individuales tienen una importancia vital, aunque no por ello tenemos que limitar nuestras t¨¢cticas a ello. De hecho, ese es el error m¨¢s grave que podemos cometer, porque nos encontramos ante soldados, no ante h¨¦roes de acci¨®n que podr¨ªan liquidar a un ej¨¦rcito enemigo con sus manos desnudas. Un veterano en solitario contra un tanque morir¨¢ seguro, e incluso contra dos tropas de infanter¨ªa. Las guerras las ganan los ej¨¦rcitos y los generales, no los h¨¦roes, y la estrategia que sigamos y el uso de nuestras unidades ser¨¢ lo ¨²nico que nos separe de la victoria o la derrota.

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Este manejo individual de los soldados llega al punto de que cada uno de ellos tiene un nombre propio e incluso sus heridas se controlan a nivel individual y localizado. Un impacto cr¨ªtico resultar¨¢ en su muerte, mientras que uno en la cabeza puede entumecer sus sentidos y evitar que escuche a los enemigos. En el torso iremos acumulando da?o que reducir¨¢ nuestras habilidades, mientras si se trata de un impacto en las piernas solamente nos quedar¨¢ arrastrarnos por el suelo. Si recibimos uno en las manos, dispararemos con menos precisi¨®n y nos costar¨¢ recargar mucho m¨¢s. Y, por supuesto, todas las heridas afectan a nuestra moral.

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Sin embargo, aquellos que consigan sobrevivir ganar¨¢n experiencia que los convertir¨¢ en mejores efectivos para las siguientes batallas. Una vez finalizada una misi¨®n, podremos aumentar las habilidades de aquellos que hayan realizado tareas de misi¨®n, ya sea de forma manual o autom¨¢tica. Tambi¨¦n ser¨¢ el momento de reparar los veh¨ªculos, reforzar las tropas de a pie y rearmarlas. Como nota adicional, cualquier objeto o veh¨ªculo abandonado al final de la misi¨®n se perder¨¢, as¨ª que si no queremos perder un tanque tendremos que conseguir que al menos un soldado tome el control del mismo antes de acabar la fase.
Threatre of War 2 es un juego de estrategia extremadamente completo y muy bien ambientado, sobre todo si tenemos en cuenta lo que dec¨ªamos sobre lo poco habitual de trasladar la acci¨®n de la Segunda Guerra Mundial al continente africano. La forma en la que se manejan las unidades de forma individual es excepcional, pero a la vez es el aspecto que limita la cantidad de unidades que veremos en pantalla, cuya cantidad puede apreciarse algo m¨¢s reducida de lo que generalmente es costumbre en este g¨¦nero y ambientaci¨®n. Si se hubiesen incluido m¨¢s tropas por pantalla, el rendimiento se habr¨ªa visto afectado de alguna manera.

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A nivel t¨¦cnico, no estamos ante un t¨ªtulo espectacular ni mucho menos, y aunque los soldados se definan de forma muy concreta en sus puntuaciones, no es as¨ª a la hora de apreciar el nivel de detalle de cada unidad. De haber acompa?ado esa descripci¨®n personal, con nombres y apellidos, de cada tropa con un aspecto propio, se habr¨ªan ganado muchos enteros, y es que el aumento nos permite acercarnos tanto a la figura como para apreciar esos detalles. Sin embargo, no se puede negar que los modelados son correctos y cumplen a la perfecci¨®n con su cometido.

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Los mapas son lo suficientemente extensos, y recordemos que no se trata de un t¨ªtulo donde vayamos a estar moviendo tropas de un sitio a otro. Lo m¨¢s habitual es que tengamos que resistir en una cantidad limitada de posici¨®n y realizar breves avances para tomar lugares estrat¨¦gicos. La proporcionalidad con el tama?o de unidades y veh¨ªculos se guarda en todo momento, y la calidad de las texturas es correcta., aunque en alg¨²n caso exagerado con un nivel de aumento muy grande, puede parecer que las grietas en un suelo seco sean lo suficientemente grandes como para que un soldado meta la pierna y se quede all¨ª atorado.

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Los indicadores en pantalla cumplen a la perfecci¨®n junto con el resto de la interfaz, y si no llega a ser por este conjunto de visualizaciones nos encontrar¨ªamos ante un t¨ªtulo que casi no podr¨ªa ni jugarse debido a su profundidad y complejidad. Gracias a los marcadores de distancia podemos augurar como de precisos ser¨¢n los disparos, saber si alguien ha detectado a un enemigo,? Si queremos hacer un uso completo de las opciones de movimiento, formaci¨®n y disparo, es casi obligatorio que aprendamos a trabajar con el men¨², c¨®modamente situado en la parte inferior de la pantalla y perfectamente accesible en todo momento.

7

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr¨ªan haberlo llevado a cotas m¨¢s altas. C¨®mpralo sin miedo.

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