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FF XIV limitar¨¢ la subida de nivel a los jugadores que no descansen
Desde Square Enix quieren conservar el balance entre jugadores.
Amante de los MMO's, esta informaci¨®n quiz¨¢ no sea de tu agrado. Puede que est¨¦s leyendo estas l¨ªneas mientras has pausado tu partida en tu juego de rol favorito, puede que ostentes el r¨¦cord del vecindario en subidas de nivel en un solo d¨ªa, puede que a partir de ahora deje de interesarte Final Fantasy XIV. ?Por qu¨¦? Square Enix lo tiene claro, no quieren que el mundo del t¨ªtulo se convierta en un lugar en el que existan jugadores lo suficientemente avanzados con respecto a otros.
Esta pretensi¨®n se basa en el hecho de conservar un 'balance' entre los jugadores al t¨ªtulo, recompensando la subida de nivel a corto plazo y coart¨¢ndola a largo plazo. As¨ª, quieren evitar con la imagen del jugador hardcore que simplemente se pasa el d¨ªa jugando en sesiones maratonianas y subiendo de nivel sin parar. 'Ante todo, el concepto principal tras FF XIV es permitir a esos jugadores con poco tiempo jugar con eficacia, y el balance del juego est¨¢ basado en esto', explicaba Nobuaki Komito, director del juego.
"Jefe, ?no deber¨ªamos descansar?" |
'Adem¨¢s, ha sido dise?ado para no dar una desventaja desleal a aquellos que disponen de m¨¢s tiempo para jugar. Por todo esto, sistemas como Guardian's Favor (un bonus de Guildleves) han sido implementados para hacer que la subida de nivel a corto plazo sea m¨¢s f¨¢cil que a largo plazo', afirmaba el japon¨¦s en el sitio web en fase beta del t¨ªtulo. 'Para alcanzar este balance, la cantidad de posibles puntos de experiencia obtenidos tras un cierto periodo tiene un l¨ªmite. Piensa en ello como en la ?fatiga' de la vida real', continu¨®.
Este periodo de tiempo al que se refer¨ªa Komito son exactamente ocho horas, tiempo durante el cual el jugador podr¨¢ subir de nivel con la celeridad que desee, teniendo adem¨¢s siete horas adicionales en las que dicha progresi¨®n se ver¨¢ comprometida recibiendo menos puntos de experiencia en cada batalla. En total, quince horas en las que el jugador podr¨¢ sentirse casi como pez en el agua, si no fuese por el hecho de que esas quince horas no son diarias, sino semanales. 'Tras una semana en la que subiste de nivel una arma particular [o cualquier otra cosa], el tiempo se resetear¨¢. Comenzar¨¢ de nuevo cuando subas de nivel otra vez', concluy¨® el ejecutivo.